SFT Bits: Super Game Boy

Und deswegen kann man auch heute an modernen Displays noch „lagless Beamracing“ machen, so wie der MiSTer im vsync_mode=2, oder der Amiga Emulator WinUAE im lagless Vsync Modus. Die senden das Bild über HDMI direkt Zeile für Zeile raus, ohne separaten Framebuffer. Nur ein kleiner horizontaler Streifen mit geringer vertikaler Dicke wird immer vorgehalten, nicht ein ganzes Bild. Das ist schon erstaunlich, und verringert den Lag, verglichen mit Double Buffering oder Triple Buffering.

Ja, es ist auch ein relativ „natürliches“ Interface, mit HSYNC in die nächste Zeile und mit VSYNC an den Anfang des Bildschirms zurückzusetzen. Aber LCDs bräuchten von ihrer Physik her so ziemlich gar keine Austastlücken, weder horizontal noch vertikal, schon gar nicht in der Dauer die beim (originalen, zumindest) Game Boy vorliegt. Und die (fast) 60Hz scheinen ja auch sehr an NTSC angelehnt. Als einer der ersten Handhelds der Art hätte Nintendo da was anderes vorgeben können. (Ich weiß allerdings auch nicht, wieviele der Parameter vom Displayhersteller vorgegeben sind.)

Aber Nintendo hat die PPU des Game Boy von der PPU des NES abgeleitet, und ich nehme mal stark an, dass die Spieleentwickler auch entsprechend lange Austastlücken gewohnt waren, deshalb denke ich dass sich die Timings bewusst an Röhrenbildschirmen orientiert haben.

Ist für was ich eigentlich sagen wollte egal, da geht’s nur um die Framerate: ~60Hz auf 50Hz ohne Resampling wird ruckeln.

Mittlerweile habe ich auch gelernt, dass das Super Game Boy Modul selbst in NTSC und trotz vom SNES abgeleiteter Clock das Bild in nicht in genau der gleichen Feldrate ausgibt, so dass es auch in den US und Japan geruckelt hat. Bei PAL aber sehr wahrscheinlich mehr.

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Die Runterscroll-Animation ist Teil des ROMs vom Game Boy selbst. Deshalb kam die auch, wenn man den Game Boy ohne Modul eingeschaltet hat. Sobald die fertig abgespielt war, wurde von einer definierten Stelle des Spielmodulspeichers das Nintendo-Logo geladen. Wenn das nicht exakt pixelgenau dem Endzustand der Animation entsprach, wurde abgebrochen und das Logo aus der Animation blieb stehen. Hatte man z.B. manchmal bei angeschlagenen Modulen, wenn deren Speicher nicht fehlerfrei ausgelesen werden konnte.

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Stimmt im großen und ganzen, aber bei der Animation wurde schon von Anfang a das Logo vom Spielmodul genommen. Deswegen sah man ohne Cartridge auch nur einen schwarzen Block runter scrollen, und bei Modulen die sich nicht fehlerfrei auslesen ließen ein korruptes Logo.

Also ich bin mir ziemlich sicher, dass bei meinem Gameboy ohne Cartridge das Nintendo-Logo runtergescrollt ist und kein schwarzer Block. Hab das oft genug gemacht und kann mich nie erinnern, einen schwarzen Block gesehen zu haben. Evtl. kam das erst bei späteren Hardware-Revisionen?

(Könnte mir vorstellen, dass das sonst zu leicht zu umgehen war – vielleicht konnte die Cartridge ja das Logo nach Ende der Animation aus dem Bildschirmspeicher auslesen und an den Gameboy zurück geben, sodass der Schutz ausgehebelt war, ohne dass das Logo auf der Cartridge vorhanden sein musste. Dazu passt meine vage Erinnerung, dass diese ominösen „20-in-1“- Cartridges, die im Freundeskreis kursierten und die sicher nicht von Nintendo lizensiert waren, auf manchen unserer Gameboys funktionierten, auf manchen aber nicht.)

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Nee, war schon beim ersten. Hier, das Video zeigt’s und erklärt’s auch nochmal. Schwarzer Balken (oder kaputtes Logo) sind praktisch “core memory” in meinem Leben, und ich hatte immer nur den originalen Game Boy!

Auslesen kann das Programm auf der Cartridge dementsprechend auch nix, weil’s das Logo sonst nur im unerreichbaren Boot ROM gibt.

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Ja, ich nehme auch stark an, dass das modifizierte ROM in der SGB CPU die Prüfung schon noch vornimmt, aber die Animation vorher weglässt. Das Logo das man kurz aufblinken sieht ist wohl genau das. Hätte man zur Prüfung wohl gar nicht anzeigen brauchen, aber gab wohl wirklich Spiele die mit dem Logo das nach der Animation noch im Speicher war Effekte gemacht haben. Und falls halt doch vielleicht ein Spiel absichtlicher- oder unabsichtlicherweise darauf angewiesen ist… zeigt man’s halt einfach an, passt dann so oder so.

Also, heh, ich hab mir jetzt noch gedacht, dass ich ja nicht sicher wissen kann, ob nicht doch die allererste CPU Variante ein anderes ROM hatte, das die Animation aus dem ROM selbst holt, und bin auf der Suche nach CPU Varianten dann auf diese krasse eBay-Aktion gestoßen, wo jemand relativ glaubhaft Game Boys mit jeweils jeder Variante von DMG-CPU-01 bis DMG-CPU-08 verkauft, und sogar ein Foto hat wo die alle ohne Cartridge eingeschalten sind… und alle einen schwarzen Balken haben!

Oder hattest du noch eine ganz andere Variante? Wäre schon interessant.

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Ich habe solch ein ominöses Modul - es enthält laut Aufdruck sogar 204 Spiele (LOL, es sind im Leben keine 204 Spiele, die meisten Titel wiederholen sich mehrfach). Das funktioniert nicht nur in meinem Game Boy Pocket und Advance SP, sondern auch im Super Game Boy problemlos. Aber das Modul ist ja auch wesentlich neuer als all diese Plattformen, sodass Nintendo keine Chance hatte, es auszusperren.

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Seltsam, ich könnte schwören, dass bei meinem Game Boy auch ohne Cartridge das Nintendo-Logo runterfuhr, dann das „Pling“ kam und es danach halt nicht weiterging (Logo blieb stehen).

Bei den Fake-Cartridges*, die man am Wochenmarkt in Tarvis oder in Udine kaufen konnte, kam übrigens auch ganz normal das Nintendo-Logo. Wie die das wohl gelöst haben? Wahrscheinlich war ihnen das Copyright egal und das Logo war einfach auf der Cartridge. :see_no_evil: Oder es gab doch einen Hack, wie man diesen Check austricksen konnte, ohne das Logo auf der Cartridge speichern zu müssen.

*) Fun Fact: Bei diesen Cartridges stand oben in der Delle ja nicht „Nintendo Game Boy™“, sondern nur „GAME“. Wir dachten damals, das wäre halt einfach die italienische Version der Cartridges. Dass die manchmal nicht starteten oder beim Spielen abstürzten, erklärten wir uns mit dem damals verbreiteten Vorurteil, dass es halt die schlechtere italienische Qualität sei, im Gegensatz zu den qualitativ hochwertigen österreichischen Cartridges. :see_no_evil: (Dafür waren sie deutlich billiger, einige hatten bis auf Tetris nur solche Cartridges.)

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Nachdem ihnen das Copyright für die ganzen Spiele selbst egal war, war das Nintendo Logo vermutlich das geringste Problem. :sweat_smile:

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Verwechselst du das mit NES?
Die ersten Spiele kosteten bei Einführung alle 299,-
Erst ein bisschen später wurden sie dann teurer. Aber 700 kommt mir sehr viel vor.

Kann ich bestätigen. Macht meiner auch so. :sweat_smile:

Nein, NES-Spiele waren bei uns definitiv teurer. Super Mario Bros. 3 kostete z.B. 999 Schilling, andere NES-Spiele 799 oder 899.

Für Tennis am Game Boy haben wir damals 499 hingelegt, Super Mario Land 599, da war es aber schon einige Monate am Markt gewesen.

Bin aber auch in einer Provinz-Kleinstadt ohne echte Konkurrenz aufgewachsen. Da gab es halt ein Spielzeuggeschäft, das auch Nintendospiele hatte, und einen „Funkberater“. Erst später kamen dann andere Geschäfte dazu, da wurde es dann sicher günstiger – aber da war ich dann schon am PC unterwegs.

Krass, die haben euch dann ganz schön ausgenommen. Wir hatten hier zumindest nen Media Markt und die üblichen Hartlauers und Niedermeyers.
999,- kosteten auch nur die ganz teuren NES Spiele wie zB Turtles 2.
Sonst waren die üblicherweise so im Rahmen von 599,- bis 799,-

Ich bin nur hier um zu sagen: Ich lese immer die Themen der SFT und SFT Bits Folgen und sehe dann auf die Folgenlänge um zu denken „trägt das Thema echt so lange? Kann das wirklich so viel mehr sein als das was dazu auf Wikipedia nachzulesen wäre?“ und meistens ist die Antwort „Ja“. Bin immer wieder erstaunt wenn so eine Folge vorbei ist, dass ich drangeblieben bin.

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Ich habe den SuperGameBoy geliebt. Meine Lieblingsspiele mit anderen zusammenspielen, wenn auch im Pilotensitz, der Komfort der Pads…super Teil!

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Mein Geburtstagsgeschenk März 1995.
da ich ein Amiga, NES und Game Boy hatte, musste ich gefühlte Jahre für ein SNES betteln. Daher finde ich es immer lustig, wenn bei SSF immer gesagt wird, das ab 1994 schon der Anfang vom Ende vom SNES gewesen sei. Das SNES ist die einzige Konsole, die ich bis heute habe, wie auch hier die OVP. Leider habe ich irgendwann mal den Super Game Boy und auch das Buch dazu hergegeben. Denke, dass dies bereits Mitte der 90er war, als ich dann auch NES, Game Boy und die dazugehörigen Spiele verlaufen musste um mir die ganzen tollen SNES Spiele leisten zu können. Aber dafür habe ich immer noch diese tolle Verpackung :grinning:

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Die haben auf der Packung ja gleich mal die Nintendo Game Boy Spiele abgebildet: Tetris, Zelda: Link’s Awakening, Kirby’s Dreamland, und Super Mario Land. Für die SML Nachfolger, die zu dem Zeitpunkt schon draußen waren, war wohl kein Platz mehr…

Heute Morgen kurz angeschaut und mit interessanter Verbindung zu Henners und Fabians Folge: Es gab wohl auch Ideen für einen Super Game Boy für das NES.

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Ich habe jetzt Donkey Kong '94 auf dem Super Game Boy MiSTer FPGA Core durchgespielt, mit einem originalen SNES Controller. Es ist ein Heidenspass, und hat mich ca. 2 Wochen lang beschäftigt. Es eignet sich gut, jeden Tag 4 (oder 8) Level zu spielen, bis zum nächsten Speicherpunkt. Ich hatte das irgendwie leichter in Erinnerung. Der letzte Level war nochmal richtig schwer. Zum Glück hatte ich bis dahin viele Extraleben angehäuft.

Jeder der ca. 100 kleinen aber feinen Level hat eine eigene Farbpalette, und die Zwischensequenzen auch jeweils verschiedene Paletten. Selbst die Schrift der Credits benutzt noch einen Super Game Boy exklusiven Effekt: Sie verändert beim Scrollen Ihre Helligkeit.

Es ist ein Meisterwerk, voller kreativer Ideen und voller Abwechslug, nach wie vor.

Jetzt habe ich Lust, den Nachfolger Mario vs. Donkey Kong auf dem GBA auch nochmal durchzuspielen.

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