Ich bin seit mittlerweile 10 Jahren Software Entwickler, meist für Industrie-Software. Drei Jahre habe ich bei Gaming Minds Studios in Gütersloh an Railway Empire 2 mitarbeitet. Wenige Monate nach Release die Firma verlassen, größter Fehler meines Lebens. Seitdem gings meist bergab. Zuletzt über neun Monate auf der Suche nach einem neuen Arbeitsplatz. In einer besonders harten Phase hatte ich beschlossen, statt den ganzen Tag auf LinkedIn & Co Stellenanzeigen zu lesen, was zu machen, damit mir nicht wirklich die Decke auf den Kopf fällt.
Ich habe mir mit der Godot-Engine beschäftigt, weil sie mir sympathischer ist die beiden Dickschiffe Unreal und Unity. Hat alles wichtige für Spiele, aber keinen Ballast. Und kann man mit C# programmieren, womit ich viel Erfahrung haben. In gut zwei Wochen (nicht Vollzeit, manchmal nur 1h am Tag, an anderen 10h weil gut lief) habe ich paar Tutorials gemacht und einen Prototypen eines Aufbauspiels gebaut. Inspiriert von Siedler, Cultures und Anno. Nur zum Vergnügungen, hab da keine weiteren Ambitionen.
Danke fürs Teilen. Wirklich schön gemachte Tutorials!
Aktuell mit weiteren Projekten versuche ich mich ebenfalls an Godot als Engine und ebenfalls, weil ich das eine sehr sympathische Engine insgesamt finde. Allerdings bin ich selbst für ein 2D-Spiel noch sehr erschlagen von den Möglichkeiten und den richtigen Prozessen, etwa bei so gewaltigen Themen wie Beleuchtung.
Mein Spiel ist inzwischen auch veröffentlicht - ich hatte Chris Crawford noch nen Key geschickt, da sein Spiel die größte Inspiration war. Und er hat sogar geantwortet
Was für eine schöne Diskussion. Habe eben in der Hausmeisterei darüber gelesen und möchte euch natürlich auch mein Spiel nicht vorenthalten:
Vor einigen Jahren habe ich das kurze Adventure „Dinner with an Owl“ veröffentlicht: Dinner with an Owl bei Steam
Weil das durchaus gut ankam und auch von großen Youtubern gespielt wurde, entwickele ich schon seit geraumer Zeit einen Nachfolger (der dann nicht mehr ganz so kurz ist…).
Aber nun muss ich mir den Thread hier erstmal komplett durchlesen…
Ich habe einige Zeit lang an einem Rundenstrategiespiel geschraubt, habe das Projekt aber seit längerem auf Eis gelegt, weil ich einen Punkt erreicht habe, an dem der Berg an noch zu stemmenden Aufgaben zu groß für mich geworden ist.
Hauptproblem sind Grafiken (weil die aus einem Asset Pack stammen und dementsprechend begrenzt sind) und insbesondere die KI, da hab ich noch keinen guten Punkt zum Einstieg gefunden. Ich hab ein wenig mit Utility AI experimentiert, damit die feindlichen Einheiten quasi selbst entscheiden, was sie tun, aber es gibt eben keine höhere Instanz, die ein Gesamtziel verfolgt.
Seitdem versuche ich immer mal wieder, die Lust am Programmieren mit ein paar kleineren Projekten neu zu entfachen, die ohne schlaue CPU-Gegner auskommen, aber irgendwie komme ich auf keinen grünen Zweig. Dafür habe ich jede Menge Ideen.
Toller Thread! Bin hierauf nur durch Gunnars Hausmeisterei-Mail vorhin aufmerksam geworden. Danke dafür.
Ich bin auch Spieleentwickler und arbeite seit geraumer Zeit an einem Rollenspiel im Stil der frühen 90er mit Topdown-Retro-Pixeln und rundenbasiertem Kampfgeschehen. Und Würfeln mit Pen & Paper RPG-Elementen .
Die Idee zum Spiel entstand witzigerweise bei einem SF Event, das war in München im Werk 1 zusammen auf einer Party mit dem WASD-Magazin vom Christian Schiffer und ist wohl jetzt 9 Jahre her. Christian Beuster hat damals schon den Merch gemacht, das war alles sehr schön. Und Gunnar und Christian sind auf einer Couch sitzend vorab noch ihren Text durchgegangen. Da habe ich auch ausführlich mit einem Münchner Indie-Entwickler meine Ideen diskutiert und das hat mich dann sehr inspiriert damit richtig anzufangen. Seit dem arbeite ich daran, mit Unity und Aseprite und viel Excel.
Vor vielen Jahren hatte ich auch die Chance Richard Garriott ausführlich kennenzulernen und als großer Fan von Ultima war mir die Begegnung ein großer Antrieb. Und besonders Ultima 7 ist seit dem noch mehr mein Einfluss, vor allem beim Look & Feel und bei den Freiheitsgraden. Heute finde ich es sehr rührend wie der Richard mit seinen beiden Kindern Pen & Paper Rollenspiele am Tisch mit viel Papier und kleinen Figuren spielt Vielleicht mach ich das dann auch mal wenn ich alt bin. Und wenn mein Spiel dann fertig ist
Habe gerade in Gunnars Hausmeisterei die Empfehlung zu „meinem“ Thread hier gelesen und freue mich sehr über den enormen Zuspruch und den tollen Austausch - aber derart „geadelt“ zu werden ist die auf der
Hey, das klingt sehr spannend! Gibt es irgendwo mehr Infos zu deinem Projekt?
Ich liebe die Ultima-Reihe und - falls das noch wer kennt - habe Stuuuunden mit „Die dunkle Dimension“ verbracht. Das war afair eine Coverdisk von „Golden Disk“, „Magic Disk“ oder sowas… einfach genial damals.
ich versuche mich gerade an meinem ersten echten Spiel.
Habe immer mal wieder hobbymäßig hier und da ein paar kleine Spielereien mit Editoren, VBA, Java und HTML gemacht.
Angefangen damals mit dem beiliegenden Editor für Levels von Unreal Tournament bis hin zur Visualisierung von Spieleszenen unsere PnP-Shadowrungruppe in Unity vor zwei Jahren.
Da mein Herz aber für Point and Click schlägt versuche ich mich aktuell daran.
Mein Ziel ist nicht damit Geld zu verdienen, sondern alles in dem Prozess mal selbst gemacht zu haben und mit der Story des Spiels meinen engsten Freunden eine wohlige Erinnerung an unsere gemeinsame Zeit der letzten 25 Jahre zu bescheren. Gleichzeitig soll es aber auch Außenstehenden genau so viel Spaß machen.
Ich befinde mich seit ca. einem Jahr am Writing (Story, Dialoge, Rätsel) und informiere mich nebenbei über Möglichkeiten der technischen Umsetzung. Ich rechne damit das Ding in weiteren 1 - 1,5 Jahren fertig zu stellen und auf Steam zu veröffentlichen.
ich bin zwar kein klassischer Spieleentwickler, aber entwickle in meiner Freizeit gerade an einer SCUMM Engine Umsetzung für einen 8-Bit Retrocomputer: den MEGA65. Das ist die Wiederbelebung und Weiterentwicklung des nie erschienenen C65 von Commodore, von dem es nur ein paar (sündhaft teure) Prototypen in Sammlerkreisen gibt. Wie gesagt versuche ich dort, mit 40 MHz CPU auf 6502 Basis und 384kb Chipram eine Umsetzung von einigen Lucasfilm Adventures hinzubekommen. ScummVM ist da zwar eine Hilfe für die Enginelogik, braucht aber deutlich mehr Ressourcen. Daher kann ich den Code nicht einfach so übernehmen.
Und ich hoffe, ich schaffe noch ein paar weitere Spiele umzusetzen. Man durchlebt bei der Entwicklung sehr schön die Evolution der originalen SCUMM Engine. Es wird klar, was die Entwickler von Spiel zu Spiel übernommen haben, und auch wo sie ihren Stil in der Entwicklung angepasst haben. Zunächst dachte ich, dass Maniac Mansion und Zak McKracken dieselben Ansprüche an die Engine stellen und quasi identische Programmierphilosophie haben würden. Aber es war sehr spannend zu sehen, wie unterschiedlich die Engine von den Spielskripten benutzt wurde. Ich bin gespannt auf weitere Erkundungen dieser Art.
Falls du es noch nicht kennst, wäre hier natürlich das Adventure Game Studio zu nennen. Damit wurden auch schon ziemlich tolle, kommerzielle Spiele wie die Blackwell-Serie gemacht: https://www.adventuregamestudio.co.uk/
wow - da bist du ja echt „tief eingetaucht“ - Respekt!
Die SCUMM-Spiele waren durchweg ein riesiger Teil meiner Kindheit/Jugend - angefangen mit MM auf dem C64 über den letzten Kreuzzug von Indy und natürlich über alle Monkey Islands.
Ich war dermaßen „geflasht“ und beeindruckt von den Spielen, dass dann mein erstes großes Projekt während des Informatikstudiums tatsächlich die komplette, eigene Implementierung einer „SCUMM-artigen“ Engine nebst Sprache und VM war (in C++, damals noch mit flex und bison) - die dann tatsächlich für ein komplettes Adventure für das Bundesumweltamt verwendet wurde…
Nachdem ich vieeeeele Monde nichts mehr mit derartigen Projekten zu tun hatte, hat mich in der Tat kürzlich das Durchhören von „SF spielt Thimbleweed Park“ (ja, „late to the party“…) derart „getriggert“, dass ich derzeit in der Freizeit ab und zu an einer Neuauflage obiger Engine arbeite
Ich würde sehr gerne mehr über deine Erfahrungen mit der SCUMM-Engine, den verschiedenen Versionen und deinen tiefen Einblicken erfahren. Hast du einen Blog?
Das klingt nach einer spannenden Engineentwicklung, Hut ab!
Ich habe leider kein Blog. Aktuell schwebt mir eher etwas wie ein oder zwei Vorträge auf irgendwelchen Retrocomputer-Treffen vor. Habe noch nichts konkretes geplant. Ich habe lediglich ein paar Ideen dafür im Hinterkopf.
Ich bin aber auf der SF Con Nord mit meinem 11-jährigen Sohn (bester Tester der Engine ever). Wen Hintergründe zu der Technik von Lucasfilm Adventures interessieren und wer auch dort ist, kann mich ja gern mal anschreiben. Dann trifft man sich direkt dort zu einem Plausch über das Thema.
Ich habe auch in Gunnars Mail diesen Thread verlinkt gesehen und wurde ermutigt, mein Spiel hier vorzustellen. Also – hier ist Witchery: Crypt of the Enchanter!
Das Spiel ist ein ganz klassischer Dungeon Crawler in Egoperspektive. Man zeichnet Karten, bekämpft Monster in Rundenschlachten und löst ein paar kleinere Rätsel. Das Spiel läuft zwar (aktuell nur) auf modernen Windows-Systemen, orientiert sich ästhetisch aber am C64. Auch in der Spielerfahrung möchte ich mich Spielen wie, natürlich, Wizardry annähern: Ein Schwerpunkt liegt auf der Erkundung, vieles (auch Spielmechanisches) bleibt angedeutet oder ungesagt. Das ist bewusst kompromisslos.
Das Spiel ist aktuell in der Alphaphase. Man kann es von Anfang bis Ende spielen, aber in den letzten Levels der Kampagne wird es noch Änderungen geben. Auch Skills u. ä. kommen noch dazu, und vor allem das Balancing wird sich erst durchs Testen ergeben.
Unterstützung habe ich mittlerweile auch von zwei anderen SF-Hörenden bekommen: @Bianco_Zigar hat die Musik und Sounds gemacht, @n_quadra das Coverbild. Beide sind wahnsinnig gut und ich bin ihnen sehr dankbar!
Zum Hintergrund: Während Corona habe ich mit C64-Basic herumgespielt und mir gedacht, dass man doch eigentlich mit den PETSCII-Symbolen ein Labyrinth zeichnen könnte, in dem man dann herumläuft. Der Prototyp war auch schnell da und hat funktioniert, aber einfaches Basic ist sehr langsam und ich bin auch schnell an die Grenzen meiner Kompetenz gestoßen. Also habe ich das ganze noch einmal neu aufgesetzt, jetzt für moderne Systeme im GameMaker Studio. Die Optik habe ich aber beibehalten. Ich bin ansonsten auch überhaupt kein Programmierer und hatte keinerlei Vorbildung, sondern habe mir das alles erst für dieses Spiel erarbeitet.
Falls jemand reinspielen mag, würde mich das sehr freuen!
Das sieht ja famos aus. Und der Titel Witchery, sehr nice. Ich mag oft diesen CRT-Effekt nicht, aber hier finde ich ihn richtig gut.
Und wie cool, dass du mit anderen SF-Hörenden so zusammenarbeitest. Bin gespannt wie es damit weitergeht. Weiterhin viel Erfolg damit!
P.S. Jetzt habe ich nach einem Video gesucht um schon mal in den Sound reinzuhören, muss ich wohl bis abends warten…