# Der Amiga (SFT 19.3)

**URL:** https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993
**Category:** Stay Forever Folgen & Feedback
**Created:** [6. August 2025 um 06:19 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993 "2025-08-06T06:19:48Z")
**Posts on this page:** 20
**Page:** 13

<div class="post-metadata">

### Author: ![Avantenor](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/a/f14d63/32.png) [@Avantenor](https://community.stayforever.de/u/Avantenor)
#### Post date: [28. September 2025 um 21:59 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/241 "2025-09-28T21:59:40Z")

</div>

> [@nudge](#):
>
> Der C128 wird wegen ca. 4 Millionen gerne als Flop tituliert und der Amiga kommt nur auf ca. 5 Millionen.

Der C128 ist nicht nur wegen seiner Verkaufszahlen ein Flop, sondern zumindest aus Spielersicht auch von seinem Softwareangebot speziell für diese Plattform. Selbst Mobygames kennt gerade einmal 30 native Spiele, der Rest ist einfach Abwärtskompatibilitätsmodus zum C64. Er hat hier also einfach keine Lücke gefüllt. Der Amiga schon.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![ds1979](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/ds1979/32/33972_2.png) [@ds1979](https://community.stayforever.de/u/ds1979)
#### Post date: [29. September 2025 um 08:59 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/242 "2025-09-29T08:59:49Z")

</div>

So erfolgreich das die Firma seit 30 Jahren pleite ist. Ich würde eher sagen das der Amiga dieses „Kult“ ist, wo mit Amiga/C64 T-Shirt behangene ältere Männer um ein Lagerfeuer tanzen und ihre Jugend wiederaufleben. Klar in einem Paralleluniversum, wo Betamax der Videostandart ist und die 3DO Sony PS1 besiegt hat, ist der Amiga erfolgreich.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Avantenor](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/a/f14d63/32.png) [@Avantenor](https://community.stayforever.de/u/Avantenor)
#### Post date: [29. September 2025 um 09:34 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/243 "2025-09-29T09:34:01Z")

</div>

Auch wenn das nicht falsch ist, ist das imho eine sehr einseitige Betrachtung und recht harsche Aburteilung. Es gibt ja durchaus mehrere Bemessungsmöglichkeiten für Erfolg. Klar, für die Weltherrschaft hat es nicht im Ansatz gereicht, aber wenn es um den Kultursieg geht, war man für eine gewisse Zeit schon gut mit dabei. Da hat sich der PC als letztlicher Sieger eher am Fortschritt des Amiga orientiert als anders herum. 🙂

Bleiben wir bei Mobygames, deren DB verzeichnet Stand heute immer noch mehr Amiga-Spiele als bspw. für ZX Spectrum oder PS1. Selbst wenn da noch ein Datenbestandsdefizit herrschen sollte, würde es zeigen, welche Plattform das langanhaltendere Engagement hervorgerufen hat.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![scr0llbaer](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/scr0llbaer/32/27103_2.png) [@scr0llbaer](https://community.stayforever.de/u/scr0llbaer)
#### Post date: [29. September 2025 um 14:25 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/244 "2025-09-29T14:25:33Z")

</div>

Ja, wie gesagt, kommt drauf an, wie man Erfolg definiert.

Computersysteme hatten grundsätzlich mehr Software wegen geringerer Eintrittsbarriere für Entwickler.

Amiga war auch der erfolgreichste (nicht-IBM-kompatible) 16-Bit-Heimcomputer. Dass das Konzept “Heimcomputer” wohl insgesamt am Absterben war, war wohl auch ein bedeutender Faktor für die nicht mehr berauschenden Verkaufszahlen.

Amiga Verkaufszahlen in England waren relativ gesehen gut, reichten allerdings wohl nicht mehr an die absolute Nr. 1 der 8-Bit-Zeit dort, dem ZX-Spectrum, heran. In England hielt sich nicht-IBM wohl am längsten.

In vielen Ländern in Europa war er auch noch vorne mit dabei, auch in Relation zur allgemeinen Verbreitung der Computerei.

Allerdings waren das eben weltweit gesehen nicht die Top-Märkte, USA und Japan, wo der Amiga keinerlei Rolle spielte.

Und das Zeitfenster schloss sich dann eben schnell, als PC auf der “produktiven” Seite und Konsole auf der “Heim-Entertainment”-Seite so dominant wurden, kein Platz für Heimcomputer mehr, wie gesagt. Ich glaube kaum, dass da auch ein besseres Commodore-Management noch viel hätte rumreißen können, außer zum PC- oder Konsolenmarkt zu pivoten.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![guy.brush](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/guy.brush/32/37288_2.png) [@guy.brush](https://community.stayforever.de/u/guy.brush)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 07:32 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/245 "2026-07-15T07:32:58Z")

</div>

> [@Software-Pirat](#):
>
> Ich kann das sogar nachvollziehen und würde das auch so sehen. Klar, der _Amiga 500_ war schon ein riesiger Erfolg, aber es kam halt lange Zeit nichts Neues nach, und als dann etwas kam, war es halt auch nichts Weltbewegendes, sondern _nur_ der _Amiga 500_ und der _Amiga 600_. An sich schöne Geräte, aber die kamen halt zu einer Zeit, wo eigentlich der _Amiga 1200_ hätte kommen sollen. Aber das ist halt anscheinend so, wenn Leute das Sagen haben, die nicht vom Fach sind.

Ich hab nochmal das Amiga Thema durchforstet und bin auf Deinen Beitrag gestossen. Die einhellige Meinung ist ja, dass der Amiga 1200 schon 2 Jahre früher hätte erscheinen müssen. Allerdings schätze ich, dass eine Maschine mit den Spezifikationen eines 1200ers damals noch den preislichen Rahmen gesprengt und so den Preisvorteil gegenüber dem PC zunicht gemacht hätte.

Natürlich war das Management eine Katastrophe, insbesondere wegen fehlender Investitionen in der Entwicklung und der katastropahlen Modellpolitik. Man hat versäumt auf den Erfolg des A500 konsequent aufzubauen. Anstelle der halbgaren A500+ und A600 hätten sie spätestens 1990 einen A500 Nachfolger mit einem 14 MHz 68000-Prozessor (doppelt so schnell wie die A500), 1 oder 2 MB RAM und ein „AGA light“ mit 256 Farben (VGA-Standard) verwenden sollen. Das wäre technisch für 1990 völlig up-to-date gewesen, hätte keine Kompatibilitätsprobleme verursacht und den Preisvorteil gegenüber dem PC beibehalten (was bei einem A1200 Anno 1990 wohl nicht der Fall gewesen wäre)

Und statt dem überambitionierten CDTV hätte man auf derselben Basis eine modulare Konsole veröffentlicht sollen, was den Marktanteil von Nintendo und Sega in Europa erheblich beeinträchtigt hätte.

Außerdem hätten sie zwingend ein eigenes, geschlossenes Diskettenformat gebraucht, um Softwarepiraterie zu bekämpfen und das Vertrauen der Entwickler zurückzugewinnen.

Ich denke dieses Konzept wäre wesentlich erfolgreicher gewesen als die A500+/A600 Flops und hätte Zeit und Ressourcen geschaffen, um sich dann 1992 mit einem 32-Bit Nachfolger mit HDD, CD-Rom, Fast-RAM und 3D-fähigem AAA-Chipsatz für die nächste Generation aufzustellen.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Henner\_Thomsen](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/henner_thomsen/32/14310_2.png) [@Henner\_Thomsen](https://community.stayforever.de/u/Henner_Thomsen)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 11:37 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/246 "2026-07-15T11:37:02Z")

</div>

> [@guy.brush](#):
>
> Und statt dem überambitionierten CDTV hätte man auf derselben Basis eine modulare Konsole veröffentlicht sollen, was den Marktanteil von Nintendo und Sega in Europa erheblich beeinträchtigt hätte.

Da bin ich unschlüssig. Die Geschichte zeigt, dass Konsolen als Computer-Ableger praktisch nie funktionieren, egal ob Atari XEGS, C64GS oder Amstrad GX4000. Spiele lassen sich leicht vom Computer darauf portieren, aber wenn es eben diese Computerspiele auf dem Schwarzmarkt praktisch umsonst gibt, sind sie kein gutes Verkaufsargument. Dafür bräuchte man starke Konsolen-Exklusivspiele und dafür wiederum eine eigene Spieleentwicklung (oder teure Deals mit Publishern). Die Heimcomputerhersteller waren dafür nicht richtig aufgestellt, denke ich.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Avantenor](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/a/f14d63/32.png) [@Avantenor](https://community.stayforever.de/u/Avantenor)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 12:16 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/247 "2026-07-15T12:16:15Z")

</div>

> [@Henner\_Thomsen](#):
>
> dass Konsolen als Computer-Ableger praktisch nie funktionieren

Sind sie das heute nicht? Sind doch zumindest mal bei Sony und MS x86-Architekturen mit den Grafikchips und Programmiermöglichkeiten derselben Hersteller wie für PC. War es nicht sogar ein Erfolgsargument bei Einführung der Xbox, dass sie so nahe am PC wäre und Portierungen dadurch super leicht seien?

Mal eine andere Sicht: Die Raubkopien sind doch möglicherweise lediglich Ausdruck für eine ganz andere Sache. Die Heimcomputer sind durch die festgelegte Architektur vom Prinzip her bereits halbe Konsolen. Das Hauptargument der Konsole gegenüber dem modularen, vielfältig konfigurierbaren IBM-PC fällt damit gar nicht ins Gewicht. Ein Spiel für Amiga 500 funktioniert auf jedem dieser Geräte gleich, der Heimcomputer an sich kann aber noch erheblich mehr. als sein Konsolengeschwister. Warum also die funktionsreduzierte Variante kaufen? Und immer wieder war der zu hohe Preis das Problem. Exclusives wären sicher eine heute naheliegende Antwort gewesen, Microsoft beweist das gerade im negativen Sinne par excellence. Aber die Heimcomputer–Hersteller haben meinem Eindruck nach gefühlt zu sehr in Hardware-Verkäufen gedacht, z. B. auch mit Peripheriegeräten.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![guy.brush](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/guy.brush/32/37288_2.png) [@guy.brush](https://community.stayforever.de/u/guy.brush)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 12:52 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/248 "2026-07-15T12:52:47Z")

</div>

Das ist natürlich ein Argument. wobei ich in meinem Gedankengang ja von einem potentiellen Amiga-Modell ausgegangen bin, dass mit einem hardwareseitigem Kopierschutz dahergekommen wäre, um die Spielehersteller zu motivieren, für dieses System (und damit auch für die erdachte Konsole) wieder hochwertig und ggf. auch exklusiv zu entwickeln.

Das CD32 hat ja damals auch gezeigt, dass durchaus Interesse an so einem Konzept besteht, dass Scheitern lag ja eher daran, dass die Entwickler zu diesem Zeitpunkt schon das Vertrauen in die Plattform verloren haben und vor allem weil Commodore schon so angeschlagen war, dass sie die durchaus vorhandene Nachfrage nicht mehr ausreichend erfüllen konnte. Hätten sie noch das Finanzpolster für eine größere Charge und womöglich einige Exklusivtitel gehabt, hätten die Hersteller womöglich die Chance genutzt, dank der CD-ROM wieder lukrative Titel für die Plattform zu entwickeln. Naja, hätte hätte, Fahrradkette. 😆

Abgesehen davon zeigen Plattformen wie PS und XBox ja, dass sie durchaus Erfolg haben können, auch wenn viele der Spiele zum Teil wesentlich günstiger am PC zu haben sind.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![guy.brush](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/guy.brush/32/37288_2.png) [@guy.brush](https://community.stayforever.de/u/guy.brush)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 12:58 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/249 "2026-07-15T12:58:30Z")

</div>

> [@Avantenor](#):
>
> Aber die Heimcomputer–Hersteller haben meinem Eindruck nach gefühlt zu sehr in Hardware-Verkäufen gedacht, z. B. auch mit Peripheriegeräten.

Das war aber ja doch seinerzeit auch das angestrebte Geschäftsmodell und das Verkaufsargument der Heimcomputer-Hersteller! Sie haben die Raubkopierer (mehr oder weniger) gewähren lassen, um so der potentiellen Zielgruppe Geräte anzupreisen, auf denen sie, im Gegensatz zu den Konsolen, günstig jede Menge Spiele zocken können.

Das viele Hersteller da nach einer gewissen Zeit den Stecker gezogen haben (siehe Faktor 5), ist durchaus nachvollziehbar.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![scr0llbaer](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/scr0llbaer/32/27103_2.png) [@scr0llbaer](https://community.stayforever.de/u/scr0llbaer)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 13:24 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/250 "2026-07-15T13:24:43Z")

</div>

Die Raubmordkopien waren nie ein gutes Argument, sondern nur Ausflüchte.

Warum?

Die ganze Dynamik ist ja bereits in den Markt eingepreist. Das bedeutet, du wärst von vornherein kein kommerzieller Software-Entwickler geworden, wenn es der Markt (trotz der Raubkopien) nicht bereits hergeben würde.

Du konkurrierst v.a. mit anderen Anbietern und musst besser sein, da hilft es nichts, die Schuld auf Raubkopien zu schieben, wenn’s nicht läuft. Wenn es besseren Kopierschutz gegeben hätte, und, sagen wir, man potenziell doppelt so viel verkaufen hätte können, dann hätte das für die anderen Anbieter ja auch gegolten. Das hätte also höchstens „nur“ den Qualitätsdruck erhöht. Größere Projekte mit mehr Mannjahren schon damals.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![guy.brush](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/guy.brush/32/37288_2.png) [@guy.brush](https://community.stayforever.de/u/guy.brush)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 13:54 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/251 "2026-07-15T13:54:35Z")

</div>

Naja, wenn ich als Faktor 5 ein Spitzenspiel wie Turrican 2 veröffentliche und davon gerade mal ca. 30.000 Kopien verkaufe, obwohl es nahezu jeder Amigianer in der Diskettenbox hatte, kann ich schon verstehen, warum ihrerseits Zweifel daran aufgekommen sind, weiter Spiele für diese Plattform zu entwickeln. Das Spiel war seinerzeit nahezu konkurrenzlos und brauchte sich vor der Konkurrenz sicherlich nicht verstecken und ist auch nur ein Beispiel von vielen.

Und es ist ja nicht so, dass nur einzelne Entwickler aufgrund des Konkurrenzdrucks die Segel gestrichen haben, sondern dass der Spielenachschub insgesamt merklich und immer stärker abebbte und die Hersteller sich auf alternative Systeme fokussierten.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![scr0llbaer](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/scr0llbaer/32/27103_2.png) [@scr0llbaer](https://community.stayforever.de/u/scr0llbaer)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 14:15 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/252 "2026-07-15T14:15:31Z")

</div>

30.000 ist womöglich ganz gut, wie hier im Thread erwähnt überschätzt man evtl die Verkaufszahlen des Amiga. Außerdem, in Deutschland tat man sich halt schwerer mit dem Vertrieb. Aus den englischen Studios sind ja viele bedeutende, auch heute noch aktive Player geworden. Und wenn man dann auch für Konsolen entwickelt, funktioniert das nicht nur besser, weil Raubkopien dort schwieriger sind, sondern weil der Markt ungleich größer war (USA + Japan), Verkaufszahlen Sega/Nintendo vs Amiga, da sind Welten dazwischen.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![gybrsh](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/g/df705f/32.png) [@gybrsh](https://community.stayforever.de/u/gybrsh)
#### Post date: [15. Juli 2026 um 14:16 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/253 "2026-07-15T14:16:08Z")

</div>

> [@guy.brush](#):
>
> Und es ist ja nicht so, dass nur einzelne Entwickler aufgrund des Konkurrenzdrucks die Segel gestrichen haben, sondern dass der Spielenachschub insgesamt merklich und immer stärker abebbte und die Hersteller sich auf alternative Systeme fokussierten.

Zum Beispiel auf den PC, wo das Kopieren genau so einfach war.  
Allerdings zu dieser Zeit noch nicht so verbreitet wie beim Amiga, was aber eher an Alter und Einkommen der Usergruppen als an technischen Begebenheiten lag. Am Amiga waren (einigermaßen) kopiergeschützte Disketten üblich. Auf DOS-PCs war eine HD-Installation und damit die einfach Kopierbarkeit Standard.

Die erste Twilight-CD war von 1996. Spätestens da waren Kopien am PC Alltag.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Webster73](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/w/d26b3c/32.png) [@Webster73](https://community.stayforever.de/u/Webster73)
#### Post date: [27. September 2026 um 08:24 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/254 "2026-09-27T08:24:43Z")

</div>

Zu der ganzen Raubkopierdiskussion: Ist jemals belegt worden, dass fehlende Einnahmen durch Raubkopien durch besseren Kopierschutz aufgefangen werden konnten? Also hat je jemand ein Produkt, ganz gleich ob bei Amiga, PC, PlayStation oder auch Filmen, tatsächlich gekauft, nur weil es nicht als Raubkopie verfügbar war? Oder ist es nicht eher so, dass viele, die eben keine Kopie bekommen konnten, dann eben komplett auf das Produkt verzichteten? Warum auch immer, aus Geldnot, Trotz, Ideologie, whatever…

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Pandapapst](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/pandapapst/32/478_2.png) [@Pandapapst](https://community.stayforever.de/u/Pandapapst)
#### Post date: [27. September 2026 um 09:47 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/255 "2026-09-27T09:47:32Z")

</div>

Wenn wir jetzt über die 80er/frühen 90er reden, trifft die Behauptung, dass ein besserer Kopierschutz zu mehr Verkäufen führt, wohl nur für einen kleinen Käuferkreis zu – nämlich diejenigen, die sich ein Spiel durchaus leisten hätten können, aber die Raubkopie vorgezogen haben, weil ja viel billiger.

Für die Mehrheit der damaligen Konsumenten gilt aber eher, dass es Kinder und Jugendliche waren (die wenigsten Erwachsenen interessierten sich für Computerspiele, das war ja „Kinderkram“), die sich vom Taschengeld im Schnitt höchstens zwei, drei Vollpreisspiele pro Jahr hätten leisten können. Die Konsolenspieler waren ja eh dazu verdammt, weil es da keine Kopien gab – die hatten dann nach fünf Jahren NES vielleicht eine Bibliothek aus acht bis zehn Spielen aufgebaut. Am PC oder an den Heimcomputern hatten wir über die Raubkopien einfach ein viel größeres Angebot, aber hätten die Kopierschutzmaßnahmen besser gegriffen, hätten wir uns die Spiele ja trotzdem nicht leisten können.

Gekauft hat man letztlich dann die Spiele, die man unbedingt haben wollte und wo man nicht warten wollte, bis sie als Raubkopien auftauchten.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Avantenor](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/a/f14d63/32.png) [@Avantenor](https://community.stayforever.de/u/Avantenor)
#### Post date: [27. September 2026 um 09:57 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/256 "2026-09-27T09:57:53Z")

</div>

Ich dachte immer man sei sich einig, dass der Amiga schon darunter gelitten hätte.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![gybrsh](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/g/df705f/32.png) [@gybrsh](https://community.stayforever.de/u/gybrsh)
#### Post date: [27. September 2026 um 10:00 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/257 "2026-09-27T10:00:36Z")

</div>

In meiner Diskettenbox waren fast alle Kopien mit einem Cracktro versehen. Ein teurerer Kopierschutz hätte mir also kein Spiel vorenthalten können.

Andererseits habe ich mir damals Bundesliga Manager Professional original gekauft nachdem ich eine Kopie gespielt habe. Der Kaufgrund war, dass ich nicht wusste, wie man gespeicherte Spielen laden konnte und ich auch sonst gerne das Handbuch haben wollte um das Spiel näher erklärt zu bekommen.  
Dass die kopierten Spiele ohne Handbuch kamen, war vielleicht der stärkste „Kopierschutz“. Die Tipps&Tricks-Sektionen in den Zeitschriften waren teilweise auch nur Service für Spieler, die kein Handbuch hatten. Und bei beliebten Spielen gabs sogar Bücher im Buchhandel als Alternative zum Originalhandbuch.

> [@Pandapapst](#):
>
> Für die Mehrheit der damaligen Konsumenten gilt aber eher, dass es Kinder und Jugendliche waren (die wenigsten Erwachsenen interessierten sich für Computerspiele, das war ja „Kinderkram“), die sich vom Taschengeld im Schnitt höchstens zwei, drei Vollpreisspiele pro Jahr hätten leisten können.

Richtig. Dass ich damals zu Weihnachten einen Amiga und keinen Gameboy bekommen habe, lag auch daran, dass man die Spiele für den Amiga ja „umsonst“ bekommen konnte. Meine Eltern waren der Ansicht, dass die Eltern, die ihren Kindern so eine Konsole schenken, einfach dumm sind weil sie sich gar nicht bewusst sind, was das insgesamt kostet. Mit 12 Jahren hatte ich 20DM Taschengeld im Monat.

> [@Pandapapst](#):
>
> Gekauft hat man letztlich dann die Spiele, die man unbedingt haben wollte und wo man nicht warten wollte, bis sie als Raubkopien auftauchten.

Dafür musste man aber auch schon so informiert sein, dass man wusste, was erscheint. Ich hatte meinen Amiga schon ein paar Jahre bis ich die Games-Zeitschriften entdeckt habe. In meinem Umfeld haben viele einfach nur das gezockt, was sie kriegen konnten.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![gybrsh](https://community.stayforever.de/letter_avatar_proxy/v4/letter/g/df705f/32.png) [@gybrsh](https://community.stayforever.de/u/gybrsh)
#### Post date: [27. September 2026 um 10:05 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/258 "2026-09-27T10:05:42Z")

</div>

Es war sicher so, dass auf dem Amiga im Vergleich zu den anderen Plattformen weniger Spiele verkauft wurden und dafür sehr viele Kopien im Umlauf waren.

Bei den Konsolen ist das technisch begründet.

Im Vergleich zum PC ist das aber wohl soziologisch zu begründen. Denn dort war das kopieren sogar einfacher.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![johndoe78](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/johndoe78/32/37355_2.png) [@johndoe78](https://community.stayforever.de/u/johndoe78)
#### Post date: [27. September 2026 um 11:02 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/259 "2026-09-27T11:02:48Z")

</div>

Also jedenfalls in meiner Erinnerung war es auf dem Amiga einfacher, Kopien anzufertigen und an solche zu kommen.

Als der PC für Spiele interessant wurde, füllten die Spiele schnell 10 Disketten und man benötigte pack Programme, um diese Spiele richtig zu kopieren. Und dann kam die cd rom und anfangs waren die Brenner nicht zu bezahlen, so als Schüler.

Ich denke schon, dass Kopien dem Amiga geschadet haben dürften, jedenfalls den Entwicklern. Ich habe mir vergleichsweise viele Originale gekauft (schenken lassen), hatte aber halt auch Kopien damals.

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![Henner\_Thomsen](https://community.stayforever.de/user_avatar/community.stayforever.de/henner_thomsen/32/14310_2.png) [@Henner\_Thomsen](https://community.stayforever.de/u/Henner_Thomsen)
#### Post date: [27. September 2026 um 12:17 UTC](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993/260 "2026-09-27T12:17:50Z")

</div>

> [@johndoe78](#):
>
> Also jedenfalls in meiner Erinnerung war es auf dem Amiga einfacher, Kopien anzufertigen und an solche zu kommen.

Genau, die Verfügbarkeit ist ein wichtiger Punkt. Oft stand man gar nicht vor der Wahl, ein Original zu kaufen oder eine Kopie anzufertigen. Nicht jeder hatte Geschäfte in der Nähe, die Spiele für die eigene Plattform anboten (in meinen späteren Atari-Jahren gab es so etwas nicht mal in der nächsten Großstadt), und wenn, war die Auswahl auf neuere Spiele beschränkt. Ich hätte es wohl auch mit bestem Willen und größter Mühe nicht geschafft, mir 1995 ein originales Bubble Bobble für den ST zu beschaffen. Aber in der Diskettenbox des Nachbarn gab es alle Klassiker des letzten Jahrzehnts zur freien Auswahl.

Das ist natürlich keine Rechtfertigung für Straftaten, und klar, der Trend zur Raubkopie hat das Ladenangebot erst recht schrumpfen lassen.

[Vorherige Seite](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993.md?page=12)

[Nächste Seite](https://community.stayforever.de/t/der-amiga-sft-19-3/6993.md?page=14)
