War Half Life damals der Anfang vom Ende oder das Ende vom Anfang?

Half Life hat damals meinem Eindruck nach die linearen Schlauchlevel erfunden. War das der Anfang vom Ende oder das Ende vom Anfang? Alle waren weggeblasen von der filmartigen Inszenierung, aber im Endeffekt war das Spiel eine Geisterbahn auf Schienen. Durch seinen Erfolg wurde gutes Leveldesign, wie im originalen Doom, Quake, Deus Ex oder System Shock 1 und 2, um Jahrzehnte zurückgeworfen. Ich würde behaupten, dass die Spieleindustrie sich noch immer nicht gänzlich von diesem Schlag erholt hat, siehe Call of Duty, Medal of Honor, Gears of War, Bioshock, Metro Reihe usw.

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Würde sagen, Du hast die Frage eigentlich schon beantwortet: der Anfang von Inszenierung, kontrolliertem Pacing und breiterer Zugänglichkeit, das Ende der Exploration, des „Kennenlernens“ von Levels, aber natürlich auch des Backtrackings. Zumindest in dem, was wir uns gemeinhin unter einem FPS vorstellen. Im Grunde hat Half-Life ein neues Genre erfunden oder popularisiert, das mit dem klassischen Boomer-Shooter außer seinem zentralen Verb in puncto Spielgefühl nicht mehr viel gemein hat.

Komplexes Leveldesign - ob gut oder schlecht, sei dahingestellt - gab’s ja auch danach noch, nur halt eher in auf Retro getrimmten Shootern (Doom Eternal, diverse Indies), Immersive Sims (Prey, Dishonored, Deathloop, S.T.A.L.K.E.R.) und vielleicht Stealth Games. Eher nischige Genres also.

Ich find’s schwer, die beiden Ansätze gegeneinander abzuwägen, bin aber oft erstaunt, wie verschwenderisch modernes Leveldesign ist: Da sitzen mehrere Menschen unter Umständen wochenlang an einem kleinen Abschnitt und staffieren den so gut es geht aus - und die meisten SpielerInnen rennen dann in ein paar Sekunden durch, ohne sich auch nur umzuschauen oder sich im Nachhinein daran zu erinnern.

Ist einfach was ganz anderes als das, was Romero & Co. damals gemacht haben.

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Half-Life hat es vielleicht als erstes Spiel konsequenter durchgezogen, aber so rein lineare Levels, in denen man einfach nur von Anfang bis Ende durchläuft, gab es in Quake 2 und Unreal auch schon.

Würde da eher Duke 3D als den Anfang dieser Entwicklung sehen. Besteht zwar noch aus einzelnen, verschachtelten Maps, diese sind innerhalb der Episoden aber schon thematisch zusammenhängend und bauen aufeinander auf.
Wenn man die Unterbrechungen mit dem Level-Schaltern durch kurze Ladescreens wie in HL ersetzen würde, hättest auch ne lineare Bewegung durch die Abschnitte.

Umgekehrt gab es in HL auch noch einzelne Abschnitte in denen man zu nem zentralen Schalter backtracken musste, nachdem man vorher in eigene Bereiche gegangen ist um irgendwas zu aktivieren.

Ich würde sagen umso mehr es möglich wurde Cutscenes in der Engine zu inszenieren, desto mehr wurde es genutzt. Vorher wurde entweder Text eingeblendet oder auf ein Rendervideo umgeschaltet.

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Ich würde nicht sagen, dass Half-Life diese Art des Leveldesigns erfunden hat. Es hat nur die Unterbrechungen zwischen den Levels rausgenommen. Hast du schon mal Blood gespielt?

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Ich würde nicht sagen, dass Half Life per se alles schlechter gemacht hat. Oder überhaupt würde ich erst mal auseinanderhalten, ob ein schlechter Level mit Cutscenes gleichbedeutend mit schlechtes Spiel wäre.

Ich spreche natürlich nur für mich und nur für die Spiele, die ich selbst gespielt habe. Aber gutes Leveldesign hin oder her - wenn ich an die Erfahrung aus Doom denke, erinnere ich mich an Wand. Wieder Wand. Noch ne Wand. Ah, ne Keycard - zürck zur ersten Wand. Keycard reingesteckt - es fallen ein paar Gegner von der Decke runter.

Mir als Spieler ist in diesem Augenblick egal, ob der Level, von oben betrachtet, ein Meisterwerk der jungen Renaissance ergibt. Mir, als Spieler, ist es wichtig, dass der Level Spaß macht.

An den ersten Level aus Aliens vs Predator 2 in der Marine Campaign erinnere ich mich so - ich stehe mit meinem Squad vor einer verschlossenen Tür, die muss ich mit meinem Gerät hacken. Die Tür geht auf, es ist Scheiße düster, ich mache meine Taschenlampe an. ich laufe rein, die Tür verschließt sich, meine Kameraden schreien hinter mir, aber wir können nichts tun, ich bin eingesperrt! Ich höre das Klacken eines Predators über mir und sehe wie drei rote Punkte sich über dem Boden auf mein Bein nähern…

Im nachhinein betrachtet, war der ganze erste Level eine reine spielbare Cutscene mit der Möglichkeit, von dem Hacken der Tür mal abgesehen, als Interaktion auf Wände und Türen zu schießen. Ich habe dort keine realen Gegner, ich habe keine Möglichkeit mit meiner Umgebung zu kommunizieren, ich laufe nur durch, wie in einem Gruselkabinett und schaue mir das Spektakel an.

Es ist jetzt über 20 Jahre her und ich erinnere mich immer noch wie ich schweißgebadet damals vor meinem PC saß.

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Half-Life:

Blood:

Dazwischen liegen schon noch Welten - bilden fairerweise allerdings auch unterschiedliche Szenarien ab.

Würde ich pauschal auch nicht sagen, aber die meisten Shooter nach Half-Life wirken auf mich schon wie ein neues Genre - in dem die Levels überwiegend Staffage sind und die Erzählung in der Regel schwerer wiegt als die zugrundeliegende Mechanik.

Und diesen Wandel gab es ja häufig: In Text- und Grafik-Adventures macht man auf dem Papier fast das Gleiche und doch fühlen sich Grafik-Adventures ganz anders an, weil Präsentation und Zugänglichkeit für gewöhnlich mit der Einschränkung von Freiheit, Offenheit und Größe bezahlt wurden.

Nichts von beiden ist grundsätzlich besser oder schlechter, nur … anders.

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Aber ergibt sich der Levelaufbau nicht allein schon aus dem Gameplay. Doom heißt Suche nach Schlüsseln. Das würde linear keinen Spaß machen. Es hat ja somit mehr vom Action Adventure als andere, moderne Shooter. Und wiederrum gibt es durchaus gute moderne Spiele mit Hub-Welten, Bsp Indy und der große Kreis. Kein Shooter, aber gutes Beispiel dafür.

Ich denke, die Spielidee treibt den Weltaufbau. Flucht vs Exploration.

Was mich total kirre macht, sind multi-Hubs, aus mehreren Welten. Niemand, absolut niemand will für eine Quest komplett zu einem anderen Territorium wechseln. Das zerstört meine Immersion total, wenn ich permanent zb zwischen Planeten springen muss (JA, Star Wars Outlaws, du bist gemeint!)

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Das Leveldesign von Half-Life und Half-Life 2 hat mich damals wie heute überhaupt nicht gestört. Wie schon von einigen Vorpostern ähnlich formuliert, hatte ich damals bei Half-Life auch das Gefühl, zwar schon einen FPS zu spielen, wäre aber gar nie auf die Idee gekommen, das jetzt mit Doom zu vergleichen. Das wirkte damals alles so frisch und neu, eben fast wie ein neues (Unter-)Genre. Was es, genau genommen, ja auch ist. Das Spielgefühl war völlig anders. Ein Doom oder Quake mit solchen Levels hätte mir vermutlich nicht gefallen, in der Half-Life Gesamterfahrung aber sehr wohl.

Dass das Leveldesign zurückgeworfen wurde, würde ich nicht sagen. Man hat diese Art des Designs halt einfach nicht mehr gebraucht. Zusätzlich mit dem Verkaufserfolg von Call of Duty bekam die Industrie ganz klare Signale von der Spielerschaft. Stagnation wäre da eher das Wort, das mir dazu einfällt. Es hat lange gedauert, aber dann kamen die Boomershooter im Indie Bereich und DANN kam Doom 2016, später Doom Eternal. Ich finde, man hat damit die losen Fäden, die ein Doom/Quake hinterlasen hat, hervorragend aufgenommen und sehr gute FPS mit „klassischem“ Leveldesign entwickelt. Gut, im AAA Bereich war es WIEDER id Software, aber immerhin. Dinge wie Witchfire fallen mir noch ein, das muss ich aber erst spielen. Im Indie bzw. „gefühlten“ Indie Bereich gibt es einiges. Ich spiele grade Warhammer 40K: Boltgun. Nicht jedes Level ein Treffer, aber da sind schon schöne Sachen dabei.

Etwas off topic, aber schon noch mit Bezug zum Thema:

Wo sich das Leveldesign meiner Meinung nach tatsächlich zurückentwickelt, ist im klassischen Multiplayer. Ich rede jetzt nicht von BR, Extraction Shooter oder Mischungen wie Hunt: Showdown. Ich meine den klassischen Multiplayer wie in Call of Duty. Bin da schon lange draußen, guck mir aber schon noch den ein oder anderen Teil an. Modern Warfare 2019 war das einzige, das im Vergleich zu Modern Warfare 1 und 2 (2007/2009) zumindest ein paar gute Maps hatte. Aber der Rest? Hab kurz die Beta des aktuellen Teils probiert (da wurden die Keys ja nachgeschmissen) und ich war fast schon entsetzt über die schwachen Layouts der Maps. Teilweise wirkten diese, als wären sie direkt aus dem Kindergarten gekommen, wo Kinder versuchen, Gebäude und Straßen völlig random über ein Zeichenblatt zu verteilen. WEIT weg von durchdachten Layouts wie jene aus den alten Modern Warfare Teilen (Crash, Overgrown etc…) oder gar aus Quake 3 oder Unreal Tournament (Heretic hatte auch sehr coole Maps). Keine erkennbar „sinnvollen“ Laufwege, keine Deckung, keine Point of Interests, einfach nur die Legoschachtel über den Teppich geleert. Gleiches gilt im „großen“ auch für Battlefield. Auch dort die Beta gespielt und solche Maps tue ich mir einfach nicht an. Klar, dass sich hier die immer wieder (per DLC) neu veröffentlichten alten Maps großer Beliebtheit erfreuen.

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ein paar kurze, versprengte (es ist spät hier) Gedanken zum Thema, die ich vorhin bei meinem täglichen Spaziergang im Kopf umherbewegt habe - ohne jetzt allzu sehr in die Tiefe zu gehen:

  • wie bereits angemerkt wurde, war das Besondere bei Half-Life damals die filmreife Inszenierung - und dabei vor allem der Umstand, dass es dabei komplett interaktiv in der Egoperspektive blieb, also gänzlich ohne klassische Cutscenes auskam. Ermöglicht wurde dies u.a. dank der technischen Weiterentwicklung der Q2-Engine; Kehrseite der raffinierteren Inszenierung war der zunehmende scope; da ist eine stärkere Eingrenzung in Form von Linearität bei der Levelgestaltung mMn durchaus nachvollziehbar, gerade wenn man Spieler*innen an den akribisch inszenierten story beats entlagführen möchte.

  • die Entwicklung weg von abstrakterem, aber offenerem gameplay hin zu filmischerer Inszenierung und Linearität spiegelt sich vielleicht in gewisser Weise bereits in Genres wider, die HL zuvorkamen. Man denke zB an platformern aka Jump’n Runs - auch da: schlauchartige Level, die gerne mit steigender grafischer Opulenz über die Jahre in punkto Linearität zunahmen.

  • HL hat sicherlich den Trend zum Geisterbahnshooter (mit) angeschoben, wobei spätere Vertreter a la Call of Duty die Linearität nochmal wesentlich stärker auf die Spitze getrieben haben; es gab aber ja auch parallele Entwicklungen in entgegengesetzte Richtungen, siehe open world (gerade dank technologischer Entwicklungen, man denke an Ubisoft, GTA, usw.), oder Revivals wie etwa den boomer shooter im Indiebereich. Insofern würde ich persönlich HL eigentlich nicht vorwerfen, irgendwie das Ende von irgendwas eingeleitet zu haben; es war einfach ein wichtiger Datenpunkt entlang der fortwährenden Entwicklungszeitleiste eines (breiten) Genres, in meinen Augen.

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Das ist ja von Machine Games, die sich ja auch hervorragend hervortun wenn es um Expansions für alte id-FPS geht und da auch was das Leveldesign angeht sehr gut sind.

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  1. So viel Unterschied ist da nicht, der Blood Level ist lediglich etwas kompakter.
  2. Einfach zwei willkürliche Level nebeneinander zu stellen ist wenig aussagekräftig für die Gesamtheit des Spiels. Einer der Levels in Blood ist ein Zug: im wahrsten Sinne des Wortes ein langer Schlauch. Warum hast du den nicht genommen? Dann sähe der Vergleich anders aus.
  3. Ich glaube es ist generell nicht der richtige Weg sich Levels aus der Vogelperspektive anzuschauen und daraus Schlüsse auf die Levels zu ziehen. Es kommt darauf an wie sich die Levels im Spiel anfühlen.

Ich muss ganz ehrlich sein und sagen, dass ich das Leveldesign sowohl in Blood als auch in Half-Life besser finde als in Doom. Doom hat sehr viele andere Qualitäten aber jeder Level in Doom fühlt sich für mich einfach wie ein weiterer Doom-Level an. In Blood denke ich „Los gehts, der Friedhof. Oh, jetzt kommt der Karneval. Als nächstes das Spukhaus. Cool, das Einkaufszentrum, das liebe ich!“

Und in Half-Life fühlt es sich einfach absolut so an als würde man eine lange, mühsame Reise zurücklegen. Erst an die Oberfläche, dann zurück und dann durch eine fremde Welt. Das fühlte sich damals cool an und tut es auch heute noch.

Die Level in Doom können dieses Gefühl nicht zu erzeugen und versuchen es auch gar nicht. Die Designphilosophie ist einfach eine andere. Ich verstehe die komplette Fragestellung hier nicht. Es gibt gutes Leveldesign und schlechtes. Das schlechte Leveldesign moderner Shooter hat mit Half-Life nichts zu tun.

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Interessantes Thema!

Ich weiß nicht, ob Half-Life der Wendepunkt war. Aber die Entwicklung weg von offeneren Levels hin zu modernen Schläuchen begrüße ich persönlich. Denn ich habe einen dysfunktionalen Orientierungssinn, ich habe mich in praktisch jedem Shooter oder sonstigen Actionspiel der Neunziger verlaufen und ewig nach dem Ausgang oder dem letzten unbefriedeten Raum gesucht. Erst kürzlich wieder beim Wiederspielen von Brutal Doom - so sehr ich das auch liebe, ich spiele es ja der Action wegen, und nicht, weil ich immer wieder durch dieselben leeren Korridore irren will. Aber ich verstehe natürlich, dass damit auch etwas verloren geht - dafür gibt es ja aber zahllose Open-World-Shooter. Mit Far Cry 5 habe ich derzeit auch eine Menge Spaß.

Ein Problem bei Schlauch-Spielen ist natürlich, dass allzu künstliche Levelgrenzen der Glaubwürdigkeit und damit der Immersion schaden. Warum gibt es durch diesen riesigen Gebäudekomplex oder gar durch diese Stadt (Max Payne!) nur einen einzigen Weg, wieso kann der Supersoldat nicht über einen Gartenzaun hüpfen? Die Kunst ist wohl, den Schlauch nicht wie einen Schlauch wirken zu lassen.

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Bevor das Thema hier zu alt wird möchte ich dieser total spannenden Diskussion einen hoffentlich interessanten Gedanken beifügen.

Ich finde das Genre der Schlauchshooter entwickelte bald hybride wie den Parallelschlauchshooter „Far Cry“, dessen Open World ich als mehr oder weniger breite Schläuche (mit verschiedenen Lösungswegen) in Erinnerung habe, als bspw. Half Life 2, dessen Schlauch auf goldenen Schienen fuhr. Man erkannte also die Genregrenzen des modernen Railshooters und versuchte mit Gamedesign dagegen zu halten?

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