SFT Bits #7: Force Feedback

Der hat auch ein anderes Steuerprinzip. Vorsicht, amateurhaftes Wissen: Beim A320 werden nicht die Steuerflächen, sondern gewünschte Flugänderungen kommandiert. Der Computer setzt das dann in entsprechende Steuersequenzen um. Force Feedback würde denke ich hier also eh nur bedingt Sinn machen, da man ja vom eigentlichen Fluggeschehen nicht nur durch Fly-by-Wire, sondern durchs ganze Steuerkonzept mehr entkoppelt ist.

Die Ausnahme ist soweit ich weiß der „Direct Law“ Modus, der (außer in Trainingssituationen, nehme ich an) nur dann aktiv wird, wenn nötige Kontrollsysteme/-Computer ausgefallen sind und die Kacke eh schon am Dampfen ist. Dann steuert der Joystick die Steuerflächen quasi direkt (aber immer noch per Fly-by-Wire).

Ich bin dezent verwirrt, dass ich weder im Podcast (vielleicht überhört) noch hier in der Diskussion was von den 40 Millionen Playstation 5 Controller höre. Das „Haptic Feedback“ auf den Triggern ist für mich ganz eindeutig Force Feedback. Der Trigger wehrt sich da je nach Spiel und Aktion doch ziemlich gegen den Finger und schlägt da auch gerne mal ziemlich stark gegen die Bewegungsrichtung meines Fingers.
Das Feature ist sogar ein Grund, warum ich bei Crossplattform Spielen auch gerne mal zur PS5 Version greife, obwohl das Spiel im Gamepass ohne Haptic Feedback kostenlos verfügbar wäre.

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Ja, das wurde schon drüben bei Discord thematisiert - diese PS5-Trigger kann man durchaus als eine Art Force Feedback betrachten. Hätten wir in der Folge erwähnen sollen.

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Sehr cool. Hab auch immer gedacht dieser Rumble Kram und Force Feedback is das gleiche. Aber habe anscheinend noch nie einen Force Feedback-Controller benutzt, sonst wüsste ich ja, dass das verschiedene Dinge sind. Danke fürs Aufschlauen wieder :slight_smile:

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Habe Grande Prix 2 merkwürdigerweise total gerne mit dem Joystick gespielt. Das im Nachhinein merkwürdigste war Jedi Knight… :see_no_evil::grinning:

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Absolut grandiose Folge. Bin eigentlich nicht so ein SFTechnik Fan, ABER diese hier hat einfach eine enorm spannende Entwicklungsgeschichte. Ich bin euch an den akkustischen Lippen gehangen.
Mein Cousin hatte damals ein RumblePack… so richtiges ForceFeedback habe ich dann erstmals bei meinem Bruder mit Dirt Rally und seinem Lenkrad erlebt. Da macht Autofahren einfach extrem viel mehr Spass; wenn man sogar einmal richtig dagegenlenken muss. Toll!

Ich dachte immer schwere Metallarme sind nur in den Sci-Fi Medien vorhanden, aber dass die schon seit ewigkeiten existieren und dann vor allem so genau und fühlbar korrekt ist sehr spannend.

Wenn ihr dann den Handschuh machen wollt, fände ich es super, wenn ihr auch dann aktuelle Handschuhe unter die Lupen nehmen könntet. Gerade in diesem Bereich gibt es ja sehr viele kleine unterschiedliche Entwicklungen. Hatte mal etwas von einem Neurotransmittierten Handschuh gehört, oder einen Handschuh inkl. Vibrationselementen wenn man zB zu nah ans Feuer gekommen ist etc…

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Vielen Dank für das Lob! :slight_smile:
Aktuelle Handschuhe werden wir - wenn es so weit ist - nur oberflächlich behandeln können, aktuelle Technik ist ja nicht so unser Ding, aber ein rascher Blick ist sicher drin.

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LGR hat zufällig auch gerade (vor etwa einer Woche) den ersten FF-Joystick von Microsoft behandelt. Auch Clint erklärt zu Beginn den Unterschied zwischen Force Feedback und einfachen Rumble-Effekten:
SideWinder Force Feedback Pro – 26 Years Later - YouTube

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Das Microsoft Force Feedback hat einem damals richtig den Joystick „aus der Hand gerissen.“

Warum wird das bei modernen Dual Stick Controllern nicht implementiert?

Ich will echtes Force Feedback, wo ich selbst mit meiner ganzen Daumenkraft am Stick nicht mehr gegen steuern kann, bei beiden analogen Sticks. Warum ist das 2023 zuviel verlangt? Hat sich in über zehn Jahren bei dieser Technik nichts getan? Warum ist der Sidewinder immer noch die Referenz bei Force Feedback Sticks?

Rumble ist dagegen total öde. Es ist nichts weiter, als das Gefühl, einen Rasierer in der Hand zu halten.

Sony hat bei den DualSense Schultertasten mMn gute Arbeit geleistet und echtes Force Feedback implementiert. Das kann man nicht ignorieren, denn es war die einzige Innovation beim Force Feedback im Massenmarkt. :slight_smile:

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Also seit ich weiß was Force Feedback ist, will ich das gar nicht :joy: der Controller verweigert sich mir? Geht ja gar nicht. Also dieses haptische Feedback in den Triggern beim Dualsense find ich gut, wenn ich den Bogen anspanne oder ne Tür aufbreche. Aber wo sich ein Spiel verweigert in die Richtung zu steuern wo ich hin steuere, das macht mich aggressiv. Geht gar nicht.

Also bei Simulationen ist das bestimmt cool, aber ich steh nicht so auf Simulationen. Hab mit der Zeit zum Beispiel festgestellt, daß ich anfangs nur ganz spannend fand, das Rennspiele sozusagen immer mehr zu Simulationen und realistischer geworden sind, aber Spaß hab ich eher wenn das nicht realistisch ist. Möchte ich realistisch Auto fahren, könnt ich mich ja auch einfach in ein Auto setzen.

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Geht mir auch so. Vibration und Co. ist das erste was ich immer sofort abstelle. Mehrwert für mich gleich 0.

Bei Returnal geht es mir richtig auf den Keks das die Trigger „sperren“ - der Controller wirkt nicht heavy duty genug um sowas anzubieten. Erinnere mich noch gut wie das Vorgängermodell auf PS4 gerade an den Schultern gerne mal ausgebrochen ist. Gäbe es ein Modell ohne diesen ganzen Schnickschnack zum halben Preis für die PS5, ich wäre sofort dabei und würde dem 80 Euro Technikklumpatsch keine Träne nachweinen.

Ein Hoch auf simple und robuste Eingabegeräte!

Da wird der Trigger richtig gesperrt? Was würde passieren wenn man den doch durchgedrückt bekommt? Spiel gehackt oder geht dann bloß das Joypad kaputt? :thinking:

Ein vibrierendes Joypad ist ja kein Force Feedback. Und vor allem bei Rennsimulationen, wo es um jede hundertstel Sekunde geht, ist force feedback essentiell, da du sonst nicht spürst, was dein Auto vor hat. Das Popometer wie im richtigen Fahrzeug wird ja leider nicht bedient. Bei fun-racern wie forza, gran turismo, need for speed usw ist es mir auch latte ob das pad bischen vibriert oder auch nicht.

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Kann ich verstehen, allerdings verweigert sich das Spiel in diesen Situationen ja (meistens) ohnehin Deinen Befehlen: Wenn das Auto aus der Kurve rutscht oder das Flugzeug abstürzt, hilft auch das Gegensteuern nicht mehr. Dann gibt es zwar keinen physischen Widerstand, aber die Controller-Befehle sind trotzdem wirkungslos. Force Feedback gibt darüber nur deutlicher Rückmeldung.

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Er drückt quasi zurück, so als ob er kaputt wäre… kann das schlecht beschreiben, fühlte sich aber gerade nach dem extrem leichtgängigen PS4 Controller total beschissen an. Und man neigt natürlich dazu halt stärker zu drücken dann, aber da sorge ich mich ehrlich gesagt um die Haltbarkeit des Eingabegerätes, den sonderlich wertig wirkt das Ding imo nicht.

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Man könnte mit echtem Force Feedback an den analogen Sticks sogar alte vier Wege und zwei Wege Spielhallensticks simulieren wie bei Pac Man oder Galaga. Man könnte dann auch das Klicken von Mikroschaltern wie in der Spielhalle simulieren. Das wäre demnach auch für Retrospiele interessant.

Beim Laufen in eine Wand in einem Ego Shooter könnte der Stick es einfach nicht erlauben in die Wand zu steuern. Beziehungsweise, man könnte es richtig spüren wenn man gegen die Wand rennt. :slight_smile:

Das wäre doch alles der Hammer. Klar könnte man es in den Optionen dann ausstellen, wenn man es nicht mag. Aber ein bisschen Innovation muss schon mal sein, finde ich.

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Das Problem ist die technische Umsetzung. Gerade die Sticks sind empfindliche Hardware, weil sie einerseits zartfühlend genug für einen Daumen sein müssen, dann aber auch den Sturz vom Tisch überleben sollen. Am Ende ist es sicherlich möglich, die Sticks robust und feinfühlig und nicht zu kräftig, aber kräftig genug, dass man auch deutlich gegenhalten kann zu bauen, aber am Ende kostet das nur viel Geld, macht die Controller schwerer und klobiger und verbraucht zusätzlichen Strom, so dass die Akkus (bzw. Batterien, falls das wirklich wer macht) noch schneller entladen werden. Ich finde den X-Box-Elite-Controller schon tendenziell zu schwer, da wären mehr Motoren nicht automatisch besser. Das Feature selbst bietet tatsächlich Möglichkeiten, geht aber auch mit einer Reihe von Nachteilen einher.

Dann lieber eine Restriktorplatte wie bei 8W-Arcadesticks. Analogsticks per force feedback zu 4-Wege Sticks zu machen erscheint mir die nukleare Option zu sein.

Zusätzlich haben viele Arcadebuttons auch gar keinen richtigen Druckpunkt, gerade die Sanwas/Seimitsus sind total leichtgängig und wehren sich nicht bzw. lösen schon beim drüberwischen aus.

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