Übrigens interessant mit dem effizientem Programmieren. Das wiederholt sich ständig. Auch heutzutage wird der der King sein, der eine energieeffiziente, gute KI erschafft. Aktuell ist das alles nicht kosteneffizient.
Vielen Dank für diese Episode, darauf habe ich schon eine gefühlte Ewigkeit gewartet. Quake ist tatsächlich mein liebster Shooter, ja, die Solokampagne. Eigentlich hätte das Ding aufgrund seiner Entwicklungsgeschichte überhaupt nicht so gut werden dürfen, das ist schon ein halbes Wunder.
Eins würde mich aber interessiereen: Ihr erwähnt, dass die Retail-Vollversion von GT Interactive sogar das Weihnachtsfest 1996 verpasst hätte und nur die von id selbst vertriebene CD-Rom erhältlich war, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich hier im örtlichen Spieleladen damals die Big Box von GT in der Hand hatte, im August 1996. Galt der spätere Vertrieb nur für die USA oder täuscht mich da meine Erinnerung?
Toll, dass ihr jetzt auch Quake besprochen habt!
Eine kurze Ergänzung zu den Waffen: Meiner Meinung nach gibt es zumindest einen Nachfolger des Thunderbolts in Quake 3, nämlich die Lightning Gun ![]()
Wieder eine sehr tolle Folge und einem Quake absolut würdig.
Finde die Ästhetik von Quake (im software renderer) mit jedem Jahr geiler - das ist einfach so metal as fuck. Die im Cast angesprochenen „leeren“ Level finde ich auch ziemlich geil, speziell zu Quake, mit seinen Alptraumwelten, passt das aber auch einfach ganz fantastisch - zumindest habe ich es immer so verstanden das dies keine belebten Orte sind, sondern halt so Horrorgebilde bzw. liminal spaces, lange vor Backrooms. Das Spiel hat nachwievor so eine verdammt geile Atmosphäre und dieser ganze Rost und Verfall in Kombination mit den groteskeren Gegnern wie eben dem Dämon, Shambler oder den Vores / Shalrath nebst irren Levelnamen ist einfach so ein Vibe. Auch der angesprochene Himmel findet sich in vielen Musikvideos und Filmen aus der Zeit und passt einfach perfekt.
Ich finde das alle nachfolgenden Quakes leider nie mehr diese gestalterischen Qualitäten hatten, der Zweier hat zwar noch ein paar nette Gegnerdesigns (und natürlich den geilen aber auch gefälligeren Soundtrack) und der Dreier auch noch so ein paar feine, brutal-groteske Details - aber Quake war einfach der aus dem Nether gezerrte Verfall direkt auf den heimischen Monitor gebracht und ästhetisch einfach so krass auf den Punkt gestaltet. Fantastisches Teil!
𝖑𝖔𝖔𝖐 𝖋𝖔𝖗 𝖙𝖍𝖊 𝖜𝖊𝖑𝖑 𝖔𝖋 𝖜𝖎𝖘𝖍𝖊𝖘 𝖎𝖓 𝖙𝖍𝖊 𝖈𝖗𝖞𝖕𝖙 𝖔𝖋 𝖉𝖊𝖈𝖆𝖞
Boah! Ist ja cool! ![]()
Interessant die Hintergrundgeschichte zu hören. Quake war damals ja lange angekündigt und wir haben alle drauf gewartet. Mein Urteil war dann aber schnell und harsch - es ist alles braun und leer. Ich kam von der dichten Atmosphäre von System Shock und dem herrlichen Penälerhumor von Duke 3D und Quake war mir einfach zu steril und technisch.
Willkommen im Forum, Alphateilchen! ![]()
Ich war ja bis zum ganz bitteren Ende im Amiga Lager und die Versionen kamen ja erst viel später. Das muss so 1998 gewesen sein als mein bester Kumepl anrief und mir sagte, dass es jetzt auf dem Amiga ein Spiel gibt, das so ist wie Tomb Raider und ich mir das ansehen müsste. Naja das Spiel war dann natürlich Quake.
Was mir richtig krass in Erinnerung geblieben ist, ist, dass die Server selbst damals Mods bereitgestellt haben. Mit 56k Modem verbunden und dann vor dem joinen erst einmal eine Mod runtergeladen. Plötzlich konnte man mit einem Grappling Hook durch die Level Schwingen. Also was da für online Multiplayer geleistet wurde, war echt toll.
Richtig geile Folge. Vor allem den Part mit der Entstehungsgeschichte fand ich schön aufschlussreich, die Beschreibungen der einzelnen Zitate der Beteiligten die zusammen die Stimmung vor Ort im Studio beschreiben, kommen hier wunderbar zusammen, garniert mit der stimmungsvollen Beschreibung wie sich das Spiel angefühlt hat. Ich bevorzuge es tatsächlich, wenn erst das Spiel beschrieben wird und dann die Entstehungsgeschichte folgt. So vereinen sich bei mir im Höhren Stimmung und Realität besser.
Was mir ein bisschen zu kurz gekommen ist das anfangs erwähnte Future Shock. Das ja ebenfall schon 3D Levelarchitektur und Gegner hatte inkl. der Möglichkeit des freien Maus Looks und der polygonalen Gegner. Wo man von weit oben runter gucken konnte und Gegner aus der Luft hatte. Für eine Wusstet ihr eigentlich Folge, wäre das aus meiner Sicht eine gute Ergänzung.
Die Terminator-Shooter von Bethesda gehen eh oft in der Retrospektive leider etwas unter.
Der Drache ist vermutlich noch ein Überbleibsel aus der Zeit als Quake noch als Fantasy RPG angedacht war. Gibt ja auch einen Drachen in Dissolution of Eternity, ist aber ein anderes Modell, oder mindestens anders eingefärbt.
Dieser liminal space Aspekt kommt ja imo gerade dadurch, dass man zwar versucht hat reale Areale, wie halt Burgen etc, im Spiel zu haben, aber diese sehr abstrahiert. Ich finde ja die Brutalist Jams (bisher gibt es 3) drehen dieses liminale nochmal auf 11, die sind ästhethisch wirklich top.
Ein toller Kandidat für eine Abstimmfolge, duck und weg.
Wir hatten schon weiter oben verstanden, dass niemand vom restlichen Pöbel deinen exquisiten Geschmack hat.
Hervorragende Folge. Man kann, glaube ich, kaum überbetonen, wie wichtig Quake für die Technologie von 3D-Spielen war. Ich habe noch 2004 Bücher über Spieleentwicklung gelesen und als Best-Practices die Ansätze von Quake gelernt. Mit BSP-Trees, sektorweise Sichtbarkeitsberechnungen und statischen Lightmaps setzte Id für Jahre einen Standard, den die Konkurrenz nicht überbieten konnte. Auch Unreal und Half Life 2 funktionieren in vielen Punkten genauso.
Man muss sich auch klar machen, wie kompliziert das algorithmisch alles zu lösen ist und für wie viele Probleme Id damals gute Lösungen gefunden hat. Es klingt ja erstmal harmlos, einfach die potenziell sichtbaren Sektoren vorberechnen und in eine Liste schreiben. Aber finde die erstmal in einer Polygonsuppe. Das ist richtig schwierig. Auch vorberechnete Lightmaps sind konzeptuell zwar simpel, wie Gunnar sagt, aber als Idee schon brillant und im Detail auch tricky umzusetzen. Bis die richtig gut aussahen, dauerte es dann ja auch noch ein paar Jahre.
Die berühmte FPU Nutzung von Quake beim Rendern lag übrigens darin, einigermaßen perspektivisch korrektes Texture-Mapping zu erzeugen, in dem die FPU alle 16 Pixel perspektivisch korrekte Koordinaten erzeugte und dazwischen mit integer Logik interpoliert wurde. Die FPU lief auf dem Pentium parallel zu Integer-Berechnungen, deshalb war das hier so schnell. Auch eine geniale Optimierung.
Einfach unfassbar, wie weit Id technisch damals voraus war.
Ich lösch meinen Beitrag oben mal.
Und um mal was zur Folge beizutragen: War super, ID Software zu der Zeit ist einfach immer ein Garant für spannende Geschichten. Masters Of Doom kann man gar nicht oft genug empfehlen.
Quake an sich gibt mir bis heute nicht viel, ich finde das, für Singleplayer, in den meisten relevanten Belangen deutlich schwächer als Doom - die Waffen sind weniger geil, die Monster sind langweiliger und deutlich wenig „ikonischer“ und die Musik ist zwar super, aber weniger super als Doom. Und gerade die Atmosphäre von Quake ist zwar echt dicht, aber ich mag diese höllenhafte von Doom deutlich lieber.
Ich habe gerade in die Folge reingehört (sehr schön bisher) und mir ist dabei noch was in Erinnerung gekommen: Irgendwann 1995, also noch bevor QTest im Folgejahr veröffentlicht wurde, gab es von einer Demo Group eine ziemlich beeindruckende Demo die teilweise zumindest grafisch Quake übertroffen hat: „Into the Shadows“ von Triton:
Oder animiert auf Youtube:
Im Gegensatz zu Quake hatten die Charaktere da schon sowas wie Echtzeitschatten und die Animationen waren dank Motion Capturing schon ziemlich beeindruckend. Die Grafik selbst fühlt sich allerdings nicht so robust wie die Quake Engine an. Zum Beispiel wobbelt alles beim Flug um die Säulen doch erheblich. Ist natürlich nicht zu vergleichen mit einem fertigen und funktionalen Spiel, aber ich weiß noch dass das den Wow-Effekt für Quake bei mir ein wenig reduziert hat.
Ich sach nur Nagelkanone die Nägel verballert die 9 Schadenspunkte machen… dakka-dakka-dakka!! Mit Upgrade auf eine vierläufige Version die PERFORATOR heißt. Da gebe ich gerne die nervige Chain- und Plasmagun aus OG-Doom ab.
Ich finde als Anfängerwaffen für „3D / Mauslook ist neu“, funktioniert das alles ziemlich gut in seiner Basicness.
Demo Group..? Ich dachte das sollte mal ein wirkliches Spiel werden


