Die Goldene Mähne des Samson (Premiere: Erlebnis-Lösung)

Die Goldene Mähne des Samson aus dem Jahr 1994 gehört zu den Werbespielen und wurde für die Tabakmarke Samson entwickelt.

Welches Spiel hast du bis zum Ende gespielt?

Als ich das Adventure begann war mir noch nicht klar, dass dafür bisher niemend eine Lösung, Bilder oder richtige Let’s Plays erstellt hatte. Ich stand kurz davor zweimal aufzugeben und wusste nicht, ob es noch schaffe. Wenn jemand noch was finden sollte, ist es mir bis heute verborgen geblieben.

Testberichte sind bei Kultboy z.B. sehr schön von Petra PC Games 7/94 vorhanden.

Die Reise beginnt…

Nachdem unser betrunkener Pilot eine Auseinandersetzung mit dem Autopiloten hatte, finden wir uns in der Wüste Jordaniens wieder.

Wir sind als männlicher Protagonist mit Leona von Stein unterwegs, wobei das Spiel von der Tonalität viel an Indiana Jones und Action-Komödien mit frechen Sprüchen und viel Gekabbel erinnert.

Der frei erkundbare Dungeon erwartet uns, wobei ein Inventar und Puzzles nicht fehlen dürfen. Wir befinden uns wie im echten Leben in der archäologischen Felsenstadt Petra in Jordanien.

Bis zum ersten Wasserbrunnenrätsel war noch alles im Lot. Man braucht aber an der richtigen Stelle einen Korken (gut verkorkt ist fast gewonnen) um den Wasserlauf zu verlängern.

Die Prophezeiung redet von den Außerwählten und bösen Mächten. Nur wenn man für das erhaltene Medaillon zwei Edelsteine findet und diese korrekt einsetzt hat man eine Chance.

Ihr müsst nicht nur alle richtigen Gegenstände besitzen, sondern diese korrekt einstellen. Die richtige Kombination bei ca. 72 Möglichkeiten zu finden und zwei einzelne Mosaiksteine an der Wand zu drücken, bedeutete entweder aufzugeben oder Speicherstände und Screenshots systemisch anzulegen.

Die zweite Welt führt uns nach Mesa Verde Colorado. Das Medizinrad existiert auch im wahren Leben indigener nordamerikanischer Kulturen und stellt uns am Ende des Dungeons die zweite Prüfung.

Im Lauf des Dungeons begegnen wir dem Indianer feiger Hund für ihn müssen wir das Minispiel um ein Magisches Feuer entfachen, um eine der vier heiligen Masken (Kojote) für das Medizinrad zu erhalten.

Der Weg führt über mehrere Ebenen auch zu Wasser mit einem Kajak. Endlich die vierte Maske des Bären.

Das Medizinrad liegt vor uns. Haben wir neben den vier Masken auch die Anordnung der Elemente, Gegenstände (Schaufel, Blasrohr, Muschel, Kelle und eine Schale), etc. richtig verstanden?

Osten > Adler > Frühling > Erde > Schildkröte

Süden > Kojote > Sommer > Luft > Schmetterling

Westen > Bär > Herbst > Wasser > Frosch

Norden > Büffel > Winter > Feuer > Dornenvogel

Der Weg in die dritte und letzte Welt liegt vor uns… Moment mal werden wir verfolgt?

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Die Dritte Welt führt uns nach Angkor Wat in Kambodscha.

Im Zentrum liegt das letzte große Rätsel aber nur wer die Prüfungen der Götter Vishnu, Shambu, Hara und Shiva besteht wird sich der Mähne des Samson würdig erweisen.

Nachdem wir uns den Weg bis nach oben erkämpft haben, müssen wir den ersten Gott Vishnu in einer Partie Gobang besiegen um die zweite von vier heiligen Opfergaben zu erhalten.

Ach du meine Güte, der Gott Hara fordert uns zu einer Runde Pac-Man heraus. Bloß nicht sterben.

Von Hara erhalten wir nur einen Bogen. Nur wer das Auftreten eines Königs besitzt, erhält den Säbel. Wie jetzt? Erst viel später mit Überlegung, Ausdauer und Glück wurde mir klar, dass man die gefundenen Kleider des Königs im Brunnen waschen muss, um schließlich den so dringend benötigten Säbel zu erhalten.

Ich habe angefangen den gesamten Dungeon aufzudecken und Karten per Screenshots zusammenzusetzen. Jetzt wird die Größe des Dungeons sichtbar und was man per Dokumentation tun muss. Kleiner Hinweis es gibt allerdings 6. Etagen.

Der letzte Gott Shiva offenbart uns das letzte 8-Damen Rätsel im Zentrum des Dungeons. Ich habe es die ganze Zeit geahnt. Nur wer über 6. Etagen alle 8 göttlichen Figuren gefunden hat, kann das Spiel beginnen.

Die Mähne des Samson liegt vor uns aber der Oberschurke hat unsere Partnerin Leona als Geisel genommen. Hä, ist das der besoffenen Pilot aus dem Flugzeug, der uns die ganze Zeit verfolgt hat.

Es ist wie in Indiana Jones. Die Mähne des Samson raubt ihm seine Lebenskraft und gibt den verschluckten Kerkerschlüssel preis. Igitt.

Wir befreien Leona mit dem Schlüssel und am Ende sind wir uns ziemlich nahe gekommen. Sie liebt uns doch.

Die frohe Kunde hat sich schnell herumgesprochen und die Menschen strömen in Scharen herbei und der Bote des Maharadschas lädt uns in seinen Palast. Lt. Leona gibt es nur noch eins zu tun, die Postkarte (Registrierkarte des Spiels?) auszufüllen und nach 32 Jahren abzuschicken. Der berühmte Spruch einer möglichen Fortsetzung,

Für den Fall das es mal einen Podcast über Werbespiele der 90er Jahre geben sollte an @Chris und @Gunnar_Lott.

Das wars… Ende.

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Schöner Bericht! Danke!

Eine Folge über Werbespiele wäre echt Mal schön. Oder zumindest über die Adventures. Ich kann mich noch immer sehr gut an das „Bifi - Action in Hollywood“ Adventure erinnern. Das war echt der Hit bei uns. Oder das Adventure von der Kreissparkasse. Es gab aber auch viel Schrott…

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Wieviel Werbung war denn in den Werbe-Spielen? Kam das nur auf der Packung vor, oder konntest du um Energie zu regenieren Samson-Zigaretten schmauchen?

Stark. Da steckt ja ein richtiges Spiel drin, was sich wohl durchaus mit dem einen oder anderen (Amiga-) Adventure messen kann.

Wäre was für das nächste SF-Magazin: herauslösbare Tipps & Tricks zum Sammeln im Mittelteil :star_struck:

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Hey, das ging ja schneller als gedacht. :clap::smiley:
Finde, das hat so Indy-Vibes. Sieht auf jeden Fall sehr interessant und hochwertig aus. Da hätte ich jetzt tatsächlich auch Lust drauf.

So in etwa. Nicht immer ganz so plump, aber in der Regel klar erkennbares product placement. Wobei es in vielen Fällen trotzdem sehr kompetente Spiele waren, weswegen es nicht so negativ ins Gewicht fiel.

Unsere Partnerin Leona trägt die gesamt Zeit in ihrer Westentasche ein Päckchen Tabak von Samson. Sie raucht aber während des Spiels nicht. Zudem finden wir gleich nach dem Absturz ein Streichholzbriefchen von Samson im Flugzeug. Es dient aber nur zum automatischen Anzünden der Feuerschalen im Dungeon und einem Rätsel. Der Protagonist raucht ebenfalls nicht.

Das Spiel setzt aber natürlich die Werbebotschaft der Tabakhersteller aus den 90er Jahren um. Diese war vor allem durch die Vision geprägt, gehe auf Reisen und entdecke exotische Länder und genieße die Freiheit und das Abenteuer.

Der Oberschurke stellt uns nach und raucht. Und jetzt will er auch noch ein paar Streichhölzer.

Fazit: Für nur 26,– DM ist das Spiel für mich unglaublich umfangreich, kompetent gemacht und hübsch gestaltet. Neben dem Tabakhersteller wurde es von der Presse wohlwollend besprochen.

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Wir sitzen bei den Retroboys dran, ich hatte ,nachdem ich Bifi Roll: Abenteuer in Hollywood in der letzten Themes Folge dabei hatte, die Idee aber leider wird das noch ein paar Monate dauern, Kalender ist grad mit anderen Sachen zu voll…