Ist schon fünf Jahre alt, aber habe ich jetzt erst entdeckt:
Brian Babendererde, Lead Game Designer vom halb-vergessenen Rollenspiel Septerra Core, erzählt in 11 Blog-Beiträgen von der Entstehung des Spiels:
Da ist alles dabei. Das Team wird entlassen, gründet ein eigenes Studio, EA will aus dem Spiel das nächste „Worlds of Ultima“ machen, ein Hausbrand, nicht-schießwütige Polizisten,
und wie man beim deutschen Publisher Topware landet „The Germans Are Coming (with a box of money)“, der dann aber mit kleineren -hust- rechtlichen Problemen bezüglich Telefonbuch-CDs kämpft.
Sehr lesenwert für alle Spieleentwicklungs- (und Topware- )Interessierte.
Das habe ich früher auch immer gerne gespielt. Hab’s aus irgendeinem Grund aber nie zu Ende gespielt. Hatte aber eine interessante Welt, vielleicht wird’s mal Zeit es nochmal anzugehen.
Es gab eine Stelle, aber der es etwas unübersichtlich wurde, wenn ich mich recht ensinne. Bis dahin wurde die Party mehr oder weniger hingeleitet und danach mußteste selber sehen wohin usw.
Macht Lust das mal wieder auszugraben. Vielleicht gibbet ja 'ne Monsterfolge „Stay Forever spielt …“
So langsam kommt die ein oder andere Erinnerung zurück . Musste damals glaube ich auch für manche Stellen auf die komplett Lösung zurück greifen, weil ich manche Sachen nicht gefunden habe.
Ja, die ersten etwa 60% des Spiels sind eigentlich sehr schön und kurzweilig (vom gelegentlichen XP-Farmen mal abgesehen). Diese Welt mit ihren sehr abwechslungsreich gestalteten Schollen erkunden, die erinnerungswürdigen und voll vertonten Charaktere, das Karten sammeln und damit Götter beschwören - da kommt man gut und gern voran. Selbst mit dem eigenen Raumschiff weiß man anfangs auch noch, wo man als nächstes hin muss. Aber dann muss man durch die ersten nervigen Labyrinthe, bei denen auch die unübersichtliche Minimap kaum hilft. Und auch in Sachen Quests ist man irgendwann dann doch recht orientierungslos unterwegs. Zufällig entdeckter Gegenstand A von Scholle B muss an Ort C auf Scholle D benutzt werden - da wünscht man sich schnell die neumodischen Missionsmarker herbei. Und dazu kommt noch die nervigste Stelle des Spiels: Das Nekromanten-Labyrinth voller respawnender Untoter. Spätestens dann greift auch der Letzte zur Komplettlösung, um sich unnötige Wege zu ersparen.
Septerra Core ist eines dieser Spiele, das vielleicht heute als echter Kultklassiker gelten würde, wenn man vor Release einfach noch an ein paar Stelleschrauben gedreht hätte: Schnelleres Aufleveln, flottere Kämpfe, 2-3 oder gern auch 6-7 nervige Labyrinthe rauschneiden, und ein klares Questlog. Dann hätte es damals deutlich mehr 80er Wertungen gegeben.