Schleichfahrt-Interview

Original Post: https://www.stayforever.de/2022/10/schleichfahrt-interview/

Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Schleichfahrt haben wir ein Gespräch mit drei der vier Gründer von Massive Development geführt: Oliver Weirich, Ingo Frick, Alexander Jorias. Die drei bildeten, zusammen mit dem Grafiker Peter Steinhäuser, das Kernteam, das 1993 die Entwicklung von Schleichfahrt begonnen hat. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der Schleichfahrt-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch, in dem es nicht nur um Schleichfahrt selber geht, sondern auch noch ein bisschen um Aquanox und den Verkauf von Massive an den österreichische Publisher JoWood.

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Weltklasse Interview.
Faktisch haben die 3 ihre gesamte Unternehmensgeschichte von Massive Development erzählt.

2 Fragen:

  1. Ist der Kaufpreis von Jowood in 2000 bekannt?
  2. Besteht die Möglichkeit (oder die Wahrscheinlichkeit) das die nie veröffentlichte PS2 Version von AquaNox 2: Revelation noch das Licht der Welt erblickt?
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Das hat super viel Spaß gemacht. Diese Originaltöne aus der Frühzeit finde ich immer extrem spannend. Und die drei sind eine wirklich sympathische Bande.

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  1. Ist der Kaufpreis von Jowood in 2000 bekannt? 2. Besteht die Möglichkeit (oder die Wahrscheinlichkeit) das die nie veröffentlichte PS2 Version von AquaNox Revelation noch das Licht der Welt erblickt?

Nein und Nein.

Sehr schönes Interview, vielen Dank für die Mühen und die tollen Geschichten, die die Gäste zu berichten hatten :smiley: :+1:.
Besonders toll fand ich die Nähe zum Geschehen von damals, die beim Zuhören zumindest bei mir aufkam. Hatte wirklich das Gefühl, als ob ich in der Nachbarschaft gewohnt hätte und den Herren beim Crunsch… äh Arbeiten hätte zuschauen können (und hoffe mal, dass der Sturz mit morgendlichem Erwachen ohne Folgen blieb :sweat_smile:). Gern wieder bzw. nochmal bei anderen Themen :+1:.

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Das Interview hat wirklich Spaß gemacht und ich fand den „Behind-The-Scenes“ Einblick in die deutsche Spieleentwicklung wirklich spannend. Ich habe manchmal das Gefühl das es heute eigentlich wieder so läuft wie „damals“. Nur scheint die Hürde, einen Geldgeber für solch ein Unterfangen in Deutschland zu finden, massiv („Badumm-Tschh“) höher zu liegen.

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Ich finde fast alle Games aus Deutschland sehr lahm, was das Writing angeht. Meistens fühlt sich die Erzählung konstruiert und hanebüchen an. Aquanox: Revelation war eine absolute Ausnahme. Es war mein erstes Spiel der Serie, und ich wurde damals von der Geschichte und dem World Building regelrecht weggeblasen. Kein Wunder, wenn man hört, wie viel Herzblut da rein geflossen ist. Schönes Interview.

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Ingelheim ist ja fast nur einen Steinwurf von mir entfernt, und mir war lange Zeit nicht bewusst, dass dort Schleichfahrt herkam. Tolles Interview, sehr sympathische Kerle. Danke für den Mitschnitt!

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Sehr spannendes und tolles Interview !

Gruß Kai

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Gerne mehr solcher Interviews!

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Ich fand das Kaiser Interview schon super, aber das hier war noch geiler!

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Oder dass die TU Kaiserslautern einen großen Anteil hatte, war mir auch nicht bewusst. Ich habe da auch studiert ohne zu Wissen, dass es dort einen (Spiele-) Star gab :slight_smile:

Ich fand das Interview mega. Die Hintergrundberichte und Interviews werden auch immer besser bei Stay Forever. Ich bin regelrecht begeistert! Ich hoffe, dass es noch viele solcher Gespräche in Zukunft geben wird.

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Tolles Interview mit spannenden Einblicken in die Entwicklung und in die Bedingungen, unter denen damals gearbeitet wurde :smiley:

Super Interview. Echt ne tolle Truppe die Schleichfahrt-Jungs!

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Sehr cooles Interview :smiley:

Zu der Zeit als Schleichfahrt rauskam, war ich noch in der Schule und hatte einen sehr unregelmäßgen Tages-Nacht-Rhythmus. In meinem Weltbild damals machten sowas aber nur Schüler, Erwachsene gehen tagsüber 8 Stunden zum arbeiten, dann kommen sie nach Hause und in der Nacht schlafen sie dann. So kannte ich das aus meinem Umfeld. Und natürlich dachte ich auch, dass ein Spiel so entsteht. Als ich damals Schleichfahrt in Händen hielt, wäre ich nie drauf gekommen, das der unstete Tagesablauf der Programmierer viel näher an meinem dran ist :wink:

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In dem Interview sprechen die Entwickler ja auch davon, dass sie Siedler vom Amiga zum PC portiert haben, indem sie einen Cross-Compiler geschrieben haben.

Weiß jemand, warum das nicht die Standard-Vorgehensweise für Portierungen war? Wenn die Jungs so einen Cross-Compiler mit dem Aufwand hingebracht haben, den man sonst braucht, um ein Spiel auf die „klassische“ Weise zu portieren, warum hat man dann nicht, wenn eine neue Plattform rauskam, einfach nur einmal einen Cross-Compiler geschrieben, und hatte dann danach die Portierungen für alle folgenden Spiele automatisch?

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Interessante Frage :grin: ich kenn mich ja wenig bis gar nicht mit Programmierung aus. Aber vielleicht hat das ja nur im Falle Siedler so gut funktioniert.
Oder aber, die Jungs haben es damals verpennt, ihren Cross-Compiler gewinnbringend zu vermarkten :face_with_hand_over_mouth:

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Es war ja nicht nur der cross compiler.
Der Amiga Code musste außerdem auf eine andere Grafikengine umgeschrieben werden, damit das Spiel am PC dann auch lief.

Im Normalfall ist der source code gut genug dokumentiert, dass es einfacher ist, diesen auf ein anderes System zu portieren.
Bei Siedler dürfte es sich aber um unkommentierten Assembler Code gehandelt haben.

Der cross compile Ansatz ist auf jeden Fall etwas, was nicht jeder einfach so schafft :slight_smile:

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Ah ok, das macht Sinn.

Zum Glück haben sie dann schlussendlich alle Schwierigkeiten gemeistert, Siedler war schon ein super Spiel :smiley: