Quake (SF 164)

Bunnyhopping ging auch in Half-Life, die Engine ist ja ne modifizierte Quake Engine. Ich glaube aber, da wird der Sprung nicht gebuffert, weswegen man die Sprungtaste spammen muss für ordentliches Bunnyhopping. Meine mich zu erinnern, dass Speedrunner spring daher auf „Mausrad-hoch“ oder runter legen, damit das gut funktioniert.

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Sehr schöne Folge bis jetzt.

Ich bin noch nicht durch, aber gerade dieses graue/braune, “düstere” hat mich seinerzeit von Quake so sehr abgeschreckt, dass ich es gar nie richtig gespielt habe.

Ich bin da bei Gunnar und finde DOOM tatsächlich viel bunter und interessanter. Und das scheinen andere ähnlich zu sehen, denn die modernen DOOMs (2016 und Eternal zumindest) sind ja zumindest im Shooter-Vergleich deutlich bunt, und erfreuen sich auch größter Beliebtheit, während Quake ja eher verschwunden ist (geht ihr im von mir noch ungehörten Teil des Podcasts noch drauf ein, nehme ich mal an).

Diese graubraunen Burgen sind für mich einfach weitaus weniger ikonisch als so ein Cacodaemon oder Spider Mastermind in giftgrüner Nuklearabfallsuppe.

Fairerweise muss man allerdings sagen das gerade Doom 2 schon sehr viel damit gearbeitet hat und nicht nur teils extrem abstrakte Höllenlabyrinthe hatte sondern auch diverse wirklich hässliche Areale (die Erde-Level mit einem wilden Mix aus viel rot, natürlichen Stein/Holztexturen).

Überhaupt ist braun und schimmelgrün ein ständiger Begleiter in Doom 2, also triste und zugesuppte Farbpalette war schon ein Ding bei den Jungs damals:

Und so ein grün-grau-braun Mix ist so meine Erinnerung an D2 (gerne garniert mit Elementen in Rot oder Blau auf 255 und gerne mit dem komischen Gamma welches noch einmal einen Grauschleier über entfernte Objekte legt):

Btw finde ich den ersten D2 Level in der ganzen Anmutung auch schon sehr Quake, das könnte auch ein Slipgate Complex sein:

Edith:
Q1 hat btw durchaus Farbeakzente, setzt die aber besser / effektvoller und hat imo eine deutlich stimmigere Palette erarbeitet aus den Farben die in D2 benutzt wurden und dabei konsequent den Gesamteindruck im Blick gehabt - ohne auf Säurepools, Blutwände und Technotexturen / Naturmaterialien zu verzichten.

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In meiner Erinnerung ist Doom 1 auch noch relativ bunt, aber habe es gerade erst wieder durchgespielt und es sind so in der Gesamtwahrnehmung eigentlich hauptsächlich die Levels aus Episode 1 wegen der hellen Skybox und vereinzelte Levels aus Episode 2 wie Deimos Lab (E2M4).

So wirklich Farbe kommt eigentlich erst durch die toten Pinkies und Cacodemons rein. :grinning_face_with_smiling_eyes:

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Tolle Folge und ich freue mich schon sehr auf „Wusstet ihr…“. Quake ist eins meiner absoluten Lieblingsspiele und ich verbinde viele schöne Erinnerungen damit. Ein damaliger Schulfreund hat 1996 (vielleicht auch 1997) im Informatikunterricht ein Referat über Quake gehalten. :sweat_smile: Das war 2. Klasse Hauptschule (so 6. Klasse in Deutschland?). Inklusive einer Mini-LAN im Informatikraum, bei der die Lehrerin technisch untersützt hat. Und so spielte anno 1996/97 eine Schulklasse mit lauter 13/14jährigen Quake Deathmatch mit Raubkopien. Zur Ehrenrettung des Lehrpersonals: Ich glaub, inhaltlich wurde sie einfach überrumpelt. :zany_face:

Es wurde im Podcast ja auch erwähnt, wie schwierig es ist, die damals gefühlte Tragweite heute irgendwie zu vermitteln. Für mich waren eigentlich nur zwei Jahre zwischen Sonic am Mega Drive und Quake. Doom war schon unglaublich, aber Quake war dann der absolute Abräumer. Ich kann mich heute noch sehr genau erinnern, wie der oben genannte Schulfreund mir damals Quake bei ihm zu Hause gezeigt hat und er das erste Mal um ein Monster gestrafed ist. Das war alles so unglaublich cool.

Quake is forever.

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Schöne Folge, und ein für seine Zeit geniales Spiel. Was mir beim Thema “Durchbruch bei 3D” allerdings immer komisch vorkommt, ist, dass so oft anscheinend Descent vergessen wird. Descent 1 kam wimre rund ein Jahr VOR Quake raus, und das hatte definitiv “richtiges” 3D. Also, mehr 3D geht ja quasi gar nicht. :slight_smile: Und Ego-Shooter war es im Grunde ebenfalls, wenn auch natürlich nicht im Sinne von Doom & Co.

Aber klar, ein Meilenstein bleibt Quake auf jeden Fall, insbesondere auch technisch. Ich gehöre zu den (gefühlt) 2 Dutzend Leuten, die heute den Nach-Nach-Nachfolger “Quake Champions” spielen, und selbst der gefällt mir super. :smiley:

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Das hatte ich auch bereits in der „Doom“ Folge gedacht. „Boaaah das erste Mal 3D!!!“

Ich so der an „Secret Weapons of the Luftwaffe“ denken musste: Häh. Ich bin da schon mit der Kamera über dreidimensionale Karten gesaust…

naja, so gesehen gab es 3D auch schon beim MS Flight Simulator 1.0 im Jahr 1982- oder zig anderen Spielen vor 1996, mal mehr und mal weniger ausgereift. Terminator: Future Shock wurde ja auch schon als Beispiel angebracht.

Geht hier halt glaub ich primär um 3D speziell bei first person shootern - in einer Qualität (Texturen, Lichteffekte, polygonale Gegner, usw) und Geschmeidigkeit (mit entsprechender Hardware), die bis dato unerreicht war. Aber klar, die dritte Dimension wurde nicht erst von Quake erfunden :smiley:

Achso, @Fischonkel : mir ging es seinerzeit ähnlich, in Sachen Software renderer- da sahen gerade Spiele mit eher grungy Setting mE immer besser als in ihren 3D-beschleunigten Versionen aus. Carmageddon etwa. Software rendering gepaart mit einigermaßen niedriger Auflösung hat der Gesamtästhetik die passende Pixelknusprigkeit verliehen :handshake:

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Das kommt am Rande durch die Hintertür kurz in einem Nebensatz: Tomb Raider hat eine ähnliche Render-Technik wie Descent. Alle Teile des Levels sind Würfel, (eventuell gestreckt/gezerrt) und kann damit ziemlich schnell Teile des Levels ein/ausblenden.

Die Gegner waren auch toll 3D.

Aber stimmt, Descent war früher und wird hier bisher sträflich vernachlässigt, eigentlich zusammen mit dem Rest des Werkes von Parallax/Volition.

Im übrigen damals wie heute einer meiner liebsten Shooter.

Descent ist natürlich auch super beeindruckend. Es benutzt meines Wissens aber eine deutlich eingeschränktere Geometrie und z. B. fixe Texturkoordinaten und macht damit noch ein paar Abkürzungen. Quake lieferte dann einen skalierenden Umgang für frei im Raum platzierbare Polygone und deren Beleuchtung, das ist dann schon noch ein bisschen mehr 3d :wink:

Descent hatte aber auch schon diese geile Echtzeitbeleuchtung, bei der Teile des Levels dynamisch durch die Schüsse beleuchtet wurden.

Eine Stay Forever-Folge zu Descent ist wirklich schon lange überfällig!

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… auch eigentlich ein schönes Thema, wo wir gerade dabei sind- Spiele, die einen beim erstmaligen Spielen visuell beeindruckt haben. Vielleicht einen eigenen Thread wert :thinking:

bei mir war es u.a. Rage’s Darklight Conflict, 1997- eine arcadige Weltraumshootersim: (theoretisch, nicht auf meinem damaligen PC) butterweiches 3D mit wunderhübsch buntem Gouraud-shading, sowie einigem an Partikeleffektfeuerwerk. Gerade im software rendering Modus köstlich!

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Oh ja, das erste Carmageddon mit bilinearer Filterung ist reine Blasphemie. „Pixelknusprigkeit“ trifft es perfekt. Das erste Spiel mit Beschleunigung wo die Technik endlich soweit aufgeholt hatte das Polycount, Texturauflösung und Effekte auf einem einigermaßen hochauflösenden Level waren und einen echten Sprung darstellten war für mich Unreal 1, das sah unglaublich aus damals.

Will sagen - mach den Thread auf, ich werde fleißig posten!

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Sei mir nicht böse, aber das erinnert mich ein bisschen an diesen Comic, wo ein griesgrämiger Typ vor einem berühmten Kunstwerk steht, und sagt: “I could have done that”, und jemand anderes entgegnet: “But you didn’t.”

Klar, wenn man sich den berühmten Fast-Inverse-Square-Root-Trick genau anschaut, dann leuchtet das schon ein, sobald man sich das tatsächliche IEEE-Fließkommaformat nochmal vor Augen führt. Wäre ich selbst drauf gekommen? Nie im Leben.

Um die Quake-Zeit fingen die Systeme an, um ganze Größenordnungen komplexer zu werden, als das, womit die Konsolen-Künstler vorher arbeiteten. Noch auf dem SNES konntest du Prozessorzyklen zählen. Beim Pentium warst du hingegen längst dabei, dich in Pipelines und Cache-Verhalten einarbeiten zu müssen (sagst du ja selbst), und damit nur einen kleinen Teil des Gesamtsystems zu verstehen.

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Ich nehms dir nicht böse, aber halt persönlich.

Nein, das ist nicht mein Punkt. Ums zu wiederholen: wir kommen aus einer Zeit in den 80ern und 90ern, in denen es von Programmierern in der Klasse Standard war, sich in dieser Tiefe einzulesen. Ich stimme der Aussage nicht ganz zu, dass die Systeme komplexer werden, denn sie werden an vielen anderen Stellen auch einfacher. Trotzdem sind wir immernoch in einem Bereich, wo sie noch relativ transparent sind gerade in der Spieleentwicklung handgeschriebenes Assembly mit sehr spezifischem Maschinenverhalten nicht unüblich war.

Mein Punkt ist nicht, und das habe ich mehrfach explizit gesagt, „I could have done that“, sondern: warum bildet sich plötzlich eine an der Hand abzählbare Klasse von Firmen heraus, die das offenbar noch praktiziert und die dann die technische Führerschaft übernimmt? Das schöne bei ID ist ja, dass deren Tricks gut dokumentiert sind, weil die Quellen offen sind und man bewerten kann, was die da machen.

Also, mal nicht persönlich: ich lese bei dir raus, das deine These ist, dass die Systemkomplexität doch zunimmt und eventuell viele auf die „Umschulung“ einfach verzichten und damit leben, dass die modernen Systeme „gut genug“ sind?

Ich glaube da steckt eine interessante Sache drin, wenn dus persönlich an mir abfackeln willst, müssen wir das Thema halt lassen.

Meine These zu ID ist nämlich, dass sie vor allem dadurch hervorstechen, dass sie solche Sachen, dieses Handwerk und dieses Fachwissen mehr wertschätzen als andere Firmen. Indem sie zum Beispiel gezielt Abrash einstellen.

Case in point:

Klar, wenn man sich den berühmten Fast-Inverse-Square-Root-Trick genau anschaut, dann leuchtet das schon ein, sobald man sich das tatsächliche IEEE-Fließkommaformat nochmal vor Augen führt. Wäre ich selbst drauf gekommen? Nie im Leben.

Um den Artikel zu zitieren: ID hat Fast Inverse Square Root nicht erfunden, sondern nur angewandt.

Jim Blinn demonstrated a simple approximation of the inverse square root in a 1997 column for IEEE Computer Graphics and Applications.[8] Reverse engineering of other contemporary 3D video games uncovered a variation of the algorithm in Activision’s 1997 Interstate '76.[9]

Quake III Arena, a first-person shooter video game, was released in 1999 by id Software and used the algorithm. Brian Hook may have brought the algorithm from 3dfx to id Software.[6]

Das Ding war öffentlich bekannt und veröffentlicht und nicht für Q3A erfunden. Der wird ID zugeschrieben, weil der Quellcode öffentlich ist und Leute da wieder drauf gestossen sind. Das heisst: du musst da drauf nicht kommen, wenn du das Standardmagazin in deinem Fachbereich abonniert und gute Fachleute hast. ID-Codebasen sind halt auch einige der wenigen Artifakte, die wir aus dieser Zeit haben, deswegen wird das häufig ID zugeschrieben.

Das Carmack solche Magazine zum Frühstück verspeist ist ja bekannt.

Das heisst ja nicht, dass sie da nicht innovativ sind, ganz im Gegenteil. Carmack’s Reverse in Doom 3 für Schattenwurf zum Beispiel.

Mein Punkt ist: ID sind vor allem sehr gut - wenn nicht gar die besten - da drin, auf den Schultern von Giganten zu stehen. Das mein ich nicht abwertend, ich finde beeindruckend, wie sehr ID handwerklich und fachlich Teil der Grafikcommunity ist. Aber meine These ist halt, dass sie zuerst mal eine Firma sind, die sehr hohe Standards in den basics hat und dann noch Zeit dafür einräumt, das sich jemand 2 Monate hinsetzen kann und das letzte bisschen rausholt.

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Ich war jetzt nie so der Ego-Shooter-Fan und bin es tatsächlich bis heute nicht. Ich spiele zwar ab und zu das ein oder andere Spiel und habe da auch durchaus meinen Spaß, aber andere Genres sagen mir doch mehr zu. Quake ist auch deshalb in den 90iger an mir relativ spurlos vorbei gegangen, da ich damals noch lange einen Amiga 1200 hatte und erst kurz vor dem neuen Jahrtausend auf den PC gewechselt bin. Aber natürlich habe ich mitbekommen, daß Quake ein wichtiger Meilenstein in der Evolution der Shooter darstellte.

Die Folge hat mir wiedermal sehr gut gefallen. Sehr interessant fand ich die ganze Entwicklungsgeschichte und die damit verbundenen Probleme bei id Software. Die Geschichte finde ich schon bemerkenswert. Ich hätte auch mittlerweile gut Lust, Quake mal auszuprobieren.

So nebenbei, weil es im Podcast nicht erwähnt wurde: Es gibt sogar eine Amiga-Version von Quake!

Wird ja im Podcast auch erwähnt, aber die aktuelle Quake Version von den Nightdive Studios eignet sich, finde ich, am besten dafür. Klar, man kann sich immer irgendwas für aktuelle Systeme zusammenmodden, aber Nightdive haben hier schon ein schönes Komplettpaket gezimmert. Wichtig: Quake ist nur echt mit „Texture Smoothing off“. :smiling_face_with_sunglasses:

Was mich aber interessieren würde ist, wie die KEX Engine von Nightdive funktioniert. Ich glaube, Christian erwähnt im Podcast, dass die Nightdive Version ja mit dieser Engine läuft. Aber das ist eine Engine, in der die originale Engine eingebettet wurde, oder? Also im Hintergrund muss da schon noch irgendwo Carmack Code laufen, oder? Kennt sich hier jemand zufällig mit der Funktionsweise der KEX Engine aus?

Also ich hab auch keine Ahnung, aber ein paar Hypothesen:

  • Carmack beherrschte nicht nur die Low-level Optimierungen, wie sicher viele andere Entwickler zu der Zeit, sondern hat sich extrem tiefes theoretisches Wissen zu 3D-Räumen angeeignet, alte Papers studiert etc. wahrscheinlich tiefer als die meisten anderen in dem Feld. (Vielleicht war auch ein bisschen Glück dabei, mit den BSP-Trees früh auf ein Pferd zu setzen, dass bei diversen Problemen in 3D Lösungsansätze lieferte.)

  • ID konnte sich aufgrund früher Erfolge finanziell leisten, länger auf Ideen herum zu iterieren und zu optimieren. Anders Teams hatten da sicher mehr Druck, den ersten Wurf zu publishen.

  • Das restliche Team von ID war ebenfalls so produktiv, dass sie relativ schnell aus einer laufenden Engine ein brauchbares Spiel machen konnten. Damit war man dann vlt. mit neuen Technologien immer ein paar Monate früher auf dem Markt als andere.

Irgendwie so vielleicht?

In der PC-Entwicklung wurde es auch immer einfacher. Seit VGA konnte man einfach immer alles naiv umsetzen und mit Rechenleistung erschlagen.
Bei den Homecomputern und Konsolen zu der Zeit war das noch anders. Jede Selbstverständlichkeit musste man da von Hand machen. In den 8-Bittern gabs nicht mal Multiplikation. Aber da gabs dann in Hardware gegossene Konzepte für Sprites und Scrolling. Wenn man dann aber was anderes machen wollte, musste man diese Hardware irgendwie missbrauchen um zu einem Ergebnis zu kommen.
Zu der Zeit ging Scrolling und Sprites am PC aber wiederum nicht. Hardwareunterstützung gab es nicht und die Rohleistung war dafür nicht gut genug. Und auch das hat id mit Commander Keen dann doch geschafft.

Aber id war auch keine Trickprogrammierungsbude, die Code in der Qualität von Homecomputer-Demos abgeliefert haben. Ihre 3D-Engines wurden von anderen Entwicklern gerne und mit guten Ergebnissen verwendet. Doom kann man heute noch ohne Verrenkungen compilieren und auf einem Kühlschrank zum Laufen bringen.

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Ich leg mal Finanzen beiseite, weil wenn man intern kein Geld hat, kann man sichs halt extern holen. Geld transferiert sich einfacher als Wissen. Sicherlich ein Grund, aber nicht der kompetitive Faktor.

Okay, ich lauf damit mal erweiter die These mal etwas: Ist das ein bisschen der berühmte Sieg der Nerds? Es reicht nicht mehr, die Maschine gut zu kennen, sondern die Forschung aus den 80ern mal auf die Straße zu bringen?

Also: ID ist extrem gut darin, Theorie praktisch zu verwerten? Ist das die neue Disziplin, die sich rausbildet?

Auch hier: das klingt simpel, ich weiss sehr nahe, wie schwer das ist. (Nur so: ich mach Technologie-Industrialisierung beruflich)

Also hier: gutes Kernteam mit Leuten die sich in das eindenken können, was Carmack da macht und bock haben, neues zu schaffen? Ich mein, das scheint ja dann das zu sein, was bei Quake nicht mehr so gut funtioniert hat - in seiner Rohform (Carmack coded, danach macht man was draus).

Vordenker & Gang?

Das stützt ja meine „extrem gute Handwerker“-These. Ich stimm dir da zu, ich hab die Doom-Codebasis gelesen - das ist 90er C, aber gutes 90er-C. Carmack hinterlässt offenbar seinen Arbeitsplatz besser als er ihn vorgefunden hat.

Ich mein, man merkt das auch an den Spielen: ID-Spiele sind häufig von gleichförmigem Gameplay geprägt, aber poliert wie die Angst.

Ich wills auch nochmal sagen: ich finde Handwerk garnicht schlimm, ganz im Gegensatz, ich finds die Königsdisziplin.

Okay, ist das also: Wir kommen aus einer Zeit, in der man der Hardware alles abringen musste langsam in eine Zeit, in der man schon mal Performance auf dem Tisch liegen lassen kann und sich mehr aufs Spiel konzentrieren kann? Biegt einfach der Rest der Industrie mehr in diese Richtung ab?

Ich mein, es formt sich ja auch der Strang Blizzard aus, die halt berühmt sind, grafisch immer ne Generation hintendran zu sein, aber sehr Gameplay-fokussiert zu sind.

(Danke übrigens, die Frage aufgegriffen zu haben, da drauf wollte ich hinaus)

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