Prince of Persia: Sand of Time (SSF 60)

Original Post: Prince of Persia: SoT (SSF 60) | Stay Forever

Fabian und Gunnar nehmen sich ein etwas neueres Spiel vor: Sands of Time von 2003 ist Ubisofts Serien-Reboot Prince-of-Persia-Reihe, die 1989 ihren Anfang nahm.

Die Folge gibt es überall dort, wo es Podcasts gibt.

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Fabian und Gunnar besprechen ein Spiel von 2003?
Modern Times!

/cc @Gunnar_Lott @Fabian

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Hab ich (dank Abwärtskompatibilität) auf der Xbox360 mal für 2,99 Euro (oder so) heruntergeladen. Noch gar nicht so lange her. Ubisoft sind sehr oft dabei, alte Splinter Cell/Assassin’s Creed/PrinceOfPersia-Spiele zu einem Preis rauszuhauen, bei dem man bei uns noch nicht mal mehr nen Döner bekommt. :upside_down_face:

Schöner Pick für eine SSF-Folge.

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Freue mich schon auf die Folge. Wäre bei dem Teaser im Newsletter nie auf Sands of Time gekommen. :grinning:

Das Spiel habe ich damals wirklich sehr gemocht. War imo eine Meisterleistung darin, ein altes Spielkonzept auf eine neue Konsolengeneration zu übertragen.

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Schön! Danke! Warrior Within war mir damals der liebste Teil der Trilogie. Der Abschluss, Two Thrones bzw. Rival Swords war dagegen eher eine stressige Erfahrung. Beide Teilen hatten dann auch das deutlich bessere Kampfsystem als Teil 1 (aber mit der unsäglichen Idee, zerstörbarer Waffen in Teil 3). Die Sache mit dem Sand fand ich damals geradezu revolutionär für ein Spiel dieser Art.

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Wieder eine schöne Folge.

Vielleicht bringt Ubisoft ja einen Prince of Persia DLC zum kommenden AC Mirage raus. Würde ja zum Setting passen. Und das man eine andere Figur steuert als den MC des Spiels ist ja bei Ubisoft nicht so unüblich.
Ein Palast, ein Prinz, eine zu rettende Prinzessin und eine Stunde Zeit. Und per Micro Transaktionen kann man sich zusätzliche Zeit kaufen.

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Ich bin ja mal gespannt auf das Remake. Leider sieht es anscheinend nicht so aus, als ob es noch was (brauchbares) wird…

Zum Spiel selbst:
Ein kleines Feature der Rückspul-Mechanik, das ich nur ein einziges Mal während meiner x Durchgänge erlebt habe:
Farah ruft dem Prinzen im Kampf gelegentlich Warnungen zu; einmal hab ich (unabsichtlich) gleich danach zurückgespult und die Warnung ein zweites Mal bekommen.
Der Prinz daraufhin: Das sagtet ihr mir schon!
Farah sehr irritiert: Nein, hab ich nicht!
→ Beinahe hätt ich den Kampf vor Lachen nochmal versemmelt :wink:

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Cooles Detail. Ist mir vorher nie aufgefallen. :+1:

Ich bin erschüttert!

Gunnar und Fabian meinen, dass der Zeitrückspulmechanismus (was für ein Wort) ein unnötiges Gimmick sei…

Dem würde ich überhaupt nicht zustimmen!
Das ist doch gerade ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels gewesen.
Und dass man das Spiel auch unter weitgehender Auslassung des Effektes bewältigen und einfach Savepoints und Reload nutzen kann ist doch einer als Zugeständnis an die Spielvorlieben der Spieler zu sehen.

Ich glaube da habt ihr ein wenig zu sehr mit dem heutigen Auge auf das (nicht mehr so neue) Feature geblickt.

Gerade der Sand der Zeit ist doch DER Spielteil, der Prince of Persia vom Hardcore-Auswendig-Lernspiel zu einem modernen und benutzerfreundlicheren Spiel machte.

Nee, nee, nee.

Aber: Wie soll das mit dem Sand im Dolch denn funktionieren? Wie benutzt man den so als Prinz, damit die Zeit zurückgedreht wird? Schraubt man im Todessturz hinten eine Kappe ab, der Sand rieselt raus und dreht die Zeit zurück???

Wie kommt der Sand beim Zustechen mit dem Dolch in den - ähm… Dolch-Sandvorratsbehälter?

Fragen über Fragen…

Das muss doch den Gunnar mit seiner Vorliebe für eine spielinhärente Logik völlig aus der Bahn geworfen haben…???

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Mit Magie. So viel willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit muss bei dem Setting schon vorhanden sein damit man dran glauben kann dass der Dolch seinen Besitzer im Todesfall auch wieder zum Leben erweckt. :grinning:

Fabians These über die Zukunft der PoP/AC Serie hat Ubisoft eigentlich auch schon vor Monaten für Mirage bestätigt: Das Spiel soll die Stealth-Aspekte der frühen Teile wieder stärker in den Vordergrund rücken und in einer wesentlich kompakteren Welt stattfinden.

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Ist halt einfach Zauberei, nur weil da Sand im Dolch ist, heißt das ja nicht, dass man den Sand als Körnerform verwenden muss.

Ja, das ist theoretisch so, bestreiten wir ja auch nicht.

Aber unserer Meinung nach ist das ja nur eine Art Layer über eine Art Quickload-Feature, ein Gag, mit dem das Spiel eine zusammenhängende Geschichte herstellt, den Spieler aber trotzdem „neu laden“ lässt.

Das ist schon sehr cool, aber es ist imho eher eine Komfortmechanik, als ein Feature, das notwendig für den Spielablauf ist. Beispiel: der Wandlauf-Move kann nicht gestrichen werden, ohne jeden einzelnen Level umzubauen. Das Rückspulfeature kann man ersatzlos rausnehmen, dann wird es einfach ein bisschen schwerer oder das Spiel müsste die Savepoints großzügiger setzen.

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Das erste Tomb Raider war in der Tat stark vom ersten 2D Prince of Persia inspiriert. Die Tomb Raider Entwickler wollten die Bewegungsmechaniken von Prince of Persia in 3D umsetzen. Das merkt man beim Spielen auch.

Aus der Wikipedia zu Tomb Raider 1996:
„The platforming design drew extensively from Prince of Persia , with the Doppelgänger enemy during the Atlantis section being an homage to the Shadow Prince from that game.[21]

Sands of Time hat das Klettern in 3D dagegen komplett neu erfunden, ohne das zaghafte Schritt-für-Schritt Herantasten an Abgründe, welches das 2D Prince of Persia (und Tomb Raider) ausmachte. Sands of Time war das erste 3D Spiel mit flüssigem, spassigem, und schnellem Klettern. Im Podcast wurde das nicht genug gewürdigt, finde ich.

Die Erzählstruktur mit ihrem Rahmen hat mich damals auch vom Stuhl gehauen. Man stirbt, und man sieht den Prinz auf dem Balkon, der die Geschichte erzählt, und er sagt „No, that’s not what happened“. Das ist einfach genial. Solche Rahmen, die bei Büchern häufig sind, gibt es in Spielen immer noch viel zu wenig, finde ich.

Ich finde übrigens auch, dass die Rückspulmechanik und die anderen Sandmechaniken damals der absolute Knaller waren. Auch das Design des Palastes und seine visuelle Gestaltung waren der Wahnsinn!

Sands of Time ist ein absolutes Meisterwerk, und auch überraschend umfangreich. Ich habe es zweimal mit Begeisterung durchgespielt.

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Ich hab jetzt Dank eines krankheitsbedingten Home-Office-Tages die Möglichkeit gehabt, den Podcast anzuhören und irgendwie bereue ich es jetzt auch, daß ich das Spiel nie durchgespielt habe. Ich bin bei einem Kampf irgendwie nicht weiter gekommen, hab dann eine Weile das Spiel nicht mehr angerührt und dann auch vergessen, wie es halt so ist. Eigentlich fand ich es aber ganz gut, wenn auch nicht so sensationell. Vor einiger Zeit wollte ich es sogar wieder mal spielen, aber die Grafik wollte irgendwie nicht mehr richtig laufen (ich rede von der PC-Version). Tja, schade. Aber dafür ist der Podcast ganz gut geworden. :+1:

Ich meine es wird so beschrieben dass am Griff des Dolches ein Juwel gedrückt werden kann. Dieses drückt der Prinz wenn er beginnt zu fallen oder den tödlichen Schlag auf sich zukommen sieht (oder nach dem Sturz wimmernd am Boden liegt :wink:).

Der Sand ist doch SO viel befriedigender als schnell zu laden, da er einem das Gefühl gibt nicht wirklich gescheitert zu sein. Das steigert die Immersion ungemein wenn man stundenlang nicht stirbt in so einem kniffligen Spiel und dennoch nicht komplett fehlerlos spielen muss.

Außerdem ist der Sand eine flexible Resource. Wer gut klettern kann hat beim folgenden Kampf noch genug Sand übrig um hier weniger perfekt spielen zu müssen, wer gut kämpfen kann hat Sand über und darf auch mal öfter abstürzen.

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Das Spiel fällt in eine Zeit als mich die aktuellen Releases zunehmend gelangweilt und ich mit dem Retrosammeln und intensiverer Beschäftigung mit alten Spielen angefangen habe.

Auch nach der netten Folge habe ich irgendwie null Bock mir das nochmal anzutun, vermutlich weil dieses Klettergameplay einfach seit Jahren total überstrapaziert wird und die meisten 3rd-Personactionadventures auch nicht viel weiter sind als AssCreed, Prince of Persia, God of War und Tomb Raider zu der PS2-Zeit (meistens ist heute ja nur der Anspruch auf ein Minimum runtergeschraubt und moderne Kletterpassagen wirken wie Spielzeitstreckung weil ja nur noch kontextsensitive Aktionen zwischen irgendwie markierten Stellen verknüpft werden und man mMn massiv weniger Freiheit beim Traversal hat als in früheren Platformern).

Aber um noch was Positives zu sagen, das PoP-Reboot was auf PS360 kam sah ganz fantastisch aus.

Tolle Folge, das hat Spaß gemacht. Ich würde mich gerne an die PoP-Reihe heranwagen, die Beschreibung des „altbackenen“ Kampfsystems hat mich aber etwas abgeschreckt. Würdet ihr als modernen Einstieg „Die vergessene Zeit“ empfehlen?
Viele Grüße Gordian

Die „Sands of Time“ Trilogie kann man (in der HD Version) immer noch wunderbar spielen. Alternativ das leider nie fortgesetzte Reboot (das heißt einfach nur „Prince of Persia“).

„Die vergessene Zeit“ hat damals eigentlich niemandem gefallen.

Von „Sands of Time“ ist wohl auch ein Remake in der Entwicklung, einen Release Termin konnte ich aber nicht finden, die Entwicklung läuft wohl ziemlich chaotisch.

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