Making Mags: GameStar (mit Jörg langer)

Soeben erschienen für Unterstützer auf Patreon/Steady: Making Mags: GameStar.

Wie wir euch in der Folge „Wo wir stehen“, unserem Rechenschaftsformat, erzählt haben, ist der Podcast Games Insider in eine kreative Pause eingetreten.

Wir sind und waren aber große Fans seines Formats „Making Mags“, das ist eine Serie von Interviews mit Magazinmachern. Wir konnten Benedikt und Sönke, die Stimmen von Games Insider, gewinnen, diese Reihe unter der Flagge von Stay Forever, also in unserem Auftrag, fortzuführen. Making Mags erscheint künftig also nur bei uns und nur für unsere Unterstützer.

Die erste neue Folge dieser Kooperation kommt im November, ab da ist der Rhythmus zweimonatlich. In den Monaten dazwischen spielen wir die bisherigen Making-Mags-Folgen aus, die bisher nur für Patrons von Games Insider zugänglich waren.

Die erste davon kommt heute: ein umfassendes Gespräch mit Gunnars und Chris’ früherem Chef, Jörg Langer, geführt von Benedikt.

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Das hat nun nichts mit dem Podcast zu tun, aber der Anblick des Bildes macht mich ein wenig nostalgisch: Ich hatte ganz vergessen, dass die GameStar mir, ein paar Jahre vor meinem kompletten Umstieg auf POSIX-Systeme, meine ersten kleinen Erfahrungen mit Linux bescherte. So richtig viel konnte ich zu der Zeit mit der Corel Linux Live-CD zwar noch nicht anfangen, aber das Saatkorn war gelegt. :slight_smile:

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Sehr gute Entscheidung! Ich mochte das Format ebenfalls gern und freue mich sehr, dass es unter der SF-Flagge fortgesetzt wird. Schön vor allem, dass Sönke und Benedikt dafür geholt wurden, bzw. ihr Projekt bei euch weiterführen dürfen.

Schade um Games Insider und die Mühe, die die Jungs da reingesteckt haben - gemessen am finanziellen Feedback war das sicher keine einfache Zeit für alle Beteiligten. Ich selbst habe Games Insider nicht unterstützt (Stay Forever und Game Not Over verbrauchen mein monatliches Steady-Budget), aber immer gern gehört.

Bin gespannt auf neue Folgen, viel Erfolg mit „Making Mags“!

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Konnte bisher nur den Anfang hören, freue mich schon darauf die alten Folgen aus dem Archiv und neue zu hören. Als Zeitschriften-Leser von damals ein spannendes Format! :slight_smile:

Es ist interessant Jörg Langer so reflektiert über sich selbst erzählen zu hören. Er wirkt in diesen Interviews nicht annähernd so despotisch, wie es ihm von damals nachgesagt wird. Dürfte auch mit dem Alter zu tun haben.

Gibt auch eine The Pod Folge (Auf ein Bier #63) , wo er über die Zeiten bei GameStar und persönliche Rückschläge erzählt, an denen seine damalige Art mit Menschen umzugehen schuld ist.

Gunnar erzählt ja auch irgendwo die Anekdote, dass er die Kündigung immer griffbereit in der Schublade hatte.

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Sehr schöne Folge. Ich freue mich sehr über das Format :blush:.

So langsam gibt es doch eine ganze Reihe von Zeitzeugenberichten. Gerade zur Gamepro Gründung haben wir jetzt unterschiedlichstes Material; Jörgs Blick auf das Ende war mir neu. Gerade die Kritik am relaunch ist spannend - wobei er zuletzt auch schon mal bei den Spieleveteranen in Frage gestellt hatte, ob es eine so gute Idee war Florian Stangl zum Stelv zu machen und dass das doch Martin und Gunnar auch gekonnt hätten. Das würde dann doch das von Gunnar Postulierte Protegieren stützen, was in der Gamepro Folge dann aber auch wieder etwas anders klang…
Das zeigt, wir haben es, so Erkenntnissreich und spannend die Gespräche auch sind, dann auch mit der Zeitzeugenproblematik zu tun und nicht jeder Satz kann als absolute Wahrheit verstanden werden.

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Tolles Interview… Obwohl Jörg Langer sicher generell ein guter Interviewpartner ist hat der Benedikt hier auch die eine oder andere schwierige Frage gestellt, die Jörg mit viel Selbstreflexion beantwortet hat - etwas, dass man an jedem Menschen schätzen kann.

Inhaltlich war es interessant… das Gespräch wurde super geführt und an den passenden Stellen eingegrenzt und ausgeweitet. Es ist der erste Podcast, den ich von Benedikt gehört habe und ich finde ihn (den Podcast sowie den Podcaster) klasse. Ich freue mich in Zukunft mehr davon zu hören.

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Es sind wieder, wie oft bei Interviews mit alten Redakteuren, einige Knaller dabei: Zum Beispiel erwähnt Jörg eher beiläufig, dass andere PC Magazine alle (!) „Herstellerdeals“ hatten, also nicht wirklich unabhängig waren beim Testen. Auch sagt er, dass es etwas Neues war, dass die Gamestar komplett unabhängig testen wollte, und er das im Verlag auch durchsetzen musste. Was ich da raus lese ist, dass sonst kein Magazin unabhängig getestet hat.

Auch super finde ich, dass Jörg Langer offen zugibt, einmal ausversehen ein unfertiges Spiel getestet zu haben, und auch ansonsten einfach offen redet und kein Blatt vor den Mund nimmt.

Etwas komisch finde ich, dass es, wenn im Interview von „Kunden“ die Rede ist, nicht um die Leser geht, sondern um die Firmen, die Anzeigen schalten. Das sind also aus Sicht der Redaktion die „Kunden,“ nicht wir, die die Hefte kaufen. Aber ok :slight_smile:

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Das kann man so heraushören, ich würde aber deiner Interpretation nicht folgen.

Es mag sein, dass Jörg der Meinung war/ist, dass alle anderen Herstellerdeals gemacht haben. Ob das faktisch so war, steht auf einem anderen Blatt.
Unabhängigkeit war Immer schon ein Wert der von der Gamestar und von Jörg im Besonderen sehr stark vertreten wurde - Gunnar hat einmal aus seiner Sicht geschildert, dass die Gamestar mit der halben Industrie im Clinch lag…
Auch hier würde ich mich schwer tun, daraus abzuleiten, dass alle anderen Magazine abhängig waren - andere Veteranen des Spielejournalismus können genauso Geschichten erzählen von Diskussionen mit Publishern.
Das die Verlagsleitung so klar Stellung bezogen hat ist sicherlich bemerkenswert.

Zu den Kunden: Denke, dass ist eher dem Kontext geschuldet: Wenn man über das Thema Anzeigengeschäft redet, hat man vielleicht nicht immer die Muße das “Anzeigen” von “Anzeigenkunden” immer mit zu sprechen.

Ich fand eher traurig, dass die Lehre aus dem Erlebten war, sich nicht mehr so stark für die Angestellten einzusetzen, weil es nicht gewürdigt wird…

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Das ist halt die Verlagssicht, gell? Die Auflage bestimmt die Höhe der Werbeeinnahmen. Heftpreise hat man vermutlich so hart kalkuliert, dass man mit dem Heft selbst gar nicht so viel Geld macht und die Einnahmen dann wesentlich stärker über die Werbung generiert.

Im letzten Teil des Podcasts spricht Jörg auch nochmal über seine Führungseinstellung. Aufgabe einer Führungsposition ist es eigentlich Druck vom Mitarbeiter wegzunehmen, so dass dieser primär beim Lower und Middle Management bleibt. Grade das Abfangen der scharfen Geschosse in großen Unternehmen muss auf der Ebene gemacht werden. Jörgs Einstellung zu dem Thema spricht für mich Bände darüber, warum er wahrscheinlich auch heute nicht der Boss ist, den ich haben wollen würde. Ziel sollte es immer sein Mitarbeiter aus dem politischen Sumpf rauszuziehen damit sie sich bestmöglich auf die fachlichen Aufgaben konzentrieren können und man selbst den ganzen „Schmutz“ quasi abfängt. Da kriegt man als Führungskraft keine Medaille für… Das ist der Job.

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Ja das war natürlich nur meine Interpretation.

Was ich auch interessant finde, ist wie viel Geld in diese Vollversionen auf der Heft CD gesteckt wurde, ich glaube es war von fünfstelligen Beträgen die Rede. Da sieht man auch die Prioritäten. Das ging dann immer weiter, zum Teil gab es mehrere Vollversionen pro Heft. Ich habe mich schon immer gefragt, wieviel Prozent der großen Käuferzahl Leute waren, die das Heft gar nicht gelesen sondern nur wegen der Vollversion gekauft haben.

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Du ziehst schnelle Schlüsse, aber dir fehlt der Kontext. Die Tatsache, dass eine Vollversion einen fünfstelligen Betrag kostet, heißt ja nicht, dass das mehr Prio hat als redaktionelle Arbeit. In die GameStar floss damals pro Ausgabe eine Million Euro an Herstellung, Vertrieb, Redaktion, Miete und so weiter. Die Vollversion fiel da nicht so sehr ins Gewicht. Wir haben schon dran geglaubt, dass die einen Unterschied bedeutet hat, aber nicht in dem Sinne, dass dadurch viele Leute das Heft gekauft haben, ohne es zu lesen, sondern halt als zusätzliches Argument gegen die PCGames oder die Computerbild Spiele.

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Also ich habe zum Beispiel mal eine ComputerBilDSpiele gekauft weil Anstoß dabei war - und mich dann wahnsinnig geärgert, weil es nicht lief​:sweat_smile::see_no_evil:

Das Heft konnte ich nicht lesen.

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Etwas komisch finde ich, dass es, wenn im Interview von „Kunden“ die Rede ist, nicht um die Leser geht, sondern um die Firmen, die Anzeigen schalten. Das sind also aus Sicht der Redaktion die „Kunden,“ nicht wir, die die Hefte kaufen.

Du interpretierst da frei was rein, was da nicht drin ist. Wir nannten Heftkäufer „Leser“ und Anzeigenkäufer „Anzeigenkunden“. Es war immer die Maxime im Haus, dass der Leser zuerst kommt. Die Anzeigen waren wichtig als Deckungsbeitrag aber kein einzelner Anzeigenkunde war für mehr als 2-3 Prozent der Umsätze verantwortlich. Das ist bei allen hochpreisigen Heften grundsätzlich so, auch in anderen Teilmärkten. Anders als bei der Regenbogenpresse, beim Focus oder den Frauenzeitschriften, die wirklich Verlust mit dem Heft gemacht haben und das über Anzeigen wettgemacht haben. Oder die meisten Online-Medien, die ja gar keine anderen Einnahmequellen hatten.

Zum Beispiel erwähnt Jörg eher beiläufig, dass andere PC Magazine alle (!) „Herstellerdeals“ hatten, also nicht wirklich unabhängig waren beim Testen.

Mal was grundsätzliches: Produktjournalismus ist nicht möglich ohne Kooperation mit Herstellern. Interviews, Testmuster, Artworks, Infos zur Entwicklung, Vorabversionen, Videos, sogar das Anfertigen von Screenshots – alles kann der Hersteller verhindern, wenn es hart auf hart kommt. Das einzige, was du als Zeitschrift ohne Herstellerkooperation machen kannst, ist Testmuster bei Erscheinen zu kaufen, um dann mit etwas Pech den Test Wochen später im Heft zu haben, wenn das Spiel schon niemanden mehr interessiert. Mit eigenen Illustrationen im Artikel und nur vollständigen Screenshots, weil schon eine Galerie der Waffen eines Spiels (aus ausgeschnittenen Screenshots) das Copyright des Herstellers tangiert.

Vielleicht hätte es einen Markt für eine andere Art Heft gegeben, ein komplett herstellerfernes, eine reine Stiftung Warentest ohne Meta-Informationen, aber es ist zumindest nicht wahrscheinlich. Die CBS hat probiert, sich diesen Anschein zu geben, aber die hatten natürlich auch Exklusivdeals und vom Hersteller gekaufte Vollversionen.

Das ist der Rahmen, in dem die Magazine agiert haben – man braucht eine grundlegende Übereinkunft mit dem Hersteller und hat versucht, in diesem Rahmen unabhängig zu handeln. Das hat schon bedeutet, dass man gewisse Spielchen mancher Publisher nicht mitgespielt hat, die Branche war ja kein monolithischer Block und die Presse war schon sehr mächtig. Die „Deals“, die du als Anzeichen für gekaufte Wertungen zu nehmen scheinst, sind eigentlich nie an Tests oder gar Wertungen gebunden gewesen, die waren auch bei den herstellernäheren Heften immer sakrosankt. Sogar der berühmte absurde Fall mit dem Verlag, der an Einzelhandelsumsätzen eines Spiel beteiligt werden sollte – das hatte 4P öffentlich gemacht –, sah keine Wertungszusage vor.

Ein typischer Deal sah so aus, wie der, den wir in der Stronghold-Folge ein bisschen beschrieben haben: Wir nehmen an, auf Basis unserer Erfahrung und Marktkenntnis, dass ein Spiel ein besonderes Potenzial hat, unsere Leser zu interessieren (und damit eventuell sogar Heftverkäufe zu steigern). Wie etwa Stronghold, das sein eigener Publisher zu Beginn gar nicht ernst genommen hat. Wir gehen aktiv auf den Hersteller zu und bitten um exklusiven Zugang, um Informationen, eine vorgezogene Testerlaubnis, um eine exklusive Demo. Im Gegenzug bieten wir das, was wir logischerweise eh machen würden, weil wir an das Spiel glauben: umfassende Berichterstattung, die Erwähnung der Demo auf dem Cover, eine Titelgeschichte, sowas. Vielleicht ein bisschen stärker festgeschrieben und vielleicht ein bisschen umfangreicher als nötig, aber das war’s schon. Die Leser bekommen idealerweise eine tolle Geschichte über ein Spiel an das wir glauben, der Hersteller bekommt eine Versicherung, dass Coverage in bestimmtem Umfang stattfindet und kann damit arbeiten, etwa gegenüber dem Handel. Ich finde das nicht grundsätzlich verwerflich und sehe auch nicht, dass damit die Unabhängigkeit übermäßig tangiert wird.

Im Kleinen ist das die Vereinbarung bei jeder Presseanfrage: Können wir ein Interview machen? Wenn ja, drucken wir es ab – das ist der Deal, Zugang gegen Abdruck. Warum machen die Medien das? Weil sie das Interview für interessant halten. Warum macht die Firma (oder der/die Interviewpartner/in) das? Weil man sich davon eine positive Wirkung für sein Anliegen (oder seine Partei oder seine Firma etc) verspricht. Gibt es auf einer der Seiten kommerzielle Interessen? Klar, auf beiden. Auch das Interesse, die eigenen Leser glücklich zu machen, ist letzten Endes ein kommerzielles Interesse.

Auch super finde ich, dass Jörg Langer offen zugibt, einmal ausversehen ein unfertiges Spiel getestet zu haben, und auch ansonsten einfach offen redet und kein Blatt vor den Mund nimmt.

Aus Versehen natürlich nicht, aber auch nicht wegen Herstellerdruck. Das war einfach der Versuch, ein exklusives Thema zu bekommen, wie oben beschrieben. Man hat halt gedacht, man könne das Spiel adäquat einschätzen auf der Basis der vorliegenden Version. Das war eine Fehleinschätzung, man hätte an der Stelle abbrechen müssen. Hat man nicht getan, das war ein Fehler.

Generell hat die Presse (wie üblich im Produktjournalismus) aber natürlich unfertige Versionen getestet, das ist ja heute auch noch so. Vielleicht hat man als Leser aber eine falsche Vorstellung davon, was unfertig bedeutet. Die Versionen sind vollständig spielbar, sonst geht das ja nicht. In der letzten Phase einer Entwicklung wird, in der Regel, ja nicht mehr am Spiel an sich gearbeitet (Ausnahmen bestätigen die Regel), da gilt der „Feature Freeze“, sondern am „Polish“, das ist das Optimieren. Und natürlich an Bugs. Ein ordentlicher Test basiert auf einer vollständigen Version, deren Mängel dokumentiert sind. Gibt sicher bessere und schlechtere solcher Versionen und es ist zuweilen vorgekommen, dass sich solche Versionen nochmal verändert haben, ohne dass der Hersteller den Tester davon was gesagt hat, aber das war seltener als Ostern, meiner Erinnerung nach.

Auch sagt er, dass es etwas Neues war, dass die Gamestar komplett unabhängig testen wollte, und er das im Verlag auch durchsetzen musste. Was ich da raus lese ist, dass sonst kein Magazin unabhängig getestet hat.

Ich habe die Stelle nicht mehr im Ohr, aber wenn er das so gesagt hat, ist es Quatsch. IDG gehörte Pat McGovern (Gott hab ihn selig), und Pat war fanatisch auf redaktionelle Unabhängigkeit aus. Ein Chefredakteur, dem man einen beeinflussten Test nachgewiesen hätte, wäre geflogen, da bin ich sicher.

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Danke für den Einblick, Gunnar. Ich hätte aus dem Thema in der Tat geschlussfolgert, dass die Anzeigekunden da einen größeren Raum einnehmen. Wobei 2-3% für einen großen Kunden ja schon eine Menge ist - zumal wir hier von Einkünften sprechen denen geringe Kosten gegenüberstehen, aber die schon maßgeblich vom grundlegenden Erfolg des Heftes abhängig sind.

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Ich hab in meiner Zeit im Handel nicht wenige Leute gesehen, die eine CBS oder ein offizielles Playstation-Magazin gekauft dann die CD eingesteckt und das Heft weggeworfen haben.

Das mag schon vorgekommen sein, vor allem bei der CBS, wo ja das Heft gefühlt oft auf eine andere Zielgruppe zugeschnitten war als die Vollversion.

Aber bei PCG, PCA, PCP oder GS würde ich nicht annehmen, dass das eine signifikante Anzahl von Käufern betroffen hat.

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Klar. Aber wie du sagst – der Anzeigenpreis hängt ja von der Auflage ab, die Auflage hängt vom Erfolg bei den Lesern ab. Schon ökonomisch macht es keinen Sinn, es zu riskieren, mit einem unredlichen Test, die Base, die 60-70 Prozent der Umsätze bedeutet, zu verärgern, um 2-3 Prozent des Umsatzes zu sichern.

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Bezüglich der Pronomen: Bei mir ist’s immer weiblich: die Gamestar, die Retrogamer, die Bravo Screenfun, …
Es ist ja die Zeitschrift.

Ansonsten recht reflektierte Aussagen von Jörg Langer. Hut ab dafür!

Gefühlt ist es bei der schier unendlichen Zahl von Interviews über alte Spielezeitschriften immer so, dass man selbst ja nie irgendwelche Herstellerdeals hatte, das waren dann immer die anderen. Da gebe ich auf die Aussagen der beteiligten Personen nicht mehr ganz so viel, sorry. Man wird durch Werbeanzeigen mitfinanziert, und ist auf Testmuster, Interviews, Eventeinladungen etc angewiesen. Der Übergang zur PR ist da manchmal fließend, wie es in einer aktuellen Kolumne von Heiko Klinge in der Gamestar deutlich wird: Das Leak-Dilemma
Aber diese Diskussion ist ja auch schon so alt wie die Zeitschriften selbst. Ich erinnere mich an eine Rechtfertigung der Gamestar, als ihr wegen eines Exklusivtests für ein Forme 1 Spiel Käuflichkeit vorgeworfen wurde. Das Spiel habe ja eine recht niedrige Wertung bekommen.

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Danke für den aufschlussreichen Einblick. So genau aufgedröselt habe ich das Thema in noch keinem Interview gehört. Ich höre immer nur diese Interviews und versuche dann etwas heraus zu lesen.

Zu Frauenzeitschriften und anderen wie Bravo: Ich habe mal als Nebenjob in so einer Marktforschungsfirma gearbeitet und mir immer nur gedacht „Wow, die Redaktionen dieser Frauenzeitschriften haben anscheinend von sich aus keinen Schimmer, was die Leser eigentlich wollen. Sie machen fast jeden Monat Marktforschung und schreiben dann einfach genau das, was sie von der Marktforschung erfahren, was die Leser interessiert.“ Da wurden auch komplette Rubriken rausgeworfen, neu gemacht, Layouts umgestellt, je nachdem, was die Marktforschung sagt. Wie es Jörg auch beschreibt besteht die Marktforschung daraus, Umfragen mit irgendwelchen vorbeigehenden Leuten in der Innenstadt zu machen. Oft werden die einfach direkt vor dem Büro der Marktforschungsfirma aufgegabelt.

Einiges, zum Beispiel die Auswahl von Layouts „A oder B“ durch die Marktforschungsergebnisse, hat mich sehr an die A/B Tests erinnert, die heute von Firmen wie Netflix im Internet gemacht werden.

Noch etwas von Jörgs Interview erinnert mich sehr an die moderne Zeit: Das Weiterverkaufen von Adressen von Abonnenten. Das passiert hinter den Kulissen im Internet heutzutage auch. Kundendaten sind anscheinend Gold wert.

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Hab die Folge fertig. Sehr interessant, danke @Benedikt. Freu mich jetzt einfach schon mal sowas auch zur Maniac und GEE zu hören (ohne zu wissen ob es die im Games Insider Archiv vielleicht schon gibt).

Plant ihr sowas auch zu Heften zu machen, die aus anderen Märkten übersetzt wurden?
Soweit ich mich erinner hat Hans Ippisch die deutsche Edge gemacht und Claude M. Moyse die deutsche gamesTM.
Würde mich auch interessieren wie das zustande kam und welche Erwartungen die Verantwortlichen für die jeweiligen Hefte hatten.

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Das hat wenig miteinander zu tun.

Der A/B-Test ist eine Testmethode zur Bewertung zweier Varianten eines Systems, bei der die Originalversion gegen eine leicht veränderte Version getestet wird. Die Variante darf nur gering verändert sein, die Nutzungssituation ist idealerweise real, findet also im Live-Betrieb statt. Das ergibt zuweilen exzellente quantitative Ergebnisse.

Probanden in einer artifiziellen Situation komplette Layouts oder Cover vorzulegen, ist sehr viel weniger präzise und etwas, das man normalerweise nicht macht, um quantitative Ergebnisse zu bekommen, sondern eher, um danach die Entscheidung im Gespräch qualitativ zu explorieren.

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