Hi!
Ich fuchse mich gerade in erweiterte Themen von Game Design hinein - und ein spannendes Thema sind Tutorials. Oder: wie bewerkstellige ich es, dass (neue) Spielende mein Spiel verstehen, ohne eine Textwand lesen zu müssen?
Da gibt’s ja unterschiedliche Ansätze. Mich würde interessieren: fallen euch Spiele ein, die euch besonders gut abgeholt haben, Mechaniken erklärt haben, ohne sie wirklich explizit zu erklären, euch langsam auf die Reise mitnahmen und in langsam ansteigendem Tempo die Komplexität und Schwierigkeit erhöht? Ohne dabei ermüdend zu sein, weil’s alles nur in Text erklärt wird - oder alles im Handbuch steht?
Ich hab’ zwei Beispiele, die ich beim Nachdenken gefunden habe:
- The Legend of Zelda - A Link to the Past (1991-1992) macht’s eigentlich sehr vorbildlich. Das Tutorial, wenn man die Startsequenz aus Links Bett zum Schloss zur Befreiung von Zelda bis zur Kathedrale als „Tutorial“ betrachtet, macht vieles richtig: kaum Text, Link wird nahezu natürlich um’s Schloss geführt, um dann den sehr auffälligen Busch zu finden, mit dem es dann ins Schloss geht. Mit der neuen Motivation und des Onkels Schwert und Schild bewaffnet, geht’s dann ins Schloss, wo man zunächst einfache, später etwas schwere Gegner trifft. Das Spiel führt dabei entlang des Weges zu Zelda und dann in den Dungeons zur Kathedrale immer neue Mechaniken ein (Kompass, Karte, Dungeon-Items wie „Bumerang“), mit denen es Spielende im weiteren Spiel auch zu tun haben werden. Man wird auch auf optionale Seitenwege und interessante Kampftechniken hingewiesen (Soldaten den Abgrund herunterschubsen, etc.). Ohne, dass man da nachlesen müsste.
- The Elder Scrolls II - Daggerfall (1996) dagegen macht’s … anders. Ich weiß, dass die Messlatte da woanders liegt, allein schon an der schieren Komplexität der Funktionen, die so ein RPG mitbringt. Jedoch besteht die Anfangssequenz, in der man von der Seereise an einer Insel strandet und in einem Kerker aufwacht, aus einer anderen Art Tutorial: jegliche Erklärung besteht aus Text, das Startareal bietet kaum „sichere“ Bereiche, man wird sofort mit Gegnern konfrontiert, deren Bezwingen am Meistern der gewöhnungsbedürftigen Kampfsteuerung mit rechter Maustaste + Bewegung hängt. Zudem ist da auch der Imp, der eine Resistenz gegen einige Materialtypen besitzt - wählt man zu Beginn die falsche Waffe, hat man gegen den Imp so gut wie keine Chance. Mir ist dabei schon bewusst, dass Daggerfall eine andere Klasse Spiel ist, und die Zielgruppe den ersten Teil schon gespielt hat und vermutlich das 90 Seiten(!) starke Handbuch gelesen hat. Aber das zu erwarten ist schon … eben eine andere Art an ein Tutorial ranzugehen.
Welche Beispiele fallen euch ein, für gute und schlechte Tutorials, von denen man sich inspirieren lassen kann - oder von denen man lernen kann?