Ja, schade, dass derlei spannende Spiele regulär „nicht groß genug“ sind, heißt wahrscheinlich keine Höhrerdchwärme anlocken. Dabei sind doch gerade die nicht uneingeschränkt erfolgreichen Spiele diejenigen, die letztlich viel interessanter sind.
Ach, ich finde das nicht per se interessanter als die „großen“ Sachen, die wir so besprechen. Es gibt halt einfach viel mehr interessante Geschichten als wir erzählen können
(Wobei wir ja nun, wenn man den Unterstützer-Bereich, den Insider und das Magazin mit reinnimmt, schon viele Spiele behandeln.)
Ja, dann bin ich dann durchgefallen - schlampiges Lesen und kleine Thumbnails haben bei mir erst zu Verwirrung und dann Neugierde geführt, was ihr euch da wieder ausgedacht habt… Und beinahe etwas Enttäuschung, als ich meinen Lesefehler entdeckte.
Beide Folgen übrigens großartig, besonders in dem Fall die biografischen Ausarbeitungen - war wieder eine große Freude, die Episoden
Eine vertretbare Position. Der Erkenntnisgewinn bei weniger diskutierten Spielen ist allerdings unzweifelhaft viel höher. Dem Diskurs der „Hits“ noch etwas hinzuzufügen, sollte schwierig sein.
Naja, das ist ja nur eins von mehreren Zielen. Wir wollen in erster Linie einen interessanten Podcast machen. Nicht jede/r Hörer/in hat den kompletten Diskurs zu jedem Spiel internalisiert.
Schöne Folge! Hatte mich schon gefragt, warum Andrew Braybrook noch nie Thema war.
Zu Alleykat habe ich mich immer noch einen Artikel oder Test aus der 64‘er im Kopf. War das der gleiche wie aus der Happy Computer? Inhaltliche passt das halbwegs zu dem, was ich im Kopf hatte.
Ich finde die Idee, kleiner Spiele nicht so über 2 Stunden zu besprechen sehr charmant. Also mehr als die Neuzugänge aber nicht notwendigerweise so tief wie die Hauptfolgen. Wir haben sicherlich alle auch noch Spiele im Kopf, die im Gameplay nicht viel hergeben oder einen großen Impact hatten. Ich würde an der Stelle gern das Oeuvre von Shaun Southern erinnern….
Schöne Folge, mir war das Spiel bisher völlig unbekannt. Bin ja auch Jahrgang '86, deshalb kein Wunder, als ich mit dem Spielen angefangen habe, hat sich niemand mehr für den C64 und eines seiner unzähligen Shmups interessiert.
Aber es zeigt mir, dass sich Braybrook schon Gedanken macht, dass nicht alles ein Weltraum-Shooter sein musste. Und Genre-Mixes auch eine deutlich frühere Erfindung sind. Auch wenn sie vielleicht nicht immer so gut funktionierten. Da war die Branche noch in ihren Kinderschuhe, vieles noch nicht ausgearbeitet. Echte Pionier-Arbeit eben.
War das so? Ich bin Jahrgang 81, und hatte auf meinem C64 irgendwie kein einziges Shmup, zumindest keines an das ich mich erinnere. Nicht weil ich das nicht gemocht hätte, hat sich einfach nicht ergeben.
Die Motivation einen Cross-Assembler zu benutzen ist der fehlende Arbeitsspeicher. Man kann genauso einen zweiten C64 benutzen auf dem Assembler, Linker, Debugger, etc. laufen. Das wichtigste ist, dass man auf dem Ziel-C64 nur minimales Programm startet, idealerweise auf einem Modul via EPROM, dass via Kabel Verbindung zum Entwicklungs-C64 hat. Letzterer schickt dann das Programm als fertiges Speicher-Abbild, dass auch fast den ganzen Speicher nutzen kann, in den Ziel-C64 und man kann das Resultat testen. Das erspart einem viele Reset- und Ladezyklen, die man auf nur einem C64 hätte. Da hätte man ständig den Loop: Assembler programmieren und speichern, Spiel compilieren und speichern, Spiel Laden, Reset, Assembler Laden, etc.
Extrem beeindruckend finde ich das S.E.U.C.K. Damit wird nicht programmiert, weil das eine fertige Engine ist, aber es passen Zeichensatz-Editor, Graphik-Editor, Sprite-Editor, Level-Editor, Gegner-Formations-Editor, Sound-Effekt-Editor, etc. UND das erstellte Spiel komplett ins RAM des C64
Die beiden Folgen über zwei Spiele mit fast gleichen Namen, die ich überhaupt nicht kenne, haben für mich beim Hören etwas von einem sanften Fiebertraum Gute Wahl.