Tjo, was macht einen guten Dungeon aus und was sind eure Lieblingsdungeons? Ich für meinen Teil mag Dungeons die nicht zu monoton sind und am Ende eine Überraschung bieten - oder die mit einer besonderen Mechanik aufwarten…
Was ich nicht mag sind Dungeons die stark mit Fallen, Gift und Statuseffekten arbeiten… Also meistens Sümpfe und Kanalisationen (weil die thematisch auch sehr einseitig sind). Ein Dungeon den ich sehr mag ist „Watchers Keep“ von BG2… „Durlags Tower“ aus BG1 mag ich hingegen weniger.
Wenn wir über einen großen Dungeon-Crawler sprechen kann natürlich auch ein bestimmtes Level der Favorit sein. Vielleicht der erste Level von Wizardry 4 der noch abwechselungsreich und schaffbar ist, bevor das Spiel ins Unschaffbare mutiert
Für immer in mein Hirn gebrannt sind die beiden Dungeons aus DSA 3 - Schatten über Riva. Die Gruft im Boronsacker und die Kanalisation. Beide aus recht ähnlichen Gründen:
Düstere Atmosphäre (gut, ich war damals noch ein Kind. Aber Himmel, hatte ich Schiss vor dem Rattenfänger in der Kanalisation )
Harte Kämpfe (vielleicht war meine Gruppe aber auch einfach komplett verskillt? Aber gerade den
Boronsacker habe ich als echt knifflig in Erinnerung)
Interessante Entscheidungen und Wendungen
Jederzeit die Möglichkeit wieder raus zu gehen (Gibt nix schlimmeres als nach X Stunden im Dungeon festzustellen, dass man keine Fackeln mehr hat oder die Heiltränke ausgegangen sind. Argh)
Ich mag es, wenn man in bester soulslike manier sich jeden Schritt überlegen muss. Wenn es die option gibt jederzeit an die Oberfläche zu gelangen, hat das sehr viele Vorteile, zerstört aber oft die Immersion.
Ich liebte die Taverne unten in Shame (ein Dungeon in Ultima Online), wo man sich in einem savespace ausruhen und sortieren konnte, bevor dann der Bereich mit den Drachen begann. Hab hier sogar noch einen alten Screenshot auf der Platte. <3
Generell sollten dungeons auch nicht immerzu die selbe optik haben, sondern je nach Ebene in Helligkeit und Textur variieren.
Fallen sind bäh! IMMER!
Achja, und ich will natürlich in irgendeiner Form den epischsten loot raustragen können. Nicht die hundertste abgebrochene Axt und Kloakenschleim usw…
Ich fand neben Dungeon Master auch den Anfang von Arx Fatalis sehr gut, was Dungeon Design betrifft. Da gab es sogar eine ganze unterirdische Siedlung. Die Häuser waren in den Dungeonfelsen gemeisselt. Der Dungeon war auch sehr interaktiv.
Das ist so ein Klassiker den ich verpasst habe und an dem ich mich, wegen der frühen 3d Technik, grade nicht ran traue
Ein weiterer Dungeon den ich mochte: Das Magiergefängnis aus Ultima 7 Part 2. Der Dungeon in Moonshade in den man geworfen wird, weil man ein Tächtelmächtel mit der Freundin des Erzmagiers hat. Und das sehr gruselige Shamino Castle. Das Spiel war leider nur halb fertig hatte aber einen ganzen Haufen gruseliger und interessanter Dungeons.
Bei dem Post stimmt wirklich alles. Nur war es da nicht so, dass man den Vampir auf dem Boronsacker erst viel später im Spiel dort antrifft und das beim ersten Besuch eher eine Sackgasse ist? Das fand ich recht ärgerlich, weil man ja beim Auftakt im Tempel auf die Geschehnisse auf dem Boronsacker hingewiesen wird. Aber vielleicht trügt mich auch meine Erinnerung, ich habe Schatten über Riva nicht so oft gespielt.
A Link to the Past und Link’s Awakening haben auch ein paar extrem gute Dungeons. Die haben mehreren Ebenen, wo man sich durch Löcher im Boden fallen lassen muss, um weiter zu kommen. Dungeon Master hat auch sowas. Das fand ich immer toll.
Bei A Link to the Past gibt es sogar einen Dungeon mit Balkonen.
Beim originalen Legend of Zelda gibt es einen Dungeon, wo man das Atmen des Endbosses, eines Drachen, schon aus der Entfernung von ein paar Räumen hört. Da wusste man immer gleich: der Boss ist nah.
Was ich schon immer ziemlich bekloppt fand, waren sogenannte Aussenwelten, die aber nichts weiter als Dungeons mit Waldtapete waren. Man nehme Eye of the Beholder 2.
Er sollte eine Überraschung, eine Besonderheit, einen Twist haben.
Er sollte intellektuell oder visuell interessant sein.
Er sollte zur Erkundung einladen und bereits zu Beginn klar machen, ob er ein Neben- oder ein Hauptdungeon ist (also die Belohnung kann vorab abgeschätzt werden: Superzauber oder bessere Items).
Er sollte Orientierung bieten, d.h. nicht zu viele Ebenen besitzen, unübersichtlich groß bzw zeitlich lang sein oder mit Teleportern und Drehscheiben aufwarten.
Er sollte kein Geschicklichkeitsparcours sein.
Er sollte Abwechslung zu den anderen Dungeons im Spiel bieten.
Uh. Ist locker 20 Jahre her, das ich das zuletzt gespielt hatte. Kann gut sein, ja.
Aber allein DAS der nach 20 Jahren noch so in Erinnerung ist zeigt ja, wie gut er war
Generell alles mit vielen Rätseln und was interessant zu erkunden ist und am besten interessante Gegner beinhaltet. Watchers Keep und Durlags Tower beide. Wobei die ganzen Fallen in Durlags Tower schon nervig sind. Generell die Mechanik das die ein Dieb erkennen und entschärfen muss find ich eigentlich nur nervig.