Drei Aspekte des Erzählens in Spielen und vlt eine Antwort auf Sid Meier

Ich bin kürzlich auf ein interessantes Blog gestoßen: Patrick Rael, ein amerikanischer Historiker schreibt einen kleinen aber sehr spannenden Blog auf der Brettspielseite BoardGameGeek. Dort gibt es diesen Artikel zum Rebranding des Brettspiels Puerto Rico.

Spannend finde ich zum einen die Aufschlüsselung des Erzählens in

  1. Discursive Rethoric - das was das Spiel dem Spieler erzählt.

  2. Ludicrous Rhetoric- das was das Spielen des Spiels kommuniziert. Also welche Handlungen darf ich machen, welche nicht und warum

3 Aestetic Rhetoric - was erzählt die Ästhetik.

Ich finde das eine sehr spannende Aufschlüsselung, die meines Erachtens nach einfach auf Videospiele übertragen werden kann.

Außerdem ist mir immer noch aus der Lektüre von Sid Meier im Kopf, wie er am Ende zum Punkt kommt, dass seine Spiele doch einfach spiele sein wollen und Spaß machen müssen.

Für Puerto Rico kommt Rael zu dem Schluss, dass es dennoch einen Grund gibt, warum ein Kolonialistisches Thema gewählt wurde - Nostalgie. mit dieser Nostalgie kommen aber auch automatisch Überkommene Werte die sich manifestieren. sprich, indem unbedacht ein Thema übergestülpt wird werden Chauvinistische Klischees bestärkt.

Auch das finde ich einen ganz spannenden Ansatz.

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