Syndicate (SF 169)

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Keine Ahnung habe mir mal die eine Kritik vom Herrn Ebert durchgelesen.

Ich sag mal so Leseverständnis üben wir nochmal

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schöne Folge, schönes Remake, danke.

Bin damals erst mit Syndicate Wars zur Reihe gekommen, auf dem PC. Das hat mich ebenfalls ziemlich lange gefesselt, wobei man SW im Vergleich zu seinem Vorgänger vermutlich schon eine gewisse Überfrachtung ohne wesentliche spielerische Neuerungen vorwerfen kann. Die zerstörbare 3D-Stadt hat mich seinerzeit als 14jährigen allerdings ziemlich umgehauen, der generelle vibe, Licht und Schatten, und insbesondere die Soundkulisse (hallo, Blade Runner!).

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Und: dank der animierten Schnipsel auf den schwebenden Reklamebillboards bin ich erstmalig auf den Genreklassiker Ghost In The Shell aufmerksam geworden - allein dafür verdient SW einen festen Platz in der Liste der Spiele, die mich persönlich geprägt haben :grinning_face:

Das Original habe ich später nachgeholt, und kann die puristischere, bernsteinfarblastige isometrische Ästhetik durchaus ebenfalls schätzen.

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Keanu Reeves hat ja nicht nur in Matrix mitgespielt (welchen ich ja durchaus mindestens zu großen Teiler Cyberpunknah finde) sondern vor allem auch in Johnny Mnemonic. Da bleiben dann wirklich keine Fragen mehr zur Genrezugehörigkeit offen.

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Erstmal zu Keanu Reeves: dazu gehört natürlich auch, das Keanu Reeves dafür bekannt ist, für solche Sachen durchaus mal vertretbare Preise aufzurufen. Kolpotiert ist bei Cyberpunk 10 Mio, fix - das ist vertretbar und weit unter seinen Filmgagen.

Zu der Cyperpunk-Sache im Allgemeinen: dadurch das Cyberpunk nicht nur ein Genre, sondern auch eine Ästhetik ist, reagieren Leute viel stärker, wenn was fehlt. Matrix ist für mich eindeutig eine Evolution von Cyberpunk, aber halt gerade auch deswegen, weil manche Tropen anders vorkommen. Konzerne kommen am Anfang vor: Mr. Anderson ist ja Konzerndrohne. Aber gerade transhumanistische Themen greift Matrix super schön auf - gerade in in der Frage ob das Leben in der Simulation nicht vielleicht einfach besser ist als das auf der zerstörten Erde. Und tiefer gedacht: warum schaffen die Maschinen eigentlich selbst nichts schönes?

Ich finde die enge Betrachtung von Cyberpunk als Fan des Genres immer etwas schade. Aber gerade um die 2000er rum gab es echt spannende Sachen, die sich da sehr emanzipiert haben. Ich denke da zum Beispiel an Bigelow’s Strange Days und so.

Am Ende führt das auch dazu, das ich zwar Cyberpunk 2077 aus verschiedenen Gründen sehr lieb habe, aber die Cyberpunk-Welt ist… Schablone.

Aktuell spiel ich gerade Citizen Sleeper 2, das auch ganz arg in dem Genre verankert ist, aber zum Beispiel sich um Konzerne so gut wie garnicht schert.

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Sry, aber da muss ich jetzt mal klugscheißen.
Die Hexen von Dathomier tauchen 1994 zum ersten mal prominent im Star Wars Kanon auf und auch in Clone Wars sind die schon fester Bestandteil bevor die Marke verkauft wurde. Mit Disney hat das eher wenig zu tun.

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Bezüglich Cheeseburger: Sobald man in Syndicate das Energy Shield hat, kann man einfach die eigenen Agenten mit jeweils vier davon ausstatten und sie dadurch praktisch unbesiegbar machen. Die Schilde entladen sich zwar schnell, das Spiel schaltet aber praktischerweise sofort zum nächsten weiter und wenn das vierte leer ist, ist das erste schon wieder voll aufgeladen (die regenerieren sich mit einem Viertel der Entladegeschwindigkeit).

War meine Strategie in allen Missionen, wo der Flammenwerfer-Trick nicht funktioniert. Damit ist sogar der Atlantic Accelerator ziemlich einfach.

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Ich habe das Atlantis-Ding damals auf dem Amiga trotzdem nie geschafft. Irgendwann waren die Schilde alle leer. Lag aber vielleicht auch an den Slow Downs, weil unser Amiga 500 bei dem Szenario arg in die Knie gegangen ist.

Ein Freund aus der Schule hatte es glaub mit 6 oder 7 Schilden pro Agenten geschafft und dazu nur 1 oder 2 Miniguns im Gepäck. Die restliche Bewaffnung hat er sich von den ausgeschalteten gegnerischen Agenten besorgt. Das war ziemlich viel geklicke, weil die gegnerischen Waffen beim Aufheben ja immer nur ganz wenig Munition hatten.

Seine Idee das so zu lösen fand ich damals spektakulär. Krass das ich mich daran noch erinnern kann. :grinning_face_with_smiling_eyes:

Das Spiel will auf jeden Fall ein spiritueller Nachfolger von Syndicate sein! Ich habe es bislang leider noch nicht gespielt, sollte ich vielleicht mal nachholen. Aber entwickelt wurde es ja von Mike Diskett, der sowol bei Syndicate (Portierung auf verschiedene Systeme) als auch bei Syndicate Wars (Projektleiter) beteiligt war, nachdem dieser sich wohl geradezu erschüttert zeigte, dass die Serie mit einem Ego-Shooter „verhunzt“ wurde. :sweat_smile:

Auf jeden Fall wieder eine sehr schöne Folge mit toller Recherche und einem unglaublichen Fluss, die Zeit verging wie im Flug, und ich freue mich schon auf die „Wusstet ihr eigentlich“ Zugabe! :blush:

Da ich das Spiel seinerzeit „nur“ auf dem Amiga gespielt habe, werde ich wohl die Gelegenheit auch mal nutzen, und mit die GOG-Version gönnen.

Das Spiel will auf jeden Fall ein spiritueller Nachfolger von Syndicate sein!

Bestreite ich ja nicht. Es hat aber imo ein völlig anderes Pacing und durch den Fokus auf spezialisierte Agenten auch ein ganz anderes, RPG-artiges Spielgefühl (‚Hier ist die Tür, die nur der Hacker öffnen kann‘).

Syndicate definierte sich ja nicht bloß über Cyberpunk-Anleihen und ein 4er-Squad, sondern über die Vielzahl seiner wilden Systeme: das Meta-Gameplay mit Weltkarte und Steuern, die Stimulanzien, Passanten/Polizisten als Hindernis und Ressource (nutzbar per Persuadertron), der frühe GTA-Vibe durch kaperbare Fahrzeuge und die kompromisslos unterschiedlichen Missionen.

Fast nichts davon übernimmt Satellite Reign (verständlicherweise). Stattdessen setzt es auf ein modernes Taktik-Korsett mit dynamischem Deckungssystem, festen, teils an Spezilfähigkeiten gebundenen Infiltrationswegen (Ziplines, Schächte) und detailliertem Kamera-/Infrastruktur-Hacking.

Man könnte sagen, es, ahem, zieht sich zwar den Trenchcoat von Syndicate an, aber wenn man den öffnet, ist darunter ein Cyborg, der aus bewährten Versatzstücken des Taktik-Genres gebaut ist.

Alles sehr kompetent und auch zeitgemäß, aber ich fand beim Spielen nicht, dass da sich eine Art spezielles Syndicate-Gefühl einstellt. Das Spiel wäre mit Magie-Bewegung statt Ziplines, altmodischeren Waffen und mechanischem Hacking per Steampunk-Tool leicht in eine Art Iso-Dishonored umzubauen oder mit aktuellen Waffen/Tools in ein Modern-Warfare-Commandos - und niemand würde ohne den Cyberpunk-Vibe noch denken, dass es ein spiritueller Nachfolger von Syndicate sein will :slight_smile:

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Ich hab’s so gemacht, dass ich erstmal alle gegnerischen Agenten eingesammelt hab, bis sie Minigun-feuernd am selben Punkt standen wie ich (die haben ja unbegrenzt Munition, und gehen nach jeder Salve ein paar Schritte näher, bis sie „in einem drin“ stehen). Dann einfach eine Timebomb auf den Boden gelegt, die eigenen voll ausgerüsteten Agenten überleben das locker, die Gegner nicht.

Man musste das meiner Erinnerung nach zwei- oder dreimal an verschiedenen Orten machen, weil die gegnerischen Agenten wegen der schlechten Wegfindung nicht alle zum Startpunkt des Spielers finden, aber damit war der Level easy lösbar.

Die Energy Shields laden sich übrigens bei Nichtbenützung wieder auf, also können sie nie alle leer gehen, wenn man genügend davon hat (ich meine, vier haben dafür gereicht, evtl. waren es auch fünf).

Sehr schöne Folge.
Leider konnte ich mit dem Spiel nicht so viel anfangen, als ich es damals gespielt habe.
93 hatte ich noch keinen PC und dann hatte ich UFO: Enemy Unknown vor Syndicate in die Hände bekommen.
Das war, obwohl mechanisch ein ganz anderes Spiel, für mich einfach schlüssiger.
Vieles an Syndicate war noch sehr roh und hat für mich nicht funktioniert. Was machen die drei Regler der Agenten wirklich und warum stell ich sie nicht alle auf voll?
Warum nicht immer alle Agenten mitnehmen, wenn Geld eh kein Thema ist?
Warum seh ich nicht in Häuser?
Da hat UFO viel mehr Druck aufgebaut und hatte auch das wesentlich bessere Metagame.
Andererseits hatte ich zu der Zeit schon die zweite Edition von Shadowrun im Freundeskreis kursieren und die hat mein Verständnis von Cyberpunk viel mehr geprägt als z.B. Neuromancer. Und Syndicate hat das zwar angeschnitten und einfach dann nicht weiter bedient, weil die Geschichte einfach nicht erzählt wird, sondern sich nur Missionsbeschreibung an Missionsbeschreibung reiht (eine Sache, die z.B. aber auch Dune 2 ankreide).

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Ja, so ähnlich spiele ich das Level auch. Ich nehme aber den Laser statt der Zeitbomben. Das geht dann sogar mit nur einem Agenten. Wenn die alle „in einem drinstehen“ kurz zur Seite treten, und mit einem Schuss sind alle weg. Man muss nur genügen Laser mitnehmen, und aufpassen, dass der Agent die Munition nicht verschießt, wenn er versucht auf die Agenten zu schießen, die auf dem gleichen Fleck stehen.

Am Ende ist dann meist noch ein Agent übrig, der sich bei mir immer in einem Gebäude aufhält, und nicht von selbst rauskommt.

Ah, mit dem Laser ist das natürlich noch viel cleverer als mit der Timebomb. Darauf bin ich nicht gekommen.

An den einzelnen Agenten in dem Gebäude kann ich mich jetzt auch wieder erinnern, wo du es sagst. Und ein paar blieben auch immer irgendwo hängen, man musste also auf jeden Fall den ganzen Level noch mal durchkämmen. Auf so Beobachtungstürmen gab es glaube ich auch noch Polizisten mit Gauss Guns, die man aus sicherer Entfernung ausschalten musste.

Die fehlende richtige Endsequenz (abgesehen von der „Mission erfolgreich“-Sequenz, die man aber nach jeder Mission sieht) hat mich damals auch etwas enttäuscht, nachdem ich das komplette Spiel mit durchaus viel investierter Zeit endlich durch hatte.

Interessant fand ich den kleinen Exkurs zum Thema Cyberpunk hinsichtlich dem Verhältnis von LowLife und Hightech. Da ist Cyberpunk natürlich eine Konstruktion nach der sich durch Technisierung die Lebensqualität tatsächlich nicht verbessert hat, sondern verschlechtert hat. Dieses Szenario wird dann als Ausgangsbasis für dystopische Romane Neuromancer (und auch für das Adventure) und Spiele wie Syndicate genommen. Man sollte aber dazusagen, dass sich das Leben in solchen Welten nicht für alle verschlechtert, sondern nur für die Mehrheit, also für die sogenannte Unterschicht, also unterdrückte Konsumenten, während sich das Leben für die Betreiber der Technologie durch Machtzuwachs und gesteigertes Einkommen verbessert. Die Macht der Hightech-Konzerne wird durch die Technologie potenziert und das hat wiederum Bezüge zur Realität. Daher stimme ich zu, dass in Syndicate die Spielidee vor allem von dieser bedrohlichen Cyberpunk-Vision und ihrer Ausgestaltung getragen wird. Einige Anleihen bei der Gestaltung der Cyborg-Agenten nimmt das Spiel auch aus dem Animationsfilm „Ghost in the Shell“ (ein kurzer Clip daraus ist in Syndicate Wars sogar auf einem Werbe-Tafel zu sehen). Der Persuadertron („Überzeugstrahler“) ist auch eine große Besonderheit im Waffenarsenal. Tatsächlich ist das ein wirklicher Forschungsgegenstand. Persuasive Technologie wird erforscht, um „mit Hilfe von Computertechnologie die Einstellungen und das Verhalten von Personen zu verändern“. In dieser Hinsicht hat das Spiel von 1993 schon sehr fortschrittliche Bezüge. Der in Syndicate ausgeprägte Zynismus im Umgang mit Menschenleben wird eigentlich von den taktischen Missionszielen und der Welteroberungsstrategie überdeckt, so dass man sich als Spieler kaum darüber Gedanken macht.

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Zum Persuadertron: Das hieß ursprünglich übrigens „Chip Gun“ und sollte vermutlich von der Metapher her den Leuten einen Chip („den“ Chip, der auch in der Anleitung referenziert wird) reinschießen. Später wurde sie dann in Persuadertron umgetauft und überzeugt laut Anleitung die Menschen mittels Pheromonen. Und Pheromone waren ja auch so ein 90er-Jahre-Hype, da gabs damals in den (Boulevard-)Medien regelmäßig sensationalistische Berichte, dass man demnächst mittels „künstlicher Pheromone“ Menschen zu willenlosen Marionetten machen könne. Diesen (blödsinnigen) Hype dürfte irgendwer bei Bullfrog so zeitgeistig gefunden haben, dass sie die eigentlich dem Spiel viel näherte Metapher mit dem Chip dafür rausgeworfen haben.

Den Hype habe ich damals gar nicht mitbekommen. In dem Film „Men in Black“ gab es glaube ich, so eine Waffe. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Forschungsberichte dazu in den Sensationsmedien total übertrieben wurden. Da würde schon die Fernsteuerung im Weg stehen. Aber wenn jemand wie in Syndicate schon einen Chip implantiert hat, ist die Vorstellung der ferngesteuerten Persönlichkeitsmanipulation naheliegend. Es gibt schon heute diese Transponder-Chips (RFID). Und kabellose Datenübertragung gab es 1993 so weit ich weiß, noch nicht. Also von daher was das Spiel durchaus zukunftsweisend.

Kabellose Datenübertragung gibt es schon „ewig“. Ich sag jetzt mal die IR-TV-Fernbedienung als Beispiel (oder die Leuchtfeuer von Gondor, aber bleiben wir mal bei Elektronik).
Aber auch Computerprogrammcode wurden früher schon via TV ausgestrahlt. Der WDR Computerclub hatte ab 1986 VIDEODAT (mit satten 50Byte/sec), in denen schwarz/weiß Blöcke im Fernsehbild Programmcode übertragen haben.
Davor gab es aber auch schon akustische BASICODE Blöcke in der Sendung, bei denen man das Tonsignal auf Kassette aufnehmen und dann den Code im Rechner laden konnte, nur musste hierfür der normale Ton unterbrochen werden.
Es mag noch mehr und ältere Techniken geben (ich meine Satelliten kreisen ja schon seit den 50ern), aber diese sind mir zuerst in meinem privaten Leben begegnet.

All das und dann gibt es natürlich auch die Funktechnik seit geraumer Zeit. Der Schritt zur Chipmanipulation im Kopf einer Person ist zwar sehr weit davon, aber drahtlose Datenübertragung an sich gibt es ja schon länger.

Wobei die Betonung eher auf Chip im Kopf, wenn wir nicht grade von Cochlea Implantaten sprechen, als auf Chipmanipulation liegen sollte.
Elektronik lässt ich ja fast beliebig durch Wellen aller Art stören. Früher war das „Elektronik aus“ im Flieger ja echt noch, weil die Kisten nicht genügend geschirmt waren.
Oder das 2600Hz Phreaking aus den 60ern, wobei wir da natürlich von verkabelten Netzen reden.