Spiele, die Tutorials sehr gut machen - und welche eher nicht?

Hi!

Ich fuchse mich gerade in erweiterte Themen von Game Design hinein - und ein spannendes Thema sind Tutorials. Oder: wie bewerkstellige ich es, dass (neue) Spielende mein Spiel verstehen, ohne eine Textwand lesen zu müssen?

Da gibt’s ja unterschiedliche Ansätze. Mich würde interessieren: fallen euch Spiele ein, die euch besonders gut abgeholt haben, Mechaniken erklärt haben, ohne sie wirklich explizit zu erklären, euch langsam auf die Reise mitnahmen und in langsam ansteigendem Tempo die Komplexität und Schwierigkeit erhöht? Ohne dabei ermüdend zu sein, weil’s alles nur in Text erklärt wird - oder alles im Handbuch steht?

Ich hab’ zwei Beispiele, die ich beim Nachdenken gefunden habe:

  • The Legend of Zelda - A Link to the Past (1991-1992) macht’s eigentlich sehr vorbildlich. Das Tutorial, wenn man die Startsequenz aus Links Bett zum Schloss zur Befreiung von Zelda bis zur Kathedrale als „Tutorial“ betrachtet, macht vieles richtig: kaum Text, Link wird nahezu natürlich um’s Schloss geführt, um dann den sehr auffälligen Busch zu finden, mit dem es dann ins Schloss geht. Mit der neuen Motivation und des Onkels Schwert und Schild bewaffnet, geht’s dann ins Schloss, wo man zunächst einfache, später etwas schwere Gegner trifft. Das Spiel führt dabei entlang des Weges zu Zelda und dann in den Dungeons zur Kathedrale immer neue Mechaniken ein (Kompass, Karte, Dungeon-Items wie „Bumerang“), mit denen es Spielende im weiteren Spiel auch zu tun haben werden. Man wird auch auf optionale Seitenwege und interessante Kampftechniken hingewiesen (Soldaten den Abgrund herunterschubsen, etc.). Ohne, dass man da nachlesen müsste.
  • The Elder Scrolls II - Daggerfall (1996) dagegen macht’s … anders. Ich weiß, dass die Messlatte da woanders liegt, allein schon an der schieren Komplexität der Funktionen, die so ein RPG mitbringt. Jedoch besteht die Anfangssequenz, in der man von der Seereise an einer Insel strandet und in einem Kerker aufwacht, aus einer anderen Art Tutorial: jegliche Erklärung besteht aus Text, das Startareal bietet kaum „sichere“ Bereiche, man wird sofort mit Gegnern konfrontiert, deren Bezwingen am Meistern der gewöhnungsbedürftigen Kampfsteuerung mit rechter Maustaste + Bewegung hängt. Zudem ist da auch der Imp, der eine Resistenz gegen einige Materialtypen besitzt - wählt man zu Beginn die falsche Waffe, hat man gegen den Imp so gut wie keine Chance. Mir ist dabei schon bewusst, dass Daggerfall eine andere Klasse Spiel ist, und die Zielgruppe den ersten Teil schon gespielt hat und vermutlich das 90 Seiten(!) starke Handbuch gelesen hat. Aber das zu erwarten ist schon … eben eine andere Art an ein Tutorial ranzugehen.

Welche Beispiele fallen euch ein, für gute und schlechte Tutorials, von denen man sich inspirieren lassen kann - oder von denen man lernen kann?

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Das Spiel Super Meat Boy hat seine Mechanik lt. Entwickler in der Spielmechanik indirekt in den ersten paar Levels versteckt. Im Fazit wie Super Mario Bro.

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Ich habe das Tutorial von XCOM2 ohne Übertreibung mindestens 20 Mal durchgespielt, weil es so perfekt erzählt und inszeniert wurde. Ansonsten auch Blood Dragon. („Press the Jump Button to Jump“ :slight_smile: )

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The Game Mechanics haben da gerade vor ein paar Tagen eine Folge zu rausgehauen. Bestimmt interessant für dich.

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Das (separate) Tutorial von Witcher 2 hätte mich mit seiner absurden Schwierigkeitskurve fast zur Deinstallation gebracht. Das eigentliche Spiel dagegen führt einen eigentlich recht smooth in alle Funktionen ein.

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Was ich an dem Tutorial von Baldur’s Gate 2 ganz gut fand, war daß es vollkommen optional war und zudem noch ein paar Erfahrungspunkte brachte.. Ansonsten war es jetzt nichts besonderes, ganz nett gemacht aber eigentlich reine Zeitverschwendung. Seltsamerweise ist es mit trotzdem positiv in Erinnerung geblieben. Ansonsten finde ich es gut, wenn das Tutorial einem in das Spiel führt, ohne, daß man merkt, daß man gerade das Tutorial spielt. Morrowind und Oblivion machen das eigentlich ganz gut. Klasse macht es aber Super Mario World mit den Turorial-Boxen, finde ich.

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Ich muss das nicht weit ausführen, aber Fahrschule bei Driver darf natürlich als schlechtes Tutorial nicht fehlen?

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danke, hätte das sonst später auch gepostet :smiley:

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Ich fand Kingdom Come Deliverance 1 „Tutorial“ in Skalitz ganz gut - ein abgesperrter Bereich der dir gleich Quests gibt und be Bedarf mit kleineren Einblendungen erklärt, was im Mittelalter so los war und was man machen könnte um eine Situation zu lösen. Gleichzeitig wird das ganze Spiel damit schon schmackhaft gemacht, weil es einfach mehrere Wege gibt bestimmte Situationen zu lösen. Fand ich sehr gut!

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du hast nach diesem Tutorial eigentlich Dirver durchgespielt, nichts war danach so anspruchsvoll wie das Tutorial :melting_face:

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ja, wollte auch noch hinzufügen: so brutal das Tiefgaragentutorial auch ist, es wappnet einen für alles, was danach kommt. insofern… doch gut, irgendwie?

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Ich weiss nicht, ob das so richtig als Tutorial zählt, aber ich fand Doom 2016 hat einen richtig guten Spieleinstieg, der sehr schnell alle wichtigen Sachen beibringt und sehr sanft in die eigentliche Spielprogression übergeht und dann einfach nur weiter macht und langsam neue Dinge hinzufügt und die Situationen schwieriger macht. Ich könnte dir bei 2016 noch nicht mal sagen, wo das Tutorial aufhört.

Ich find Eternal zum Ende raus besser (bis auf den beschissenen Endboss, bevors dann sehr gut in den DLCs weitergeht), aber der Einstieg (gerade die ersten 3 Level) sind da nicht ganz so smooth.

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Also ist je nach Gameplay natürlich immer einfacher / schwieriger. Ich finde es selbst immer angenehm wenn alle Funktionen so natürlich (und dezent) wie möglich eingebaut sind.

Gute Tutorials:

Portal (Step by Step, dabei aber völlig organisch)

Baba is You (simpler Start, auch Step(Block) by Step(Block) - Kopfschmerzen mit zunehmender Dauer)

Celeste (Man lernt auch hier alles nach und nach mit der Levelprogression im ersten Kapitel)

Miese Tutorials:

Jet Set Radio (ähnlich hart wie Driver - aber immerhin optional)

Red Dead Redemption 2 (ja, man lernt das Spiel schon aber einfach viel zu lang, komplett gefangen in ~2h!, nicht Überspringbar…)

Monster Hunter (Texttafel, okay… oh, Texttafel… Moment, wie war das gleich? Brauch ich das jetzt gerade überhaupt?..)

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Tutorials, oh Junge! Ich habe Meinungen.

Super Metroid

Super Metroid macht eine Reihe von schlauen Dingen in seinem Tutorial. Nach dem Intro wird man erst einmal gezwungen, zurück zum Eingang zu rennen. Erste Lektion: Man kann rückwärts gehen! Nicht selbstverständlich zu der Zeit.

Dann landet man auf Zebes und muss auch hier nach links laufen. Man erhält Fertigkeiten nach und nach und wird ganz natürlich durch die Welt gelotst, kriegt die Fähigkeiten nach und nach (eine kurze Textbox bei Erhalten einer neuen Fertigkeit finde ich okay) und in den paar Situationen, wo man etwas lernen muss, sperrt einen das Spiel einfach ein. Sowohl die „Noob Bridge“ als auch der Walljump und der Shinespark geben die simple Regel: Du kommst hier nicht raus. Also versteh mal besser, was du tun musst.
Walljump und Shinespark machen einem die süßen Tiere im Hintergrund vor, sodass man es ihnen nur nachtun muss. Die Noob Bridge ist eine leicht andere Situation; hier muss man sich daran erinnern, dass man ja rennen kann. Zugegeben, das könnte besser sein, das Spiel ist hier etwas hilflos, auf die (von den meisten Spielern vermutlich ignorierte) hinzuweisen.

Outer Wilds

Ich liebe, liebe, liebe das Spiel Outer Wilds. Aber es hat seinen Grund, dass ich jeder Person sage: „Wenn das Spiel probieren willst, spiele mindestens das Tutorial durch und dann nochmal 30 Minuten. Dann weißt du, ob du es mögen wirst.“
Denn das Tutorial ist nicht gut. Es besteht darin, durch das Dorf voller Einwohner zu laufen, mit ihnen zu reden, ein paar Minispiele zu machen um Dinge zu lernen (Wie funktioniert der Scout? Was ist ein Signalscope? Was ist Ghost Matter? Wie bewegt man sich in Zero G? Was ist ein Quantum Object? Wie sieht die Map aus?) und man wird schlicht druckbetankt mit Infos.
Schlimmer noch: Vieles lässt sich leicht verpassen und wenn man dann später drauf trifft, kommt man im Leben nicht auf die Idee, dass man eine Information im Dorf verpasst haben könnte. Der Klassiker ist, dass Leute das Verhalten von Ghost Matter nicht verstehen (weil sie das Schild nicht gelesen und nicht mit dem Kind geredet haben) und irgendwann komplett feststecken.
Und der Rest der Tutorials im Spiel bestehen aus Steuerungseinblendungen im HUD in der Ecke des Bildschirms, wo man im Leben nicht hinschaut. Wie viele Leute ich kenne, die den Autopiloten nie gefunden haben, oder nicht wussten, dass man sich im Schiff heilen kann. Wobei, das ist auch im Tutorial schon ein Problem: Wie viele Leute panisch durch die Zero-G-Cave torkeln und nicht verstehen, wie die Navigation funktioniert, weil sie die am Bildschirmrand versteckten Buttons nicht sehen…

Und das Tutorial ist auch absolut nicht repräsentativ für den Rest des Spiels. Man liest nie wieder so viele Schilder auf einmal, redet kaum mehr mit Leuten, hat nie wieder so klare und eindeutige Ziele. Beim Neuspielen weiß man viel des Foreshadowing zu schätzen; aber als Tutorial halte ich es für eine Katastrophe. Es wird viel zu viel erklärt und gleichzeitig obliegt es einem selbst, alles zu erfragen und trotzdem werden stark frustreduzierende Features leicht übersehen, weil man an der falschen Stelle dann ein Schild nicht gelesen hat. Nee, das geht besser.

Hollow Knight

Hollow Knight geht einen direkteren, wenn auch traditionelleren Weg: Die grundlegenden Mechaniken erfährt man über Einblendungen und muss diese auch direkt einsetzen. Man fällt in ein kleines Loch und springt heraus; man wird von einem Stalaktiten getroffen (nicht gescriptet, aber die meisten neuen Spieler bemerken ihn zu spät zum Ausweichen) und heilt sich; man steht vor einem Schild und liest es mit dem Pfeil nach oben. Später gibt’s dann nochmal ein kleines Tutorial, wenn man den ersten Zauber erhält, und kriegt die Metroid-Schule des Lernens: Du bist eingesperrt und kommst erst raus, wenn du gezeigt hast, dass du den Zauber verstanden hast.

Andere Dinge erlernt man im Spiel eher von selbst: Wenn man einmal weiß, dass das eigene Schwert vom Panzer verschiedener Gegner abweicht und dann eine Reihe dieser Gegner mit dem Panzer nach oben über einer Schlucht schweben, ist die Transferleistung „Ich könnte nach unten schlagen und so darüber hinweghüpfen!“ nicht weit…

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Deponia. Alle Teile.

Also ja, das Tutorial besteht darin, dir die Funktion von linker und rechter Maustaste zu erklären. Aber das zu Beginn jedes Spiels erneut. Und wenn du die Collection von 1-4 hintereinander spielst, nun ja… Irgendwann nehmen die Entwickler das selbst auseinander („wiederkehrender Albtraum.“).

https://youtu.be/1mSRtW6bsLs?t=61&is=30X6gqzrW3viee6B

(ab Minute 1:00 etwa)

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Man kann sich bei Outer Wilds im Schiff heilen??? Ich bin mir allerdings nicht sicher ob ich es übersehen hatte oder in der Zwischenzeit wieder vergessen habe.

Ich fand den Einstieg garnicht so schlecht, repräsentativ ist er aber echt nicht. Ich hatte mir dann aber gemerkt, dass so ziemlich alle relevanten Spielmechaniken im Dorf erklärt werden und bin dann bei Bedarf zurück um zu schauen WO es im Dorf erklärt wird.

Aber auch noch was neues: Ich finde den Einstieg zu Dark Souls ziemlich gut. Die Erklärungen sind zwar nur ein paar Texte, das Beschriebene lässt sich dann aber direkt ausprobieren. Dabei ist das Spiel vergleichsweise gnädig, man muss aber trotzdem noch aufpassen. Gleichzeitig gibt es auch Fallen, die im späteren Spiel auch oft genug vorkommen, meistens aber mit Aufmerksamkeit auch (rechtzeitig) zu erkennen sind. Der Boss am Ende ist auch recht einfach, man muss die Bewegungen trotzdem lernen und ich glaube nicht, dass ein Anfänger den beim ersten Versuch legen soll. Es schon ein eher anspruchsvolles Tutorial, aber durchaus repräsentativ für das, was noch kommt.

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Was mich bei Spielhinweisen oder Mechaniken immer gut abgeholt hat, waren Videos. Ein gutes Beispiel wäre SC2. Auch wenn es sich dort nur auf den SP bezieht und die Videos kein umfassendes Tutorial darstellten, waren sie eine gute Erklärung für die zwischen den Missionen erworbenen Upgrades. So konnte ich sehr genau sehen, was sich verändern wird und ob dies zu meinem Spielstil passt.

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Danke für das interessante Thema.

Das alte Deus Ex von 2000 hat ein sehr schönes Tutorial wo man ein Training durchläuft. Das Training macht Spass. Es hat am Ende als Belohnung etwas Relevantes zu erzählen, weil einem die verschiedenen Fraktionen und die Spielwelt etwas näher gebracht werden. Man kann das Training beliebig oft im Hauptmenü auswählen, es ist nicht an den Anfang des Hauptspieles gekoppelt.

Ich wünsche mir von modernen Spielen mit ihrer zum Teil völlig überladenen Steuerung, dass sie mir die Steuerung nach längerer Spielpause bitte nochmal erklären.

Ich spiele zwei Wochen nicht und habe alles vergessen. Das Spiel sollte erkennen, dass ich eine zeitlang nicht gespielt habe, und mir die Steuerung kurz neu erklären. Das kann doch nicht so schwer sein, echt.

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Ich möchte mal als Kontrast Bloodborne anführen. Tolles Spiel, aber das Tutorial beschränkt sich auf eine kleine Handvoll Notizen im ersten Gebäude…und alle anderen Informationen sind dann in der (sagen wir mal) Hubworld in einer Ecke auf den Boden geschmiert, wo man eigentlich nicht unbedingt hinkommt. Klar, neugierige Spieler werden diese Welt relativ gründlich erkunden, aber gegeben ist das nicht. Ich habe eine Reihe von YouTubern gesehen, die ewig nicht verstanden haben, wie man z.B. mit seiner Waffe einen aufgeladenen Angriff ausführt.
Das fand ich wirklich eine komische Art, das zu lösen. Da funktioniert selbst das altmodische „Tutorial im Hauptmenü anwählen“ besser, weil man dann immerhin weiß, dass es eines gibt.

007 First Light hat viel Lob für sein Tutorial bekommen. Es ist aufgebaut wie eine Trainingsmontage im Film: Teilweise im Sekundenbruchteil wechselt man zwischen Schieẞ-, Kletter-, Nahkampf-, Fahr- und Schleichtraining. Alles stimmig in die Story eingebettet und sehr zügig. Meiner Meinung nach leicht stressig aber ziemlich toll gemacht.

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