SFT Bits: Gravis Gamepad

Das muss ich checken! :sweat_smile:

Dazu kann ich leider nichts sagen, dass es in den 80ern/ 90ern noch keine Linkshänder gab.
Nein Spaß, aber wir kannten wirklich keine. Und selbst meine Tochter, die LH ist, hält jedes Gamepad völlig normal.

Aber an eins hat mich deine Frage noch erinnert: ich weiß noch, dass wir die Teile immer aufgeschraubt haben, um die farbigen Knöpfe dem Controller des SNES anzugleichen. Das hat uns nämlich wahnsinnig gemacht :smile:

Und dann ist ja doch noch der Pro bei uns eingezogen:

Für die bessere Verwendung der ersten Emulatoren.

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Im Patreon-Kommentarbereich wies mich noch jemand auf einen Test des Gravis-Pads in der PC Player hin, der mir entgangen war:

Zitat: „Mit dieser famosen Flunder spielt es sich flotter und feuert es sich fieser als mit dem Großteil der vermeintlich etablierten Elektronik-Knüppel. […] Auch hier gilt - anprobieren und auf eine positive Überraschung gefaßt machen.“

Das Gravis-Pad ist das einzige Gamepad im Test, sonst gibt’s nur Joysticks. Diese Noten erhält das Pad: Simulation 4, Action 2, Technik 1

Eiei, die Redaktion war nicht zimperlich, in der Testtabelle hagelt es Sechsen für mehrere Joysticks.

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Die flott feuernde famose Flunder :smiley:

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Ich fand die Folge super interessant, aber sie hat einige technische Fragen bei mir aufgeworfen:

Mir ist aus dem Podcast nicht klar geworden, wie denn nun vier Knöpfe am Soundblaster Gameport damals funktionierten? Ich meine im Podcast gehört zu haben, dass es mit Soundblasterkarten von Haus aus gar nicht ging? Heisst das, es musste das dann von jedem Spiel unter DOS extra unterstützt werden, oder gab es da später einen universellen Treiber für? Wie war es dann bei Windows 95, wurden dort die vier Knöpfe vom Gravis Gamepad wenigstens unterstützt?

Obwohl der Gameport so viele Pins hatte, erscheint er mir laut eurer Beschreibung extrem limitiert.

Am Amiga 1200 konnte man z.B. ohne Probleme ein sieben-Knopf CD32 Pad anschliessen, obwohl der Port nur 9 Pins hatte. Beim Mega Drive gingen auch 8 Knöpfe mit 9 Pins. Warum ging das am PC nicht, obwohl doch viel mehr Pins zur Verfügung standen? Ein simples elektronisches Multiplexing sollte doch funktionieren.

War Gravis etwa so knauserig, dass sie nicht mal einen simplen digitalen Multiplexer Chip in ihre Gamepads verbaut haben?

In @dmoeller81’s Photo oben scheint ein Gravis Gamepad Pro sogar zwei 15 Pin Kabel zu brauchen, also 30 Pins? Das kann doch nicht deren Ernst sein? Wie verschwenderisch wird dort bitte mit den Pins umgegangen?

In dieser technischen Hinsicht hat der Podcast bei mir mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet.

Die Handhabung des Gamepads wurde finde ich etwas schön geredet: Ich hatte schon diverse Male so ein Pad bei Freunden in der Hand, und als SNES Besitzer fand ich es unterirdisch schlecht, verglichen mit einem originalen SNES Controller. Mir taten die PC Besitzer damals sehr leid. Sie hatten schreckliche EGA Grafik, ruckelndes Scrolling, und dann noch diese schwabbeligen analogen Joysticks und hackeligen Gamepads. Dazu kam aus den Soundblasterkarten damals nur rauschiger Monosound. Das waren keine rosigen Zeiten für PC Spieler. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viel Geld so ein Setup gekostet hat, verglichen mit einem SNES, einem Amiga, oder, später dann, einer PS1.

Ein Game Port unterstützt insgesamt vier Achsen, und vier Buttons. Das wurde aber gerne auf zwei Joysticks a zwei Achsen (X und Y) und zwei Buttons aufgeteilt. Falls du also zwei Joysticks dran hattest, blieben pro Joystick nur zwei Buttons übrig.

Und dann gab es Karten, die haben die Signale aufgeteilt und an zwei Anschlüsse rausgeführt, damit du direkt die Joysticks anschließen kannst.

Ich weiß nicht mehr, aber wurde im Podcast nicht auch erwähnt, dass es einzelne Game Ports gab die entsprechend so reduziert waren, dass sie nur einen Joystick unterstützen? Das wären dann vermutlich auch nur zwei Buttons, man hat die anderen beiden ja dem anderen, gekappten Joystick zugeordnet (ich errate hier allerdings, was Hersteller eines so reduzierten Game Ports denken würden).

Vielleicht war der Soundblaster dann so einer, weiß ich jetzt aber nicht.

„Treiber“ ist in dem Fall nicht so einfach zu definieren. DOS Treiber gab’s wohl für den Game Port ungefähr genau so wenig wie DOS Treiber für VGA Grafikausgabe, denn bei beidem haben die Spiele die Hardware selbst angesteuert, ganz direkt. Wenn alle Spiele jetzt davon ausgehen, dass Joysticks zwei Tasten haben, weil man ja bestimmt die anderen Tasten dem zweiten Joystick überlassen will, dann haben die Spiele selbst eben nur zwei Tasten abgefragt.

Ein „Treiber“ könnte jetzt herkommen, und die anderen Knöpfe auf irgendwas anderes mappen, was das Spiel versteht, z.B. Tastaturtastendrücke. Aber das ist ja vermutlich nicht, was du meinst… „Treiber“ übrigens in Anführungszeichen, weil im Gegensatz zu dem was man heute dazu versteht, kein Treiber da ist der überhaupt das Interface zur Hardware herstellt. Der „Treiber“ hier würde höchstens quasi „mitlauschen“ und dann eben etwas wie eine Tastatur emulieren.

Leider wahr. Das Pinout ist sehr direkt (eine Achse ein Pin, ein Button ein Pin), und dann auch noch schrecklich redundant (mehrmals 5V, mehrmals GND). Man kann das denke ich nicht mal auf „ein Game Port sind halt zwei Game Ports, für zwei Joysticks“ schieben, weil wozu man dann 4x 5V braucht ist mir auch schleierhaft. Selbst wenn man hat sich gedacht, dann gehen auch vier Paddles mit jeweils einer Achse und einem Button… dazu braucht man ja dann trotzdem ein anderes Kabel, das könnte ja 5V einfach selbst aufspalten.

Später haben sie dann noch MIDI untergebracht.

Haben sie laut Podcast wohl später, aber das Protocol müssen die Spiele dann ganz explizit unterstützen. Unter DOS gab’s ja nicht wirklich ein Interface. Erst mit Windows hat man dann mit Windows statt mit der Hardware direkt kommuniziert, und tatsächliche Treiber gehabt.

Spiele die nur die sehr einfache Sprache „Game Port“ sprechen, würden in dem multiplexten Datenstrom nur sehr schnelle Feuerknopf-Abfolgen sehen, die würden keine Sinn machen.

Vorweg: Manche Hersteller haben wie gesagt Game Port Karten gebaut, bei denen ein Game Port genommen wurde, die vier Achsen und vier Buttons aber auf zwei Anschlüsse verteilt wurden. Um das wieder zusammenzuführen, bräuchtest du das Kabel.

Aber das auf @dmoeller81’s Photo sieht nach was anderem aus. Da ist nur ein Kabel und der Port ist durchgeschleift, da kannst du noch was anderes anschließen. Wurde im Podcast auch erwähnt!

Ziemlich. Also, die dedizierten Pins für die einzelnen Knöpfe sind relativ nachvollziehbar, für so ein einfaches PC Interface von 1981. Für die analogen Achsen sowieso, denn so lange der A/D-Wandler im Computer und nicht im Joystick ist (was dann auch gleich ein komplizierteres Protokoll benötigte), geht das nicht anders. (Ok, vielleicht mit Quadraturamplitudenmodulation wie beim Farbfernsehen, aber… oida, jetzt hört’s aber auf.)

Es war halt vom Konzept sehr simpel: Du kannst Knöpfe abfragen, du kannst A/D-Wandler abfragen. Das ist super billig, super einfach, geht auch in den Spielen total unkompliziert. Passend für die Zeit.

Nee, waren’s auch nicht.

Aber jetzt denk noch weiter zurück, und dann daran, dass der Game Port 1981 aufkam. Mit dem originalen IBM PC! Da war fast nix mit Spielen, das war lange vor EGA und Soundkarten überhaupt. War aber auch lange vor SNES, Amiga, oder PS1. Da gab’s noch nicht mal das NES.

Ein Wunder, dass dieser Game Port überhaupt mit dem IBM PC, wenn auch nur auf einer extra Karte, eingeführt wurde. Auf einer Businessmaschine?!

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Danke für die ausführliche Erklärung. Nun macht es Sinn. Keine Ahnung, warum ich das beim Hören nicht verstanden habe.

Das durchgeschliffene Kabel habe ich auch erst dank Deiner Erklärung verstanden. Ist das vielleicht für MIDI?

Übrigens benutzt die NeoGeo Konsole auch 15 Pin Anschlüsse. Die sind auch sehr direkt belegt, aber ganz anders als beim Gameport.

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Also kam der Gameport zuerst und wurde dann als MIDI-Anschluss zweckentfremdet? Ich hatte immer gedacht, dass es andersrum gewesen wäre: Soundkarten hatten MIDI-Ports und diese wurden dann für Joysticks und andere Controller benutzt. Für uns war das damals auch im Sprachgebrauch immer der „MIDI-Port“, wo wir unsere Joysticks angeschlossen haben. Wieder was gelernt. :slightly_smiling_face:

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Ich kann da technisch nicht sehr drauf eingehen, außer eben: Irgendwie ging das alles schon :joy:
Ich kann mich aber nicht mehr daran erinnern, dass je jemand 2 Joysticks an einem Rechner hatte. Dafür aber, dass es schon Streitereien gab, wie man den MIDI-Port ausspricht (M Ei Di ???)

Und wir haben es eben doch als rosige Zeiten empfunden, da die NES’ und Megadrives eben auch ihre Limitierungen hatten, während wir oft für den Gegenwert einer Cartridge neue Komponenten in unsere Kisten gestopft haben, die irgendwas Neues möglich machten.

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Yup! Here ist das Datenblatt des originalen “IBM Game Control Adapter” für den IBM 5150: Der erste PC. An eigentlichem Inhalt sind da nur sieben zum meisten Teil sehr groß beschriftete Seiten. Obwohl da wirklich alles drin steht, inklusive Schaltplan.

Vielleicht für @rsn8887 auch interessant zu sehen, wie primitiv das ganze war. Paar 74 logic Chips, und das was am meisten “fancy” war ist der A/D-Wandler… der gar keiner ist, sondern nur ein doofer Zähler der zählt bis der Kondensator voll ist.

Ich kenn die Geschichte dahinter nicht, aber kommt mir vor als hätte sich IBM nicht besonders viel dabei gedacht.

So sah der dann aus: http://3.bp.blogspot.com/-BGTuxV7f_mM/TzUaXewaECI/AAAAAAAAALg/g9qLOtwFBKA/s1600/ibm_game_control_adapter.jpg

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Jawoll - mehr dazu: in der SFT-Folge über Soundkarten :slight_smile:

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Vielen Dank für Deine großartigen Ausführungen! :slight_smile: Da kann ich kaum noch etwas ergänzen, aber um diese Frage zu beantworten: Ja, so ist es - einige Gameport-ISA-Karten hatten zwei Anschlüsse. Systemseitig handelte es sich aber nur um einen einzelnen Gameport (ich las auch von der Behauptung, das System könne mehr als einen Gameport gar nicht ansprechen, habe das aber nicht näher geprüft), der physisch und elektrisch auf zwei Buchsen aufgeteilt wurde. Jede dieser zwei Buchsen unterstützte dann aber nur zwei Tasten und zwei Achsen. Diese zwei Ports musste man per Y-Kabel zusammenführen, um alle vier Tasten des Gamepads zu nutzen.

Wie mir scheint, war diese Aufteilung nicht sehr verbreitet. Ich fand ISA-Karten mit diesem Doppelport, auch von Gravis selbst. Aber die meisten Spieler hatten in den Neunzigern wohl eher Soundkarten mit einzelnem integriertem Gameport (mehr passt ja gar nicht aufs Slotblech einer Soundkarte) - und dieser sollte in fast allen Fällen voll belegt gewesen sein. Die Y-Kabel-Lösung dürfte also eher die Ausnahme gewesen sein als die Regel. Dennoch nennt die Originalverpackung des Gravis-Pads explizit diese Anforderung: „Dual gameports required for 4-button support“ (oder ähnlich). Was eben gar nicht nötig sein sollte, weil ein vollwertiger Einzel-Port theoretisch ausreicht. Reichlich verwirrend.

Ich habe auch Ron Haidenger mehrfach danach gefragt, aber er bestand darauf, dass ein einzelner Gameport immer nur zwei Tasten unterstütze, auch wenn die IBM-Spezifikation etwas anderes sagt. Nun denn.

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Hallo @Henner_Thomsen
Ich habe die Folge jetzt nochmal nachgehört und mit Erschrecken festgestellt, dass bei dir der Stick gefehlt hat! Das geht ja mal gar nicht :smile:

Und als ich vorgestern am PC gebastelt habe und in meiner Schraubendose wühlte, fielen mir doch gleich 2 dieser Sticks in die Hände. Dabei habe ich das Gamepad nicht mal mehr :smile:
Ich würde dir gern einen der Sticks zukommen lassen, damit dein Spielgerät wieder komplett ist :wink: sag einfach Bescheid.

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→ DM :slight_smile:

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„Mit dieser famosen Flunder spielt es sich flotter und feuert es sich fieser als mit dem Großteil der vermeintlich etablierten Elektronik-Knüppel."

Und das liebe Leute, ist er Unterschied zwischen einfach was hinrotzen, und Talent haben zum schreiben. Die Spielemagazine in den 90ern hatten echt auch was

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