Evercade von Blaze - Cartridges, die keine sind

Liebe Community,

ich möchte gern eure Meinung hören, zu einem Thema, bei dem ich mich verunsichert fühle.

Ich habe mir kürzlich eine Evercade besorgt und bin eigtl.sehr zufrieden mit mir dem System, Haptik, Spielgefühl,die Spieleauswahl (Soldiers of Fortune aka Chaos Engine!). Insb.gut gefallen mir die Cartridges, cool wie damals bei 8- und 16bit-yay!

Die Konsole kaufte ich mir vor dem Hintergrund, dass ich hier in physische Datenträger investiere, die kein online- Verfallsdatum haben. Ich bin ein 16bit-Fan und fahre grdsl.die mentale Schiene, dass Games auf Carts im GoldMaster-Stadium besser bei mir daheim aufgehoben sind als online in einem Shop, der jederzeit schließen kann, siehe Nintendo.

Nunmehr melden sich einzelne User in Internetforen, die behaupten, dass die evercade carts lediglich bespielbare Datenträger sind, also keine real abgeschlossenen Carts sind. Mit einzelnen Updates des Evercade-Systems werden auch die Carts verändert bzw.neu bespielt und können grdsl.zum Laufen gebracht werden oder aber auch anders herum = nutzlos geschaltet.


Meine Frage:

M.E.geht das in eine Richtung, dass zB bei Rechtsstreitigkeiten mit einem Spielentwickler das eine Spiel aus der Spielesammlung dann auf dem Modul geblockt wird. Namco hatte zB auch durchgesetzt, dass nach einem Update die Collection#2 nur noch auf der VS Evercade, aber nicht mehr auf den Handhelds gespielt werden kann.

Passiert es in einem OnlineShop bekomme ich mein Geld zurück. Wer erstattet es mir hier? Evercade hat ja keinen Online-Software-Shop. Und ein neues Modul werden sie wohl auch nicht zuschicken.

Dieser Umstand hat mir nunmehr gehörig die Freude an der Evercade vergaellt. Warum carts kaufen, wenn es letztlich doch nur dasselbe wie in einem eshop ist?

Ein bisschen verarscht fühle ich mich schon, da ich ja Carts kaufe, um eben die physischen Datenträger zu haben, die einen eShop überleben sollen.
So bleibt es ja doch nur bei einer Momentaufnahme, die gerade vll. noch günstig ist, sich aber jederzeit ändern kann. Es wird aber noch eine Fassade errichtet, die eine falsche Sicherheit vermittelt.

Es geht mir um Himmels Willen nicht darum, das Thema „Games online erwerben“ aufzuwärmen. Ich habe ca.1.000 Games in meinem GOG Account und habe hierzu keine Fragen, wenn weg, dann weg :grin:

Nach dem o.g. sage ich nur: da fahre ich besser, wenn ich mir eine potente Emulator-Plattform kaufe, da ist zumindest alles transparent, wo was herkommt. Und Indies bzw. Arcade-Collections kann ich dann immer noch bei GOG kaufen und die Entwickler haben was davon. Nur eben nicht Blaze.

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Danke für die Info. Gut, das ich das nicht hab. Jetzt werde ich mir sowas auf jeden Fall auch nicht holen.

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Uff, das ist wirklich ein Dämpfer.

Was hat Namco eigentlich davon, dass das nicht auf Handhelds spielbar ist? Ergibt für mich jetzt irgendwie wenig Sinn…

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Es ist doch anders herum gewesen?

Namco gab die Lizenz der Spiele nur für Handhelds, da war die VS noch nicht einmal angekündigt. Daher wurde per Firmware im VS die Möglichkeit Namco Module abzuspielen verhindert. Das wurde auch bei der Ankündigung der VS so kommuniziert.

Das die Module USB Sticks sind ist bei dem Preispunkt für mich verschmerzbar. Zumal so auch schon Patches installiert wurden.

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Genau, das fand ich damals auch sehr schade, aber Blaze hat das mMn sehr offen und fair kommuniziert.

Vielleicht bin ich zu technikaffin, aber irgendwie war mir das von Anfang an klar, dass das nur USB-Sticks/Speicherkarten in anderem Gehäuse sind. Ich wüsste auch nicht, wie man das heutzutage (vor allem bei einer Emulationskonsole) anders machen kann. Die „Cartridges“ der Switch sind auch nur Speicherkarten mit propietären Connector. Dass ein Cartridge direkt an den Bus der CPU angeschlossen wird wie das bei 8- und 16-Bit-Systemen war, ist glaub ich mit heutiger Hardware gar nicht mehr möglich. Und wenn dann nur sehr aufwändig/teuer mit Custom-Hardware und -Software. Das geht nicht mit einem ARM von der Stange, Linux und ein paar Emulatoren.

Und wenn das Problem ist, dass die Cartridges beschreibbar sind: Das bräuchte Blaze nicht, wenn sie Spiele sperren wollen. Durch ein Firmwareupdate könnten sie die Cartridges einfach betriebsystemseitig sperren, ohne das Modul anfassen zu müssen. Das Problem hat man immer bei Systemen mit Online-Updater. Sony könnte auch auf der PS5 bestimmte Spieledisks sperren. Wenn man das nicht will muss man die Konsole Offline betreiben (was ja bei Evercade ohne weiteres möglich ist).

Dass die Evercade-Module writable sind hat auch Vorteile: Die Spielstände werden auf dem Modul und nicht auf dem Gerät gespeichert, so dass man diese z.B. vom Handheld zum VS mitnehmen kann. Und Blaze hat in der Vergangenheit auch schon Bugfixes für Module veröffentlicht, die dann mit dem Firmwareupdate aufgespielt wurden.

Mir ist übrigens neulich auch ein Evercade-Modul kaputt gegangen. Das relativ neue Full Void. Ich hab mich an den Support gewendet, die haben mich um ein Video gebeten, dass das Problem zeigt und dann haben sie mir unkompliziert ein neues Modul (inkl. Case, Handbuch etc.) zugeschickt. Rein rechtlich hätten sie mich nur an den Händer, wo ich das gekauft habe, verweisen müssen. Ich war positiv überrascht.

Ich bin neulich auch über ein Youtube-Video gestolpert, wo sich jemand drüber aufgeregt hat, dass das „nur“ Flash-Speicher sind und ich konnte die Aufregung nicht verstehen. Was soll das denn sonst sein? Würde ich so ein System entwerfen, würde ich das genau so machen. Aber vielleicht entzaubert das ein bisschen das Konzept der „Cartridgebasierten Retrokonsole“ :shrug:

Ich hoffe ich konnte das technisch ein bisschen aufklären und komme nicht zu sehr als Fanboy rüber :smiley:

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100% Zustimmung, was die Technik betrifft.

Ich bin mir übrigens relativ sicher, dass beim Nintendo 64 z.B. die Module auch nicht mehr direkt am CPU Bus saßen. Nicht völlig sicher, aber laut Blockdiagramm scheint es schon so.

Und ob es dann ein tatsächliches ROM oder ein Flash ist… gehupft wie gesprungen, zumal, wie du schon richtig sagst, feste ROMs mit Denylists erst recht ausgesperrt werden können.

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Korruption wird per Firmware jetzt verhindert:
https://www.reddit.com/r/evercade/s/K8PbMMxctB

Ich hab mich da nochmal weiter reingefummelt und rausgefunden, dass in den Modulen die gleichen Chips wie in SD-Karten sind, inkl. der gleichen 8-Pin-Belegung. Die Modulplatinen haben aber 32-Pins, die mechanisch kompatibel zu Gameboy-Cartridges sind. Nur dass die verbleibenen 24 Pins unbelegt sind.

Ich hab dann man nach Adaptern Evercade->SD-Card gesucht und Leute gefunden, die sich sowas selbst gelötet haben. Das hab ich mal versucht nachzubauen:





Zutaten:

  • Ein aftermarket Gameboy-Cartridge-Slot (10€)
  • Ein Micro-SD-auf-SD-Adapter (liegt bei jeder Micro-SD bei, 0€)
  • Ein altes IDE-Kabel (0€)
  • Eine seehr ruhige Hand (???€)

Optional:

  • Ein altes verzichtbares Notebook oder Netbook, weil man vielleicht nicht mit einem selbst verursachten Kurzschluss den teuren Hauptrechner grillen möchte.

Ergebnis:

Funktioniert wunderbar. Ich konnte alle bis auch eines meiner Evercade-Cartridges auslesen (Namco 1 ging irgendwie nicht). Aber sogar ein „kaputtes“ Cartridge war noch lesbar. Es liegen dort signierte Rom-Images, Json-Dateien für Konfiguration und Metadaten und ein paar Bilder drauf. Scheinbar benutzt Blaze/Evercade RetroArch. Dateisystem ist auf den meisten Cartridges FAT32 (glaub ich, zumindest konnte Windows die lesen). Einige wenige waren aber auch mit einem Linux-FS formatiert.

grafik

Kleiner Fun-Fact: Die C64-Images sind D64-Dateien inkl. Cracktro :smiley:
Blaze hat einfach ein Savestate direkt ins Hauptmenü dazugelegt. Damit wird das Cracktro und die Ladezeit übersprungen.
Im Nachhinein auch irgendwie nachzuvollziehen. Höchstwahrscheinlich haben die heutigen Lizenzgeber von zum Beispiel Summer Games nicht mehr die Originaldaten rumliegen. Und selbst wenn, wären die wegen Kopierschutz und so nicht emulatortauglich.

Ich liebe so pragmatische Hacks :smiley: Ich wette beim TheC64 wird das nicht anders gemacht.

Und warum hab ich das gemacht? Weil es geht. Ich mag es ja, solche Sachen auseinander zu nehmen und zu analysieren :smiley:

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Unbezahlbar :joy:

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