Originellste Rätsel

Ich spiele gerade Chaos on Deponia und habe drei Tage an dem Rätsel verzweifelt, bei dem Rufus das geheime Klopfzeichen nicht klopfen kann, weil ihn der Rhythmus der Musik auf dem Marktplatz ablenkt. Als ich dann durch einen Wundereinfall auf die Lösung kam, konnte ich meinen Augen (und Ohren) nicht glauben, dass es das sein soll. Wer es gespielt hat, weiß wohl wovon ich rede :slight_smile:

Ohne gleich die Lösung zu spoilern - was sind eure originellsten Rätsel in Spielen?

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Ich hab keine Ahnung, wovon du schreibst. Wie sollen Leute wie ich, die (wenn überhaupt) nur das allererste Deponia gespielt haben nun die originalität des Rätsels nachvollziehen können? Wenn es doch gar nicht erklärt wird? :thinking:

Ich fand die Gerichtsverhandlung in „Beneath A Steel Sky“ damals sehr originell. Wing Commander IV hatte das viele Jahre später aufgegriffen, als man mit seinem Alter Ego gegen die flammende Rede von Admiral Tolwyn angehen musste. Um ihm ein Geständnis herauszulocken, dass er Kriegstreiber war. Auch das fand ich schlicht genial. Aber …Beneath A Steel Sky war mit seiner Verhandlung halt schon ein paar Jährchen vorher am Start. Klar, das sind im weitesten Sinne nur Dialogrätsel. Aber die haben mich dermaßen beeindruckt, dass ich mich bis heute über jede Rätsel- oder Quest-Kette freue, bei denen man drüber knobeln kann, wie der beste Verlauf in Gesprächen laufen muss, um ans Ziel zu gelangen. In so einigen Bioware-Rollenspielen findet man das immer wieder.

Spoiler:

Das verblüffenste „Rätsel“, an das ich mich in einem Spiel erinnern kann, war eigentlich gar keines. In Simon the Sorcerer 1 steht an einer Stelle, an eine Hausmauer gelehnt, eine lange Leiter. Mir war klar, dass die für irgendwas gut sein musste. Also habe ich alle möglichen Gegenstände mit ihr kombiniert, mit verschiedenen Befehlen probiert, an ihr hochzuklettern – alles ohne Erfolg. Bis ich, nach vielen Spieltagen, mal wieder daran vorbeigelaufen bin und aus einer Laune heraus „nimm Leiter“ geklickt hab. Ich hatte schon einen von Simons dummen Sprüchen erwartet („wie soll ich denn eine Leiter mitnehmen? Trägst du im Alltag denn auch eine Leiter mit rum?“ oder sowas), aber Simon hat seine Mütze abgenommen, die Leiter hochgehoben und in die Mütze gleiten lassen, wo sie zur Gänze verschwand.

Da war ich baff und kam mir ziemlich blöd vor. Die Mütze ist schließlich Simons unendlich großes magisches Inventar, klarerweise passt da auch eine Leiter rein …

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Die Lösung für das Rätsel mit der Musikablenkung in Chaos on Deponia war übrigens die Musik in den Spieleinstellungen zu deaktivieren.

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Ich gehöre zu den Leuten die damals wirklich das Katzenhaar-Verkleidungs-Schnurrbart Rätsel in Gabriel Knight 3 gelöst haben. Das war originell - aber auf eine ganz verdorbene Weise. Das war übrigens auch mein letztes, pures Adventure.

Es ist nicht das Ziegenrätsel in Baphomets Fluch. :sweat_smile:

Sehr schön fand ich auch in Day of the Tentacle die Befreiung Lavernes aus dem großen Baum, indem man ihn 400 Jahre vorher von George Washington fällen lässt.

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Das erste Mal in The Witness, als ich entdeckte, dass es Rätsel auch „in der Landschaft“ gibt. Das war extrem originell und unerwartet für mich.

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Ein Quasi-Rätsel, dass mich damals auch umgehauen hat, war die Sache mit dem Zwischenboss „Psycho Mantis“. Aus Metal Gear Solid. Er war unbesiegbar, konnte alle deine Angriffsversuche im Voraus lesen. Also…

…musste man den Controller rausstöpseln und in den anderen Port der Playstation stecken. Erste Hinweise darauf, dass man das machen sollte, gab es kurz vorher: Psycho Mantis prahlte damit rum, dass er dich durchleuchten/lesen könnte. Er gab zu verstehen, er könne sehen, welche Spielstände du auf deiner Memory Card hattest „Ahhhh…ich sehe, du magst Rollenspiele!“ (Speicherstand von Suikoden gefunden). Außerdem
wollte er, dass du deinen Controller auf den Boden legst. Damit er ihn alleine mit bloßer Willenskraft bewegen konnte. Daraufhin ratterten die Vibrationsmotoren im Gamepad los, sodass sich das Dingen ein Stück weit zur Seite bewegte.

Das daraufhin „Null und Nix“ mit dem Controller klappte…da hätte man schon drauf kommen können. Irgendwie. Ich musste aber erst so lange Schläge einstecken, bis ich über Funk/Codec Bescheid bekam, mit eindeutigen Hinweisen. Und als es endlich „Klick“ machte, da dachte ich nur „WTF? Kann nicht sein!“. Ich staunte Bauklötze über dieses kleine, aber völlig irre Rätsel. :hushed:

Spoiler:

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Mein Aha-Moment in Witness waren die schmierigen Fingerspuren auf den Code-Tafeln, die unter einem bestimmten Winkel zur Sonne sichtbar wurden.

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Wie könnte es anders sein: Monkey Island 2 :grin:

Ich muß dazu sagen, das Spiel begründete meine PC-Karriere mit etwa 10 Jahren, konnte kaum Englisch und saß da mit dem Langenscheidt auf dem Schoß. Mein Kumpel und ich spielten Teil 2 vor Teil 1, anfangs noch auf dem Amiga meines Bruders mit Diskettenwechseln … nach einer Woche ging es dann auf seinem PC weiter.

So nun zum Rätsel: „If this :v: is four, what is this :raised_hand_with_fingers_splayed:
Also der Typ hinter der Tür in der dunklen Gasse. Wir hatten keine Ahnung, was das Spiel von uns wollte. Wir rechneten, wir schrieben DinA4 Seiten mit Versuchen voll, knobelten, kombinierten, lagen manchmal richtig, aber nur dreimal hintereinander.

Als wir gerade das Spiel aus dem Fenster schmeißen wollten, machte es klick und wir erkannten fast zeitgleich das Muster:

Natürlich ist die Lösung immer die Anzahl Finger, die der Typ beim ersten Mal gezeigt hat, im Beispiel also :v:.

Aber wir waren von anderen Zahlenrätseln der Zeit oder IQ-Tests mit Zahlenreihen derart verblendet, dass wir auf diese simple Lösung stundenlang nicht kamen :smile:
Heute … verarsche ich Arbeitskollegen damit :smile::rofl:

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Oh ja, das Rätsel hat mir auch schlaflose Nächte bereitet. :slight_smile:

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Das Lorenrätel in Myst, wo der Klang, der beim Stop abgespielt wird, vorgibt, in welche Richtung man fahren muss. Überhaupt Myst! So etwas habe ich nie wieder erlebt - wohl auch, weil es mein unvergesslicher erster Kontakt mit so etwas war.

Ich fand das Psycho Mantis Ding immer etwas überbewertet um ehrlich zu sein. Wir hatten im Bekanntenkreis eher so das Gefühl, dass man uns um einen echten Bosskampf beschissen hat. Obwohl das mit dem Auslesen der Memory-Card schon nett war. Diese Szene steht bei mir immer im Verdacht, dass sie die Retro-Spielebetrachtung größer gemacht hat, als sie vor fast 25 Jahren war. Ich war zum Release-Zeitpunkt allerdings auch nicht im Internet unterwegs und habe keine Magazine konsumiert.

Nee, da gibt es keine Diskrepanz zwischen dem, wie man dieses durchbrechen der vierten Wand damals empfunden hat, und dem, wie sich Leute heute daran erinnern. Ich sehe da keine rosarote Brille. Der Grund, warum diese Szene so viel Berühmtheit erlangt hat, wird eben genau dieser sein: viele fanden es genial. Hatten diesen Griff zur haptischen Hardware(-Realität) - vor die man gerade sitzt - in so einer Form noch nicht erlebt.
Ich kann mich auch nicht erinnern, dass diese verrückte Idee mir danach nochmal begegnet wäre. :flushed:

Ja, weil es meiner Meinung nach einfach nur dämlich ist. Genau so wie das Deponia-Rätsel oder das Rätsel in Simon the Sorcerer 3D, wo man bei einem Computer im Spiel das CD-ROM-Laufwerk öffnen muss, indem man sein physischen Laufwerk öffnet.

Klar, die Idee an sich sich ist schon originell, keine Frage. Und man kann ja auch sehen, dass gerade solche „Rätsel“ den Leuten im Gedächtnis bleiben. Und das wäre generell ganz schön.
Aber meiner Meinung nach geht das immer zu Lasten der Immersion.

Ich persönlich finde solche Rätsel immer sehr schade.

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Immersion ist das eine. Das andere ist… wie zum Teufel soll man drauf kommen?!

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Ich finde, es hängt vom Spiel ab. Bei Simon the Sorcerer passt das ins Gesamtkonzept, das Spiel bricht ja ständig die vierte Wand und Simon ist sich zu jedem Zeitpunkt bewusst, dass er sich in einem Spiel befindet. Bei einem „ernsten“ Spiel wirkt sowas hingegen wie ein Fremdkörper.

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Gerade noch so ein originelles Rätsel bei Chaos on Deponia gelöst.

Das Ziel: Ein alter Schuh im See. Ein Angler in der Nähe könnte ihn herausfischen. Er fühlt sich aber von uns gestört und will nicht weiter fischen, bis wir weggehen. Unser Held sagt aber, dass er nicht weggehen wird, bis der Angler den Schuh herausfischt. Der Angler meint, dass wir dadurch nichts erreichen werden, weil er - als Angler eben - sehr geduldig ist.

Die Lösung, über die ich Tränen lachen musste, war den Controller wegzulegen, sich etwa zwei Minuten lang nicht zu bewegen und den Angler schweigend anzustarren. Irgendwann fing unsere Begleiterin an, sich über die Kälte zu beschweren. Das musste man stoisch ignorieren. Schließlich hielt es der Angler nicht mehr aus und fing fluchend an weiter zu fischen, bis er den Schuh am Hacken hatte. .

Ich muss sagen, dass ich vom Writing und vor allem vom Humor in der Deponia-Trilogie sehr begeistert bin. Es gibt dort mehr komische Momente, als in jedem anderen Spiel, das ich gespielt habe. Und dabei wird die Geschichte dadurch nicht albern, sondern bleibt stets nachvollziehbar, und der Protagonsit wächst einem wirklich ans Herz. Diese Kombination habe ich selten in Spielen gesehen.

Ich empfehle die englische Sprachausgabe. Dort gehen zwar ein paar originale deutsche Wortspiele verloren, aber der Sprecher ist einfach grandios und urkomisch.