Contra (SSF 67)

Original Post: Contra (SSF 67) | Stay Forever

bzw. Gryzor, bzw. Probotector

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Finally, wird direkt gehört.

Der Contra-Podcastrist bisher das größte Pro an diesem grauen Sonntag :slight_smile: :+1:

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Sehr schöne Folge.

Übrigens zu dem Alien Thema: in der Arcade version, sieht das Waffensprite zumindest bei der Lasergun und bei der Spreadgun der Pulse Rifle aus dem Aliens Film nicht unähnlich.

Darüber hinaus gibt es bei der Spread Gun zumindest für die NES version noch folgenden interessanten Fakt: die Anzahl der Kugeln, welche auf dem Bildschirm dargestellt werden kann ist begrenzt. Maximal können 10 Kugeln dargestellt werden. Die Spread Gun verschießt 5. Also können maximal zwei Wellen gleichzeitig auf dem Bildschirm sein, was den Schadensoutput durchaus limitiert.

Es existiert hier ein glitch welcher es ermöglicht, wenn man den Fire-Button in einem gewissen Rythmus und mit einem bestimmten Tempo drückt, die Kugeln zu einem einzigen Strom verschmelzen, das führt zwar dazu, dass man den Spread verliert (je besser man das beherrscht desto weniger Streuung) aber man den Schadensoutput von nahezu unbegrenzten Projektilen erhält, womit man selbst Bosse oft in wenigen Sekunden wegmähen kann.

Diese Technik ist recht entscheidend darüber wie schnell man durch das Spiel kommt. Die Technik wird Spread-Rythm genannt.

In der Arcade-Fassung existiert dies meines Wissens nach nicht.

Hier ein sehr schönes Video zu Contra Speedruns, wo dies auch erklärt wird:

Diesen Effekt beschreiben wir in der „Wusstet ihr eigentlich…?“-Folge zu Contra genauer.

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Und ich komme bei Super Contra nicht mal weiter als Level 3 :disappointed:

Daumen hoch an @Pixelpaule - das Artwork zu Folge ist perfekt!

Auch ansonsten schöne Folge, freut mich sehr mal wieder was aus der Arcadeecke zu hören (Bonuspunkte für die Details zu Platine) - wobei ich sagen muss das imo gerade bei Contra das Spielhallenoriginal eigentlich die schlechteste Version ist. Ich finde das spielt sich ganz schrecklich (so floaty insgesamt mit eigenartigen jumps, hit detection all over the place und mit seltsamen bis unfairen spawnverhalten) - ich kenne die Heimcomputerumsetzungen nicht, möchte aber behaupten das die Famicom/NES-Varianten der Reihe erst wirklich ihren bis heute währenden Ruf beschert hat. Contra als auch Super C sind auf Nintendos 8bitter einfach in Gänze runder designt und spielen sich insgesamt viel besser / fairer - die Arcadeversionen wirken hingegen gerade zum Ende hin schon sehr nach Münzgrab im direkten Vergleich (Fabian hat das ja kurz angedeutet).

Contra Spirits auf SuFami/SNES finde ich heutzutage aufgrund der unsäglichen Mode 7 Abschnitte einigermaßen schlecht gealtert und auf hohem SKG komplett spaßbefreit (der Game Boy Port von Factor 5 ist allerdings sensationell!), dafür hat Contra Hardcorps auf dem Mega Drive für mein Dafürhalten eigentlich eine eigene Folge verdient, das ist ein absolutes Brett in eigentlich jeder Hinsicht (allein die multiplen Endings und Unmengen an einzigartigen Gegnern und Bossencounters) und fackelt einiges ab.

Alles danach konnte mich nicht mehr begeistern, obwohl die Pixelart bei Contra 4 natürlich absolut genial ist - das Doppelscreenfeature schließt mein Gehirn aber komplett kurz, das man quasi die Fläche zwischen den Screens „einberechnen“ muss und Bullets einen Moment verschwinden macht mich total fertig.

Hard Corps Uprising habe ich eine Weile gespielt, diesen „Auflevel“-Mode fand ich recht motivierend, aber mit Contra hat das für mich nichts mehr zu tun - da sind ArcSys übers Ziel hinausgeschossen, mochte da auch bei vielen Gegnern diese fast schon Mega Man Legends-artige Artdirection überhaupt nicht.

Ich weiß jetzt gar nicht ob es im Cast erwähnt wurde, aber auf WiiWare gibt es noch das Contra Rebirth Spin-Off / Remake / Remix-Dingen - das war für so ein Snack-Spiel auch sehr unterhaltsam.

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arnie

… die Ähnlichkeit kann man nicht leugnen :sweat_smile:

Sehr schöne, informative Folge. Einfach immer wieder schön zu sehen, wie gut Videospiele in der Arcade schon anno 1987 aussehen konnten. Mein erstes Contra war auf dem Game Boy Anfang der 90er, was uns als Grundschüler damals schon ziemlich begeistert hat.

Ich fand die Folge total interessant. Ich konnte aber nicht gut folgen. Es scheint keinen richtigen roten Faden zu geben. Ihr redet über das Gameplay, dann die Chips im Automaten, dann die Geschichte von Konami, dann über Vorgänger, dann wieder über das Gameplay usw.

Es wirkt irgendwie wie eine Anreihung von Fakten und Eindrücken ohne Struktur. Speziell die Diskussion der Hardware, bevor das Gameplay selber zu Ende diskutiert war, hat mich total aus dem Flow gebracht. Es wurde auch nichts für mich Interessantes über die Hardware gesagt, außer das es Custom Chips waren. Die Hardware wurde übrigens für den MiSTer FPGA schon neu implementiert, Chip für Chip.

Aber es ist Meckern auf hohem Niveau!

Es schmerzt mich auch als damaligen CPC User, dass die grandiose CPC Version Gryzor nicht gewürdigt wird. Sie ist so toll und soviel bunter als selbst der Automat.

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Danke für das Feedback! Ich verstehe die Kritik der Struktur aber nicht so ganz, die ist nicht sehr viel anders als bei anderen Folgen. Schneller Blick in die Planung hier:

  1. Einstieg, Rahmenhandlung, Spielbeschreibung
  2. Besonderheiten, historische Bedeutung, Kontext, Stärken
  3. Technik der Arcade-Version
  4. Entstehungsgeschichte der Arcade-Version
  5. NES- und Heimcomputerversionen
  6. Contra vs. Probotector: Politischer / zeithistorischer Kontext
  7. Weitere Seriengeschichte
  8. Fazit und Bewertung

Das Gameplay wird an Position 1 kurz skizziert, an Position 2 diskutiert, dann war es das doch? Hab es nicht mehr exakte im Ohr, kann natürlich sein, dass wir Gameplay noch mal im Kontext anderer Fragen erwähnen, wie etwa bei der Schwierigkeitsgrad-Sache, aber ist das echt so, dass man deswegen nicht mehr folgen kann?

Die CPC-Version würdigen wir ein bisschen mehr in der kommenden Trivia-Folge, aber ich finde schon, dass der allerwichtigste Port halt die NES-Version war und die Heimcomputerversionen von Ocean nur eine untergeordnete Rolle spielen. Die CPC-Version ist natürlich die hübscheste der Heimcomputerfassungen, aber hey, ohne Scrollen ist es nicht Contra, finde ich :slight_smile:

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Im Podcast sprecht Ihr zum Beispiel im Kapitel „Noch ein höherer Schwierigkeitsgrad“ wieder über das Gameplay, obwohl zwischenzeitlich schon über die Hardwareplatinen und Chips gesprochen wurde. Das ist nur ein Beispiel.

Die Zerfaserung wird finde ich auch deutlich, weil Fabian oft so Sachen sagen muss wie „Aber springen wir mal wieder zurück zu dem Thema Contra, über das wir ja eigentlich heute sprechen…“, „Jetzt machen wir wieder einen Bogen zu vorher…“, „Was wir Anfangs schon erwähnt haben…“, „Auf was wir später noch kurz eingehen werden…“, damit der Hörer überhaupt folgen kann.

Beim Hören ist es so ein ziemliches Hin und Her.

Ich persönlich hätte mich eher über eine zusammenhängende Geschichte gefreut, statt dieser Sprünge, vielleicht erst die Firmengründung und Anfänge, dann Green Beret, dann Contra, dann Auswirkungen und Nachfolger, alles der Reihe nach.

Ich denke meine Hauptverwirrung kommt daher, dass Ihr sofort in das Spiel springt mit dieser hörspielartigen Nacherzählung vom Gameplay der ersten Level, aber danach wieder zurück und vorwärts springt.

Der Vergleich des zweiten Levels mit Lightgunshootern ist auch verwirrend. Der offensichtliche Vergleich mit Spielen wie Cabal (oder Nam 1975, oder Wild Guns), wo man seine eigene Figur auch selber steuert, fehlt dagegen. Oder vielleicht ist es das Cabal Spielprinzip, was Ihr mit „Fadenkreuzshootern“ meint? Ich habe den Begriff Fadenkreuzshooter noch nie gehört.

Bei Contra 4 DS wäre noch erwähnenswert, dass die tolle Pixelgrafik von Altmeister Henk Nieborg ist, der auch schon die Pixelgrafik für Lionheart, das Ambermoon Intro, Flink, Lomax und viele andere 2D Spiele gepixelt hat.

Wie gesagt, das ist alles Meckern auf hohem Niveau. Insgesamt fand ich die Folge total interessant. Wahrscheinlich muss ich die Folge einfach noch öfter hören. Ich hatte jetzt einmal gehört und sofort mein Feedback geschrieben. :slight_smile:

Wie ist denn das Spielgefühl auf dem Amstrad, spielt sich das genau so schwammig wie die Arcade Version oder ist es eher tighter wie die NES Version? Oder ist das noch ganz anders, scheint ja nicht zu scrollen - was okay wäre wenn movement und Hitdetection gut gemacht sind.

Lohnt es sich das nochmal zu zocken? Optisch ist die Version schon ganz sexy.

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In Hard Corps ist der „Wow, was da in Level 1 abgeht“ -Effekt nochmal ne ganze Ecke krasser, als bei Contra 3. Ich war so weggeblasen, gleich in Level 1 das halbe Level ein Bossrush. Und was da für Bosse drin waren! Eigentlich ne eigene Folge wert.

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Ja ich finde auch, dass die 16-Bit Contras eigentlich eine eigene Folge verdient gehabt hätten.

Auf der anderen Seite kann ich es verstehen, wenn man das nicht macht, weil so viel weltbewegend Anders als das 1987er Original sind die spiele dann ja auch nicht. Eigentlich sind nur die Setpieces andere. So ist das Run and Gun Genre eben. Extrem gut und spaßig und jedes Spiel hat so seine kleinen Eigen- und Feinheiten und vielleicht auch anderen Schwerpunkt, die dann aber erst interessant werden wenn man versucht eins dieser Spiele so wirklich zu meistern, aber im Grunde sind sie alle gleich.

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Ich muss mir die Folge nochmal anhören, wenn du das so empfindest, aber die einzige Rückkehr ist doch die Erwähnung von ein paar Sekunden beim Schwierigkeitsgrad? Ich finde auch nicht, dass die verbindenden Sätze, die du ansprichst, ein Anzeichen für das Fehlen von Struktur sind, sondern das exakte Gegenteil.

Aber egal, ich sehe schon, was du meinst. Ich verstehe den Wunsch, eine Art Mega-Erzählung zu haben, mit den Anfängen bei Adam und Eva, kleinteiligem Abreiten von Referenzen am Wegesrand (Henk Nieborg hie, Nam 1975 da), aber wir versuchen, die Folgen als ein interessantes Gespräch zu gestalten - und wenn wir (was wir auch schon getan haben), erst nach einer Stunde Historie und den Nennungen von Dutzenden Referenzen erst zum eigentlichen Spiel kommen, das Thema der Folge ist, ist das für Leute, die nicht von vornherein tief im Thema sind, sehr schwer zu folgen und… langweilig.

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Ich finde Hard Corps sticht da mit den unterschiedlichen Figuren samt eigenen Waffensystemen, viel Handlung, extrem hohen Wiederspielwert, dem fast schon experimentellen Soundtrack und einigen technischen Meisterleistungen ganz ohne Zusatzchips schon deutlich aus der Masse hervor - das ist gar kein Vergleich zu Spirits welches sich sehr wie die logische Fortsetzung bzw. der sinnvolle Abschluss der originalen Trilogie anfühlt.

Auch im Vergleich zu Spielhallen-RnGs oder anderen ähnlich gelagerten Actiontiteln (auch späteren Datums) hat Hard Corps IMO eine Sonderstellung und rechtfertigt durchaus eine eigene Folge.

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Gryzor auf CPC lohnt sich total, finde ich. Durch das Umschalten der Räume statt Scrolling spielt es sich etwas anders. Es weniger chaotisch als der Automat. Die Steuerung ist sehr genau. Es ist eines der Spiele mit der besten Grafik für den CPC.

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Sehr cool, gucke ich mir an!

Die NES Version von Probotector (wie geil dieser Name ist) liebe ich abgöttisch. Na ja…den zweiten Teil. Die „3D“ Abschnitte im Original waren nie mein Fall, die Draufsicht des Nachfolgers gefällt mir deutlich besser.
Beide Spiele haben aber gemein, dass mir die Arcadevorlagen beide so gar keinen Spaß machen. Mag an der Heimkonsolen-Prägung liegen.

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Waren die späteren „gameplay erklärungen“ nicht einfach nur Beispiele um die Unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade zu erklären?
Ich habe die Folge heute gehört und ich konnte recht gut folgen, obwohl ich nebenbei am arbeiten war. Allerdings ist mir persönlich auch ein bischen „hin und her“ oder so lieber, als ein steriles Abarbeiten der einzelnen Punkte. Und ich konnte mir auch die Schwierigkeitsgrade zum Beispiel sehr gut ohne Kapitelbilder vorstellen.

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