Warum altern Spiele unterschiedlich gut oder schlecht?

Ich habe neulich aus einer Lust heraus den Star Wars Shooter Republic Commando installiert (den ich bei Release in 2005 sehr mochte) und muss konstatieren - das ist ja wirklich kaum zu ertragen - sowohl die Grafik als auch das Spieldesign scheinen einfach aus der Jurazeit zu stammen.

Generell sind die sogennanten 6. und 7. Konsolengenerationen (Playstation 2/3 und Xbox 1/360) wirklich etwas, womit man mich heute jagen kann. Wenn ich mir heutzutage so etwas wie die hochgelobte God of War Serie (die ursprünglichen Teile von 2005-2010) anschaue, finde ich es ehrlich gesagt sehr schwer zu verstehen, was daran so toll gewesen sein soll.

Natürlich hat das viel mit der Technik zu tun, und es wurde ja schon oft diskutiert, dass „frühe“ 3D Spiele (für mich beinhaltet das auch fast alle Konsolenspiele bis ungefähr 2010) einfach nicht gut gealtert sind im Vergleich zu Pixelmeisterwerken wie Super Mario World von 1990 oder Monkey Island 1 und 2. Komischerweise kann ich 3D Spiele der späten 90er wie Ocarina of Time oder Tomb Raider 1-4 viel besser spielen als die Spiele aus ungefähr 2003-2010, die für mich alle in einem graubraunen Pixelmatsch verschwimmen. Irgendwie hilft mir diese relativ starke Abstraktion doch, das ganze besser zu akzeptieren, als der spätere Pseudorealismus der 2000er, der dann doch überall massive Ecken und Kanten hat.

Wie geht es euch denn mit dem Thema? Habt ihr Spiele, die für euch besonders schlecht oder gut gealtert sind? Sei es grafisch oder spielmechanisch? Und welche Faktoren denkt ihr tragen dazu besonders bei?

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Ich hab ehrlich gesagt noch nie Probleme mit dem Thema gehabt. So richtig krass minimale Pixelgrafik (so C64 oder Atari 2600) finde ich teilweise schwierig aber mit allem danach hab ich tatsächlich noch nie gedacht, dass das technisch nun nicht mehr anschaubar ist (stilistisch ist was anderes, war dann aber auch bei Release schon hässlich). Aus meiner persönlichen Sicht gab’s bei technischer (3D-)Grafikqualität spätestens seit 2004 nur noch diminishing returns und nichts wofür ich bereit gewesen wäre neue Hardware zu kaufen.

Art Design ist m.E. massiv viel wichtiger als technische Qualität. Ein hässlich designetes Spiel sieht auch mit Raytracing, 4K und was auch immer es da nun an Buzzwords gibt nicht besser aus. Es bleibt hässlich. Teils wird’s sogar noch schlimmer: man denke an die frühen 2010er, in denen auf einmal jedes Spiel aussah, als sei alles aus Plastik weil alle Oberflächen völlig absurd reflektierten. Die Einstellung hat mir in meinem Leben eine Menge Geld gespart…

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Manche Spiele werden beliebt, weil sie einfach gut sind. Andere, weil sie etwas Neues zum ersten Mal machen. Die letzteren verlieren ihren Appeal, wenn alle anderen nachziehen und die Innovation übernehmen. In diese Kategorie fallen für mich z.B. die frühen 3-D-Titel und Spiele, die als erste cineastische Mittel für die Handlung nutzten (Omicron: The Nomad Soul, )

Ein Gegenbeispiel wäre Indiana Jones and the Infernal Machine, das ich gerade spiele. Es war schon beim Erscheinen etwas klobig und wenig innovativ, aber verdammt gut designt. Und heutzutage fühlt es sich genauso an: klobig und wenig innovativ, aber gut designt.

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Ich finde, das es auch oft an der Steuerung liegt.
Ich liebe die Crusader Spiele, hab da als Teenie große Freude dran gehabt, aber habe letztens nochmal reingeguckt und finde die unglaublich mies zu steuern.
Oder System Shock. Großartiges Spiel, aber unglaublich kompliziert zu steuern.

Aber auch die hier erwähnten frühen 3D Spiele tun mir heute oft einfach in den Augen weh.

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Steuerung ist für mich das Hauptmerkmal ob ich mit einem alten Spiel heut noch Spaß hab oder nicht.

Bei 3D Spielen kommt oft auch noch eine nicht ideale Kamera dazu, aber es gibt auch bei 2D Spielen den Fall dass die Figur zu nah am Bildschirmrand steht und man deshalb nicht auf Gegner reagieren kann.

Hab im Herbst Devil May Cry 1-4 gespielt. Bis auf Teil 2 machen die heut noch so viel Spaß wie damals. Die Hauptfigur lässt sich präzise steuern und reagiert wie ich es mir erwarte. Teil 2 fühlt sich dagegen einfach falsch an. Von der ersten Sekunde ist es einfach träge und die Kamera zeigt worauf sie grad Lust hat, aber selten was man als Spieler sehen will. In nem Bosskampf wäre es dafür nicht so schlecht zu sehen welche Angriffe kommen. :grinning:

Die God of War Teile von PS2 und PS3 funktionieren für mich auch immer noch tadellos. Bei der Prince of Persia Sands of Time Trilogy dagegen hab ich bei Warrior Within abbrechen müssen, weil das Kampfsystem einfach nicht getan hatte was ich wollte.

Grafik ist nochmal ein anderes Thema. Für das grau-braun der späten 2000er muss man auf jeden Fall richtig aufgelegt sein.

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Steuerung ist wirklich ein besonderes Thema. Es gibt ja Spiele die ihren gesamten Schwierigkeitsgrad durch Steuerung & Kamera herbeigeführt haben. Hätten die ersten Resident Evil Spiele in der Originalfassung eine vernünftige Steuerung und Kamera gehabt, wären das sehr einfache Spiele gewesen :wink:

Für mich spielt Musik auch eine große Rolle. Es gibt so ein paar Soundtracks da bin ich direkt in Erinnerungen eingehüllt. Für mich sind das oft die alten Rollenspielen. Baldurs Gate 1 & 2 haben tolle Themen, die mich sofort einlullen. Ein Grund warum mich Elder Scrolls immer kriegt ist, dass sie seit Morrowind das gleiche Thema variieren. Wenn ich das nur höre bin ich sofort in Spiellaune.

Gibt aber auch ältere Soundtracks die es mir angetan haben. Amberstar oder Betrayal at Krondor. Alles Spiele bei denen sich die musikalische Atmosphäre für mich festgefressen hat. Ansonsten bin ich grafisch nicht anspruchsvoll. Ich mag toll aussehende Spiele aus der späten Pixel-Ära lieber als frühes 3d. Ich habs sicher schon dutzendfach gesagt aber alles von Westwood aus dieser Phase (Kyrandia 3 Renderhintergründe ausgenommen) sieht großartig aus. Die Krönung ist - je nach Betrachtung - Hand of Fate oder Lands of Lore.

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Für mich ist das primär Zugänglichkeit. Wenn es sich noch halbwegs angenehm spielen lässt, kann ich auch auf manche moderne Komfortfunktion verzichten. Auch eine träge Panzersteuerung kann ich noch gut ertragen: Ich hatte großen Spaß mit dem ersten Tomb Raider, dass ich vor ein paar Jahren mal wieder gespielt hatte - auf einer echten PSX. Die Grafik ist, nach heutigen Maßstäben, natürlich ziemlich schlecht. Allerdings finde ich persönlich, dass der PSX-Look seinen ganz eigenen Charme hat. Obwohl ich mich in den Neunzigern schon drüber lustig gemacht hatte. Heute fällt mir trotzdem auf, wie liebevoll animiert Lara damals schon war. Ohne Motion-Capturing!
Unreal finde ich weniger gut gealtert. Anfangs geht’s noch, aber später wurden die Levels sehr unübersichtlich, und ich hab schließlich die Lust verloren. Sie hingen auch nicht mehr so gut zusammen, wie etwa bei Half-Life, das im Nachhinein doch das bessere Spiel war.

Was ich ganz interessant finde ist, wie viele Leute die Zugänglichkeit hier erwähnen, an sich würde ich da zustimmen, macht ja Sinn! Ich habe aber oft die Erfahrung gemacht, dass meine Schmerzgrenze deutlich weiter geht als bei vielen anderen.
Wenn ich von Zugänglichkeit spreche, finde ich bspw das erste C&C oder Warcraft 2 noch sehr, sehr gut zugänglich, während eine Bekannte von mir, etwa Mitte 20, da schon so ein bisschen anfängt Schwierigkeiten mit zu haben, da ihr viele Komfortfunktionen späterer RTStitel fehlen.
Wo ich anfange Schwierigkeiten zu spüren sind dann Titel wie WC1 oder Dune 2, aber selbst die gehen noch gut genug für mich. :slight_smile:

Was mir fast völlig egal ist, ist Grafik. Klar kann ich ein Spiel hässlich oder hübsch finden, oder bin der Grafik neutral gegenüber eingestellt, und da muss ich Kirby und armitage81 zustimmen; Der Artstyle und die Atmosphäre machen viel mehr aus als die Engine. Wenn ich da an Thief 1 denke? Ich liebe den Look! Die Entwickler hatten eine Vision von dem was sie umsetzen wollten, wie die Atmosphäre sein sollte und das haben sie auch geschafft, wunderbar!
Aber selbst wenn ich ein Spiel nur hässlich finde, fällt es mir nicht schwer mit den Schultern zu zucken und einfach trotzdem zu zocken, wenn der Rest Spaß macht. :slight_smile:

Dune 2 ist hingegen super schwierig - jede Einheit einzeln bewegen ist nicht gut gealtert :smiley:

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Och naja, so ein 2016er DOOM schaut schon sehr gut aus (auch wenn ich’s nur auf der Switch gespielt hab, das sind trotzdem Welten zu Unreal Tournament 2004), und in Mario Odyssey sieht die „food themed“ Welt (mir ist echt kein deutscher Begriff eingefallen, der nicht bescheuert klingt) im wahrsten Sinne des Wortes zum Anbeißen aus.

Dass Atari 2600 Grafik einfach zu pixelig ist, und dass der ~2010 glossy-plastic-Effekt auch schon damals eher sehr eigenartig als toll wirkte, damit geh ich aber echt konform.

Ich glaube, es ist zum Teil eine Kombination aus allem. Bei der Grafik kommt wohl auch hinzu, daß wir wohl beim Betrachten von Retro-Spielen gern (und vielleicht auch unbewußt) mit heutigen Spielen vergleichen. Für frühere 3D-Spiele ist das natürlich eher schlecht. Bei Pixelgrafik ist das anders, viele 16-Bit Spiele sehen ja heute noch ganz ansehnlich aus. Und ich sowieso die These, daß Pixelgrafik nichts anderes als Zeichentrickgrafik in niedriger Auflösung. Und Zeichentrick sieht eigentlich immer gut aus. So nebenbei, ich mag auch Zeichentrickfilme mehr als die heutigen 3D-Animationsfilme.

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Ich hab manchmal das Gefühl, dass die niedrigeren Auflösungen zumindest vielen 2D-Spielen gut tun. Ein niedrig aufgelöster, liebevoll gestalterer Pixellook wie bei den Lucas Arts Adventures und vielen 16-Bit Spielen funktioniert für mich immer noch super. Die grobe Auflösung hilft mir irgendwie, das als Abstraktion oder als Stilmittel anzunehmen. Für mich wirken viele etwas neuere SVGA Spiele im Vergleich dann fast ein bisschen steril. Ist wahrscheinlich auch viel Nostalgie dabei…
Und frühe 3D-Grafik ist in sehr vielen Fällen wirklich schlecht gealtert, wobei ich bei mir selber merke wie sich die Grenze verschiebt. PS1, Saturn etc. kann ich teils aus historischem Interesse und wegen des „besonderen“ Looks ganz gut ertragen. PS2-Grafik finde ich im Moment auch wirklich schlimm ^^

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Ich glaube der C64 leidet sehr stark darunter, dass es für alle komplexeren oder guten Titel eine Amiga oder ST Umsetzung gibt, die besser funktioniert und die ggf. auch erst später rausgekommen ist. Ähnliches gilt vermutlich für Apple II, Spectrum oder Amstrad / Schneider. Der ST wird glaube ich auch eher selten emuliert. Der Amiga deckt hier einfach das Meiste ab.

Beim Atari VCS hingegen waren die Spiele noch recht simpel. Viele Klassiker sind in unterschiedlichsten Varianten auch auf anderen Systemen verfügbar. Deshalb hab ich wenig Bedarf VCS Spiele zu emulieren. Spielprinzipien wie z.B. Pacman sind jedoch zeitlos.

Ich nehme das persönlich heute so wahr, dass die Mitte der 90er, die Hochzeit der 16Bit-Pixelart, wunderschön aussahen. Und dann begann das dunkle Zeitalter mit der frühen, kruden 3D-Grafik, dass erst in diesem Jahrtausend endete. Das ist natürlich super subjektiv und in meiner persönlichen Spielerbiographie begründet. SNES, Mega Drive, Amiga: Wunderschön. PS1: unerträglich. Andererseits kann ich noch gut die 90er PC-Ego-Shooter spielen. Doom sieht abstrakt, aber gut aus, Unreal und Quake 3 ziemlich toll. Tekken 1 zum weglaufen. Ich hab nie eine Playstation besessen, aber die frühen PC-Ego-Shooter waren meine großen Jugenderfahrungen. Also alles subjektiv :smiley:

Ich hab neulich ein Interview mit Mark Ferrari (Lucasfilm Games - Zak McKracken, Loom, Monkey Island) gelesen und der meinte, dass mit Aufkommen der 3D-Grafik die Umgebungen nicht mehr künstlerisch sondern algorithmisch aussahen und dass erst in den letzten Jahren die Technik soweit war, dass der küstlerische Ausdruck eines Künstlers druchscheint. Zumindest hab ich das so interpretiert :slight_smile:

Hier ist der Interview-Auszug. Der Absatz hat mich tatsächlich bewegt da eine Weile drüber nachzudenken:

"30 years have passed since you first joined
Lucasfilm. Why do you still love the point-
and-click genre so much? As an artist, I feel
the stage sets we rendered as best we could
for those earlier games conveyed all sorts
of personal artistic style and evocative
atmosphere, while most of the 3D game
environments that came after them –
designed by human artists, but rendered
by algorithms – seemed almost universally
airless, lightless, and rendered in such a
uniform ‘algorithmic’ art style. This has
become much less so in recent years as the
tech has evolved and the artist has been
allowed more and more ways to interfere
with the software’s rendering process. But for
many years, any 3D game scene was going
to look – or at least feel – stylistically and
atmospherically much the same as all the
others. Because no matter whether the
wireframe and texture assignments were
made by some fresh-faced CAD-jockey,
Michelangelo, or your pet monkey, the same
kind of largely ‘colourised black-and-white
ray tracing software’ was going to render
them in the same way using the same
techniques without any intentional style of
its own. I think we lost things – important
things – whenever accelerating technological
fixes and agendas overtook, and to some
extent eclipsed, human creative navigation
and intent. Thimbleweed Park was a way to
re-engage a lot of that – for some of us – for
a moment, anyway. I appreciate Ron, Gary,
and all the others who helped make that
happen once again.

Der Auszug ist übrigens aus „The Art Of Point & Click Adventure Games“. Ein tolles Buch. Jetzt im retroshirty-Shop in eurer Nähe zu bekommen /werbung :joy:

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