Terminator 2D: No Fate

10 Stunden habe ich gebraucht – jetzt ist die Platin-Trophäe meine.

Terminator 2D: No Fate ist für mich das polierteste Amiga-Spiel, das ich je gespielt habe.
Ähnlich wie viele Heimcomputerumsetzungen versucht T2D ganz hart, einen bestimmten Vibe einzufangen. Das Spiel tanzt immer wieder um Spielhallenatmosphäre und Konsolen-Run’n’Gun herum, kann aber nie das Niveau der Vorlagen erreichen. Und Vorlagen sind hier wirklich wörtlich zu verstehen: Was hier an Ideen/Patterns und teils sogar Designs verwurstet wurde, wird Kennern des Genres sofort bekannt vorkommen – gerade aus Contra und Metal Slug wird schon dreist geklaut. Kann man als Hommage abtun, ich finde es kreativ etwas schwach – ist aber für Bitmap Bureau auch nichts Neues; gab ja auch schon bei Final Vendetta Plagiatsvorwürfe, was die Sprites angeht.

Einen Großteil der Zeit verbringt man laufend und schießend, in der Gegenwart mit nur wenig Abwechslung, was Waffen und Ausrüstung angeht, in den wenigen Future-War-Abschnitten zusätzlich mit ein paar zeitlich begrenzten Extrawaffen und Pipe Bombs. Wer die alten NES-Contras kennt, sich dazu noch die Granatenfunktion von Metal Slug vorstellen kann und einen (teils) unverwundbaren Slide wie in Hard Corps, hat eine ziemlich gute Idee, was ihn erwartet. Das Level-Design ist unspektakulär bis langweilig; es gibt kaum nennenswertes Platforming. Wenige Collectibles in den mehr oder weniger komplett linearen Leveln laden auch nicht unbedingt zur Erkundung ein. Die recht stumpfe Ballerei wird nur durch eine Handvoll anders gearteter Abschnitte unterbrochen – auch hier gibt es keine großen Überraschungen: Highway-Verfolgung mit und ohne Geballer, Stealth-Segment in der Irrenanstalt und „Eskortmission“ im Stahlwerk.

Spielerisch ist T2D leider wirklich nicht der große Hit: Die Level sind samey, die Ideen durch die Bank bekannt bis geklaut, und immer wieder fallen kleine Ungereimtheiten bei Kollisionsabfragen und Hitbox-Design auf. Bei der Golden-Stealth-Trophy, die von einem erwartet, fehlerfrei durch die Heilanstalt zu kommen, zerfällt das ganze Spiel sogar regelrecht, weil das Ding ohne Sinn und Verstand designt ist. Das Gegner-Movement ist nicht synchronisiert: drei Anläufe, drei unterschiedliche Ausgänge, und zum Ende hin mit einem Gegner, der einen schon außerhalb des Screens sehen kann, man selbst ihn aber nicht – also auch noch mit einem designtechnischen Mittelfinger garniert (dass einen die anderen Gegner instakillen können, sei auch erwähnt, und der T-1000 ist sowieso sofortiges Game Over). Habe da einiges an Zeit reingesteckt und hatte überschaubar viel Spaß, ein Level, das vielleicht 3 Minuten dauert, ungefähr 3 Stunden lang immer wieder zu spielen, bis ich den Run dabei hatte, bei dem mir RNGesus hold war.

Klingt alles meh bis mid? Isses auch, allerdings hat das Spiel gegenüber vielen anderen Spielen einen entscheidenden Vorteil: Es hat die gottverdammte T2-Lizenz und eine audiovisuelle Präsentation, die mich richtig bei den Eiern hatte. Der „Attract Mode“ knüppelt gleich gut los, das Spiel hat einen verhältnismäßig hohen Bodycount, ist nicht gerade blutarm (allerdings auch kein Gorefest), es verwurstet diverse Terminator-Designs (T-800 in beiden Ausführungen, Hunter-Killer, Centurion, T-1000), fängt die Szenen und Sets des Films gut ein und bietet jede Menge Standbilder, von mal mehr und mal weniger guter Qualität, die den Plot wiedergeben. Die Musik mit diversen Remixen und Arrangements der bekannten T2-Klänge ist saugeil und passt oft gut zur Action. Besonders cool sind eingebaute „What if“-Bonusszenarien: Was wäre, wenn Sarah Miles Dyson getötet hätte? Was wäre, wenn der Terminator nicht umprogrammiert worden wäre? Diese Grundidee ist zwar in der Ausführung eher „undercooked“, wie man so sagt, aber die Idee ist nett und bringt noch einmal andere Routen mit anderen Schauplätzen und Gegnern mit sich. Auch finde ich es sehr erfrischend, wie oft man den alten John Connor und natürlich auch Sarah Connor spielt – tatsächlich ist der T-800 heftig unterpräsentiert.

Und während man es so spielt, fühlt sich das Spiel einfach wie diese Vorstellung davon an, wie Amiga- und diverse westliche Konsolen-Actionkost so war. Auf dem Papier und auf der Packungsrückseite richtige Banger – bis zum Realitycheck des eigentlichen Anspielens. Gerade weil T2 relativ stumpf und samey ist, die ganze 90er-Thematik fährt und so einen tollen Pixellook hat, fühlt es sich an wie das, was die Ocean- oder LJN-Version früher hätte sein sollen. So gesehen löst T2D jetzt endlich ein Versprechen ein, das viele Terminator- und Terminator-2-Spiele auf unterschiedlichsten Geräten früher nicht vermochten.

Dabei hat T2D aber, wie eingangs erwähnt, so einen Eurojank-Faktor: Es ist ein bisschen unsauber programmiert, es ist nicht sonderlich kreativ oder abwechslungsreich und erreicht in meinen Augen nie die Klasse eines japanischen Titels wie Contra, Gunstar Heroes oder Metal Slug – in Teilen wirkt es sogar eher wie mit einer Art Baukasten zusammengeklickt. Für die Dröhnung zum Feierabend trotzdem sehr brauchbar, auch weil Runs zwischen 15 und 60 Minuten liegen und damit zum vielfachen Spielen einladen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad haut der Titel einem auch so richtig in die Nüsse, ganz so, wie alte Homecomputer-Titel, als Spieldesign noch etwas Unerhörtes und fiese Difficulty-Spikes oder direkt nicht vorhandene Spielbalance die normalste Sache der Welt waren.

Als reines Actionspiel betrachtet, würde ich das Teil als bestenfalls mittelprächtig verorten – macht nichts total falsch, aber ist auch schon eher das harte Brot vom Vortag. Die T2-Lizenz trägt das Ding allerdings, als gäbe es kein Morgen – wer dem Film nur irgendwas abgewinnen kann, sollte sich die Nummer mal anschauen. Die Umsetzung von bekannten Filmszenen fetzt, die Pixelart ist über weite Strecken wirklich geil (wobei die Standbilder und einige Animationen abfallen), und die Musik lässt die Szenen so viel atmosphärischer wirken, als sie eigentlich sind. Einzig das vollständige Fehlen von Soundschnipseln à la „I NEED YOUR CLOTHES, YOUR BOOTS AND YOUR MOTORCYCLE“ schmälert den Gesamteindruck etwas. Kein 90%-Spiel und imo auch knapp kein 80%-Kandidat, aber eine schöne Erinnerung an den ganzen Actionramsch von früher und die Zeiten, als man noch nach Bildern auf der Verpackung Kaufentscheidungen getroffen hat.

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Danke für dein Review Fischonkel!

Auch wenn das eine oder andere scheinbar nicht so gut programmiert wurde, ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass es mich mehr anturnt als *alle* gegenwärtigen AAA Titel. Es lässt mich nicht kalt. Das ist der Unterschied.

Danke dir nochmal!

@halufyx : Danke für die OST Nostalgie. Wie unfassbar gut diese Filme waren. Ich frage mich oft, wie jüngere Generationen diese wahrnehmen. Meine Kinder sind gerade noch zu jung für die Rezeption, aber ich freue mich darauf, was die dazu zu sagen haben!

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Mit mir hat es auch was getan, habe es ja auch kurz nach Release gekauft und jetzt eine Woche nach Feierabend dran rumgezockt. Das drückt auf jeden Fall ein paar Knöpfe und ich denke jeder von uns etwas älteren Säcken hatte ja sein shitty Terminator oder Terminator 2 auf Konsole oder Computer.

Bei mir waren es Terminator auf dem Master System und T2 auf dem Game Boy. Und da ist T2D natürlich eine ganz andere Nummer.

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Ein weiteres schönes Stück zur Einstimmung auf das Spiel… :police_officer: :police_car: :robot:

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@joe Und, schon gekauft? :smiley:

Starke Review. Würde ich so (ähnlich) auch auf 'nem entsprechenden Videospielportal veröffentlichen bzw. lesen wollen. Es könnten vielelicht noch ein paar Spezifikationen rein. Aber im Rahmen dieses Forums passt das natürlich.
Aber flüssig und mit willkommen persönlicher Note geschrieben.
Hat mir ein gutes Bild von dem Spiel gegeben, so dass ich jetzt auf jeden Fall auf 'nen Angebot warte und es mir wohl nicht teuer physisch hole.

Ich habe ein wenig das Gefühl, dass Bitmap Bureau, ähnlich wie JoyMasher (Blazing Chrome, Vengeful Guardian Moonrider), zu den Indie-Entwicklern mit Retro-Fokus gehören, die bei der Präsentation zwar perfekt die Nostalgie-Knöpfe drücken und so bei der entsprechenden Zielgruppe einen gewissen Hype erzeugen, aber spielerisch vielleicht ein wenig zu stark in der Vergangenheit verhaftet sind, ohne ihre offensichtlichen Vorbilder je ganz zu erreichen, geschweige denn zu übertreffen wie es zum Beispiel Yacht Club Games oder Sabotage Studio gelungen ist.

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Dein letzter Satz lässt mich damals an meine Käufe von C&C sowie Creatures denken. Schöne Review! Dank dafür.

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Lieben Dank für die warmen Worte. Aus hobbyistischem Interesse, welche Spezifikationen fehlen dir?

Dein Gefühl täuscht dich nicht, ich habe von beiden Studios das komplette Programm durchgespielt und komme zu einem ähnlichen Ergebnis. Die Problematik ist, glaube ich, das es für die meisten Menschen reicht so ein „kennste, kennste“-Spiel zu haben, was grob in die Richtung geht von dem was man kennt bzw. kannte. Kann man machen, aber dann kriegt man am Ende halt auch nur Mittelmaß raus.

Allerdings ist es auch extrem schwierig mit einem Run’n’Gun um die Ecke zu kommen, was richtig Eindruck macht - wüsste aus dem Stehgreif nicht wie das aussehen sollte (also abseits von geiler Präsentation und enormen Umfang, Abzweigungen usw. - also Metal Slug 3 all over again) - die Klassiker sind halt schon verdammt stark und ohne die gameplay-Formel zu verwässern wurde halt auch damals schon extrem viel gemacht (branching paths gab es ja auch schon im besten Contra auf dem Mega Drive). Wahrscheinlich führen alle Wege auf kurz oder lang eher in Richtung Metroidvania oder mindestens mal Action-Adventure. Sicherlich auch ein Grund warum wir kein neues Turrican bekommen.

Und natürlich sind Budgets und Manpower auch sehr klein, das merkt man dann eben bei sowas wie den alternativen Pfaden - die Idee ist so cool, passt super zu Terminator aber bedeutet konkret in der Umsetzung das man die gleichen Level (mit 1-2 Ausnahmen) dann mit Future War Sarah statt Future War John spielt - das ist soviel Potenzial verschenkt. Dazu noch die deutlichen Anleihen an „oldschool“-Vorbildern und das überraschungsarme Leveldesign - das hätte auch damals™ nicht zu höchsten Wertungen geführt, trotz fetter Grafik - es fehlt einfach dieser kreative Funke. Mit Iron Meat oder Huntdown (absolutes Juwel imo) gibt es zudem zwei Titel die zeigen wie man das heutzutage besser machen kann, also schon dieses memberberries-Ding aber soviel Persönlichkeit und Flair mitzubringen, das man am Ende doch auf eigenen Beinen steht (Iron Meat würde ich btw. auch T2D vorziehen so im direkten Vergleich).

Und ja, Yacht Club hat sich hier deutlich besser angestellt und vor allem kreativ auch gut hingelangt (wobei ich Shovel Knight in Teilen auch noch nicht ganz rund finde, das hat noch nicht ganz die Spielbarkeit wie die besten NES-Titel imho) - leider fahren die noch diesen 8bit Style, die Königsdisziplin wäre schon ein fettes 16bit-Spektakel imho - da sind ihnen Bitmap Bureau und JoyMasher tatsächlich voraus. Das Yacht Club Cybershadow war btw auch saugeil, aber leider auch heftig schwer - das habe ich bis heute nicht durch, aber innerhalb der Grenzen von „NES-Spiel“ schon peak und nahe an der Perfektion, da könnte ein Nachfolger eigentlich auch nur nach an der Optik, Balancing und dem Umfang feilen.

Von Sabotage kenne ich nur Messenger, aber das hat mir nicht ganz so gefallen - habe es allerdings trotzdem durchgezockt und es war auf jeden Fall originell. Game Kitchen haben es btw auch drauf imo, sollte man durchaus erwähnen - Blasphemous und das neue Ninja Gaiden sind ziemlich geil und können locker mit der alten Garde mithalten.

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Auf den Punkt, eine ausgezeichnete Kritik. :slightly_smiling_face:

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Alternativ gibt es bei Prime gerade Blazing Chrome umsonst. Macht beim ersten abspielen auch einen soliden Eindruck. Huntdown war auch ein guter Blindkauf. Irgendwie hat mich das Bitmap book zu den Run and guns vom Weihnachtsmann angefixt.

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Ach, jetzt auch gar nichts dickes. Dem würde ich nicht zu viel Bedeutung beimessen. Ich glaube, bei einem Test, in dem es der bezahlte Job einer Person ist bei der Kaufentscheidung zu helfen (also eine „professionelle Review“, was ich wirklich ganz bewusst in Anführungsstriche setze), würde ich vielleicht noch ein bisschen grundsätzlicher rangehen für die Neulinge und für alle Zielgruppen ein paar konkrete Beispiele einfügen. (hast du ja aber zum Beispiel bei den Schleichabschnitten auch getan) Also jetzt nicht in die Ursuppe gehen, aber einige Dinge wohl etwas genauer beschreiben. Fiktive Beispiele meinerseits: In Shovel Knight könnte man schreiben „Pogo-Sprung“ wie bei Duck Tales (ähnlich deinem Grantenwurf a là Metal Slug), sollte aber für alle Nichtkenner noch kurz erwähnen wie der eigentlich funktioniert und etwa wie vielfältig er gebraucht werden kann, was den Blick für die Systeme vertieft. In einer Kritik zu Xeno Crisis, würde ich vielleicht das grundlegende Moveset beschreiben und dabei erläutern, dass der Nahkampfangriff eine extrem geringe Reichweite und schlechtes Trefferfeedback hat, was seinen Einsatz in meinen Augen defizil und unbefriedigend macht.
Konkret habe ich bei meinem Test zu Donkey Kong Country - Tropical Freeze seinerzeit aufgeschlüsselt, warum Diddy eine praktisch nutzlose Nebenfigur ist und man ihn eigentlich nie wählen sollte.

Da muss man natürlich die Balance finden, um nicht zu kleinteilig zu werden und vor allem die Zielgruppe kennen. Und Letzteres hast du hier ja getan. Das ist ein Retro-Forum, noch dazu in einem Thread zu einem ganz speziellen Spiel. Da kann man Vorwissen und - Stichwort: Terminator 2-Lizenz - eine Affinität für die Marke voraussetzen, die bei der Kaufentscheidung eine wichtige Rolle spielt.
Wie gesagt, das mit den Spezifikationen meine ich auch nur ganz spezifisch für den Fall einer „offiziellen“ Review. Hier im Forum würde ich das so ausführlich auch gar nicht unbedingt lesen wollen.

Was ich übrigens auch sehr mag an deiner Review: Du kennst dich offensichtlich mit dem Genre aus, hast das Spiel (Platin-Trophäe) ausführlichst untersucht, teilst die Liebe zur Vorlage, bist aber trotzdem oder gerade deswegen recht kritisch, also nicht Fanboy-verblendet oder „Einmal durch und gut“-oberflächlich.

So, jetzt reicht’s aber mit dem Lobgesang. Sonst muss ich den bei jedem guten Post hier anstimmen, sonst bekomme ich ein schlechtes Gewissen. Und dafür fehlt mir die Zeit. :sweat_smile:

Meiner Meinung nach geht da schon noch was, ohne das Rad gleich neu zu erfinden. Was ist denn in deinen Augen die Kernformel?
Um Eindruck zu machen ist eine schicke Präsentation, egal in welchem Stil, sicherlich schon Pflicht. Run’n guns sind nunmal eher Spektakelspiele, die zu ihrer Zeit die fetten Triple-A-Blockbuster darstellten. Das mit den auffälligen grafischen Qualitäten gilt aber für viele Indie-Spiele, die nicht durch eine außergewöhnliche (und lange tragende) Mechanik zum viralen Hit werden. Modernes Polishing sollte es auch sein. Es sei denn man verhaftet sich bewusst in der Vergangenheit. So wie Cybershadow - das übrigens nur von YCG gepublisht, aber nicht entwickelt wurde - so tut als hätten moderne Controller nicht mehr als zwei Knöpfe.
Man kann auch mal alte Ideen wiederentdecken und ausbauen oder neu verquicken.
Streets of Rage 4, um mal leicht das Genre zu wechseln, nimmt zum Beispiel das alte Konzept „Spezialangriffe kosten Lebensenergie“ und macht daraus ein kluges, aber simples Risk-Reward-System, indem man sich nun die verlorene Energie zurückkämpfen kann. Darüberhinaus ist das Hauptspiel einfach „nur“ in allen Aspekten sehr hochwertig. Wo es sein Genre aber tatsächliche weiterdenkt - auch unter Anwendung etablierter Ideen - ist im Survivalmodus, der stark mit Roguelike-Elementen arbeitet. Ich möchte hier, als bekennender Verächter von Roguelikes, übrigens mal erwähnen, dass ich es für eine viel bessere Anwendung von dessen Charakteristika halte, erstmal ein kurzes, handgebautes Hauptspiel abzuliefern und dessen Langlebigkeit danach mit Rogue-Like-Elementen aufzublasen.

Man kann meiner Meinung nach so viel mit Systemen und Movement machen. Was weiß ich, man wählt vielleicht am Anfang ein Loadout, dass dann in den Leveln ganz andere Möglichkeiten eröffnet durchzukommen, aber auch andere Vorgehensweisen abverlangt. Zum Beispiel eine leichte Knarre mit wenig Schaden oder langsamer Frequenz. Dafür kann die Spielfigur agil an Seilen schwingen und von da aus schießen. Wenn man die Minigun wählt, muss die erst über einen Abgrund geworfen werden, bevor man selbst rüberspringen kann, weil man sonst zu schwer ist. In dem Moment hilft dann kurz nur ein Messer oder so zur Verteidigung. Oder man kann das Messer werfen und je länger es im Gegner steckt, desto mehr Schaden macht es und man muss währenddessen flink Angriffen ausweichen, kann es dann aber wie Kratos auf Knopfdruck wieder zurückrufen, so aber eben auch große Gegner mit „einem“ Schlag erledigen. (wieder Risk-Reward, würden Puristen aber vielleicht schon nicht mehr als Run’ gun-konform sehen)
Oder es gibt gar nicht unendlich Munition für die Standardwaffe und es muss ständig schnell improvisiert werden mit Objekten aus der Umgebung und dem was Gegner so fallen lassen. Ich bin oft ein großer Fan davon, wenn es ein wenig Masseträgheit und ein halbwegs realistisches Gefühl für Gewicht und Beschleunigung gibt oder wenn die Figur viele Bewegungsoptionen hat, die auch abgefragt werden. Damit könnte man auch was versuchen. Mit physikalische Wechselwirkungen könnte man auch einiges machen. Muss man natürlich bei allem Bewgungsrepertroire, Gegnerverhalten und Leveldesign anpassen. Und ich hab’ mir das gerade nur aus den Fingern gesogen. Also bitte nicht zu sehr auseinandernehmen.
Ich denke jedoch, dass es zahllose Möglichkeiten gibt, da irgendwie herauszustechen.

Oft reichen (vorerst) aber auch grundsätzliche Sachen: Sieht gut aus. Spielt sich gut. Ist ordentlich poliert. Und bietet im Minut-to-Minute-Gameplay ausreichend Ideen, um bei Laune zu halten. Bei den letzten beiden scheint T2D-NF etwas schwach aufgestellt zu sein. Da sehe ich weniger den Punkt fehlendes Personal, sondern eher, wie du schon sagtest, mangelnder Einfallsreichtum/kreativer Funke. Da trennt sich dann vielleicht Genialität von „lediglich“ guten Handwerkern mit dem richtigen Maß an Leidenschaft für die Vorbilder.

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Ist auf jeden Fall gelungen, ein „Crimson Diamond“ im 16-Bit Run-and-Gun Genre.

Definitiv was für lustige und gesellige Abende vorm Bildschirm, echt old school im „Hot Seat“-Modus.

Ein kleines, aber entscheidendes Extra wären halt noch 2-Player Level gewesen, z.B. in der Art eines Super Contra. Nun, jammern auf hohem Niveau.

Für um die 20,- wär’s ein no-brainer, darüber aber auch noch angemessen…

Finde die ausführliche Spielbeschreibung hier übrigens auch exzellent, bringt für mich die Stimmung super rüber :+1:t3:.

Ich bin so begeistert, irgendwas musste ich einfach zu dem tollen Game loswerden…

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Wir haben das Spiel im Podcast besprochen.

Ich war jetzt nicht so arg begeistert, meine Mitcaster waren aber recht zufrieden! Das mein Mikro in der Folge so mies klingt liegt natürlich nur an Skynets Gegenmaßnahmen :sweat_smile:

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Das ist die Untertreibung des Jahres! :sweat_smile: