Jo Atari 2600 ist halt interessant für den Aspekt, wie wurde überhaupt Grafik ausgegeben, oder noch früher die Pong-Konsole, die hatte noch gar keine CPU im heute verstandenen Sinne.
Da du CPC und NES erwähntest, die sind auch interessant quasi für die zwei praktisch gegensätzlichen Paradigmen damals.
Der einfachste Grafikchip gibt einfach nur linear als Pixel aus, was als Bytes im Speicher ist. CPC oder IBM-CGA funktionierten größtenteils so, beide nutzten den gleichen Grafikcontroller von der Stange, mit ein bisschen custom Schaltungen drum herum.
Nur ist dieser Ansatz für damals immens speicherintensiv. Auch CPU-intensiv wenn man denn das Bild 50 oder 60 Mal pro Sekunde updaten möchte (Arcade-/Spielkonsolenqualität), das ist unmöglich oder geht nur für Teile des Bildes. Darum waren die Spiele auf diesen Systemen oft so ruckelig. Wenn man Dinge über einen Hintergrund bewegt muss man das alles „per Hand“ und in „Software“ machen. Außerdem, 256 Werte für ein Byte, nur 4 oder vielleicht 16 Farben - also sind in ein Byte 2 oder 4 Pixel codiert - was nun wenn man per Software eine Grafik um nur 1 Pixel verschieben möchte? Viel Spaß!
Wegen des Speicherbedarfs gab’s noch früher Systeme und „Grafik“-Karten, die nur Text ausgeben konnten. Das benötigte sogar etwas komplexere, spezifische Grafikhardware für die Character-Logik, dafür ist der RAM-Bedarf viel geringer. Der Zeichensatz oft in einem ROM mitgeliefert und konnte nicht geändert werden.
Spielkonsolen bauen, vielleicht entgegen der Intuition, auf einem weiterentwickelten Ansatz dieser Richtung auf. Die hatten ja auch kaum RAM. Der Zeichensatz hat nun geringere Auflösung als bei Büro-Text-PC-Systemen, ist nun aber bunt, die Zeichen können als Grafikelemente beliebig aussehen, werden aber quasi immer noch per ROM (nur nun im Cartridge pro Spiel) geliefert. Das NES konnte ohne Spezialchips im Cartridge die Characters-/Tiles-basierte Hintergrundgrafik nicht ändern. (Die NES-Version von Elite hatte so einen Chip im Cartridge, um die benötigten Characters für die Darstellung von 3D-Linien on-the-Fly zu erstellen.)
Oben drauf hatten die Konsolen ja die Sprites in Hardware, damit ist die Arcade-Spiel-Formel quasi komplett. Jeder Sprite ist ein unabhängiges Grafikobjekt, das über den Hintergrund gelegt und unabgängig davon Pixel-genau bewegt werden kann. Die Sprites sind das, was die Grafikhardware damals relativ aufwändig machte, sodass eigene Chips produziert werden mussten, Chips von der Stange, die Sprites konnten, gab’s fast nicht. Das Ding im MSX und in der Colecovision war das einzige, glaub ich. Entwicklung solcher Custom Chips rentierte sich nur, wenn man wusste, dass die Konsole Hunterttausende absetzen wird. Kamen in Heimcomputern wenig zum Einsatz (bis natürlich berühmterweise auf den C64 und später Amiga), weil mit Sprite-Hardware kommunizierst du ja ganz klar: Dies ist eine Spielemaschine! Für „produktive“ Anwendungen konnten Sprites kaum verwendet werden.
Hier noch genauere Ausführungen zu Konsolen-Hardware:
Es gibt von dem Autor anscheinend auch ein Buch, vielleicht genau das, was du suchst.