Quake (SF 164)

Bei PCGamer ist in den letzten Tagen noch ein Artikel erschienen der einige zwischenzeitliche Tweets von Beteiligten zusammenfasst und ein wenig HappyEnd Stimmung zu der extremen Arbeitssituation bei id bei der Quakeentwicklung verbreitet: John Carmack apologizes after Sandy Petersen says 'Quake ruined id Software,' and for once John Romero doesn't tell Sandy he's wrong | PC Gamer

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Ich hatte 2003 die Faxen dicke und habe die Titelgeschichte zu Deadly Alliance genutzt, um die Geschichte der Moral Kombats inkl Indizierungen in einem Artikel aufzuarbeiten. Die juristische Beraterin hat schwere Bedenken angemeldet, aber wir haben das sauber gemacht und natürlich war es kein Problem.

Gut, es war schon 2003 und Deadly Alliance war nur Preview (und nicht indiziert) und die Story zu den früheren Teilen war als historische Berichterstattung angelegt, das ist natürlich viel sicherer als ein aktueller Test (Kaufberatung) zu Quake oder Wolfenstein. Aber ich denke schon, es hätte sich gelohnt, wenn die Verlage damals ein bisschen streitlustiger gewesen wären und die Grenzen mehr ausgelotet hätten.

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Gerade mit „Dissolution of Eternity“ fertig geworden. Puh! Was für ein wildes Ding! Schwer, umfangreiche Levels und stellenweise hat sich das alles so angefühlt wie ein „Blood“ mit seinen „Echtwelt“ Levels (Friedhof, Kathedrale, Pyramide, Burg). War schon cool, aber auch anstrengend. Hat aber irgendwie alles nicht mehr so ganz zu Quake gepasst von der Architektur her. Das Abstrakte hat mir irgendwie gefehlt.

Der Drache am Ende ist ein nettes Goodie.

Ich glaube, ich kann Quake 1 dann jetzt zu den Akten legen. :grinning_face_with_smiling_eyes:

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Eigentlich sollte deine Quakereise jetzt erst so richtig beginnen:

Der dritte Teil des Brutalist Jams, habe ich selbst noch nicht komplett gespielt (im Gegensatz zu Teil 2, welcher sehr empfehlenswert ist), aber Brutalist Jam II war auch schon sehr gut und hier scheint es gut weiterzugehen. Die brutalistischen Strukturen passen auch gut zu sonem Mittelding aus Realismus und abstraktem Design, was generell gut zu Quake passt.

The Immortal Lock, eine einzelne Map, bisher das beste was ich in Quake spielte. Stellenweise nicht ganz so einfach. Von dem was ich an Quakesachen spielte das, was am ehesten an die guten Doomsachen rankommt. Sehr witziger Kampf am Schluss, der vielleicht etwas zu einfach ist, weil man ein Powerup hat, was Splashdamage negiert, aber halt auch dafür sorgt, dass man dauerhaft rocketjumpt.

Zum Schluss ein Video welches einfach viele hübsche Maps aufzeigt.

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Wow, Immortal Lock kannte ich noch gar nicht. Das sieht ja wild aus. Ich glaube, das werde ich mir mal geben. Danke für den Tipp!