Witcher3 - Erreichbarkeit zweier?

Eben das… für mich ist die Veränderbarkeit der Welt durchaus ein wichtiges Spielkriterium. Die Sandbox ist an sich schön um sandboxige Dinge zu tun - aber insbesondere für Rollenspiele ist es wichtiger, dass Handlungen Konsequenzen haben die in der Spielwelt fühlbar sind. Ich finde Backtracking nicht schlecht wenn es geführt ist und nicht heißt, dass man die selben Dungeons mehrfach grindet.

Zu einem späteren Zeitpunkt an einem vorherigen Ort zurückzukehren und die Auswirkung des eigenen Handelns über mehrere Etappen zu erfahren ist jedoch eine großartige Mechanik. Abgesehen davon ist das mal ein spielerisch wertvolles Wiederverwenden eines bereits gebauten Teils der Spielwelt. Um glaubwürdig zu sein muss der Spielbereich allerdings anpassbar sein und es muss natürlich auch in die Story passen. Da komme ich mit One-Shot Quests nicht weiter. Es setzt viel mehr voraus, dass man sich über die Konsequenzen unterschiedlicher Handlungsstränge Gedanken macht. Das bringt auf einer anderen Ebene mehr Komplexität rein.

Das Problem dürfte darüber hinaus sein, dass man potentiell Content erzeugt der nur für Spieler auf einem bestimmten Entscheidungspfad relevant ist. Das will man vermeiden. Wenn man einfach One-Way Nebenquests mit wenig Konsequenz die irgendwelchen disjunkten Zonen ablaufen designed und implementiert, kann man die Spieleentwicklung ggf. besser parellelisieren bzw. hat weniger Abhängigkeiten zwischen Entwicklungsteams im AAA Bereich. Sind zumindest Dinge die ich mir als „konventioneller Softwarearchitekt“ vorstellen kann. Hab keine konkreten Kontakte in die Spielbranche.

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Finde ich eine gute Sichtweise. Wie man hört steigen die Entwicklungskosten für Triple A Produktionen immer weiter an. Das gilt vermutlich auch für die Kosten der Assets. (Horende Summen gehen wohl nachwievor auch für’s Marketing drauf.)
Vorausgesetzt das stimmt könnte es ja sogar aus Effiziens- und Kostengründen Sinn machen die Welten insgesamt kleiner zu machen, dafür die einzelnen Orte vielleicht etwas detaillierter und diese dann eben wiederzuverwenden und Story- oder Gameplay-bedingte Anpassungen vorzusehen. (Ich muss einräumen, dass ich nicht einschätzen kann, ob das nicht auch teuer wäre.)
An bekannte Orte zurückzukehren könnte mehr Tiefe erzeugen. Das wäre ja auch kein in der Vergangenheit häufiger von der Presse kritisiertes Level-Recycling, wenn man das Geschaffene verändert bzw. logisch und bedingt durch die Spielerentscheidungen weiterentwickelt.
Auch für Charaktere würden weniger „wegwerf-Orte“ zumindest Optionen für eine tiefere Charakterentwicklung bieten, wenn diese etwa auf die Veränderungen in ihrem Umfeld reagieren müssten. Dabei wird es dann wohl schon komplizierter.

Das angesprochene Problem, dass man Content produziert, den manche Spieler nie zu Gesicht bekommen, kann ich auch nicht lösen, meine aber aus Konsumenten-Sicht, dass sozusagen ein wenig mehr Mut zur Lücke bei dem, was Spieler tatsächlich sehen werden, eine neue Perspektive eröffnen könnte.
Ich glaube sich wirklich entscheiden zu können, also mit Konsequenz (und nicht wie in diversen Bioware-Spielen, dass ich mit genügend Paragon- oder Renegade-Punkten die eierlegende-Wollmilch-Lösung auswählen darf), könnte erzählerisch ein echter Mehrwert sein. Das würde ja zudem auch den Wiederspielwert erhöhen. Das hatte früher mal Einfluss auf Wertungen.
Ich weiß aber, dass Entwickler schon gesagt haben, dass es für den Spieler unschön ist, wenn er merkt, dass er etwas verpasst oder sich etwas verbaut hat. Das wirkt wie eine Strafe. Spiele sind meist ja so gebaut, dass sie belohnen. Das kann ich jetzt nicht wiederlegen, würde aber auch dabei sagen, dass es darauf ankommt, wie es gemacht ist.
Das Problem dürfte aber sein, dass wir als Spieler ja darauf konditioniert sind zu laden und unserer Entsheidungen zu revidieren, wenn uns das Ergebnis nicht gefällt. Das könnte man ggfs. umgehen, wenn Entscheidungen die ich an einer Stelle treffe, sich erst viel später auswirken. Aber ich glaube ich habe mich hier etwas vom Thema entfernt. :wink:

Ich hab Conan Exiles ausprobiert. Die Singeplayer Sandbox war mir zu einsam und ich konnte mich aus der Sandbox heraus nicht lange motivieren und der Multiplayer war mir, nachdem ich jahrelang Age of Conan gespielt hatte, zu klein.
Ich denke, dass mich das Gameplay, das sich aus der Sandbox-Umgebung ergibt, nicht ausreichend motiviert hat.
Aber das ist ebenfalls ein anderes Thema.

Ich glaube wir müssen auch akzeptieren, dass wir nicht mehr Kernzielgruppe für den Triple-A Markt sind, wie damals in den 90ern. Das ist jetzt eine jüngere Generation die andere Ansprüche stellt. Das letzte Spiel, dass der Mainstream für „mich“ gebaut hat war Watch Dogs 2 - wegen der ganzen Nerd- und Techreferenzen. Der Titel wird leider in der modernen Rezension immer wegen der Grätsche zwischen Gameplay und Story zerrissen, was mir immer zeigt, dass diese ganze Core-Gamer Bubble aus dem Tech- und Nerdkosmos ausgetreten ist und jetzt ihr eigenes Ding macht.

Was Sandboxen und MMOs angeht habe ich gute 15 Jahre in der UO Freeshard-Szene zugebracht (und das ist schon über 10 Jahre her). Das Spiel wurde von Rollenspielern und so vielen Arten und Formen gecustomized um neue Spielerfahrungen zu generieren, dass einem schwindelig werden könnte. Mittlerweile ist die Technik aber leider zu alt, sodass das Gameplay einfach nicht mehr flüssig wirkt. In vielen Fällen war es am Ende auch nur noch eine grafische Plattform für Rollenspielgeschichten. Anfang der 00’er Jahre, war es das beste Spiel, dass es für mich gab.

Autsch. Jetzt fühle ich mich alt. Aber wird stimmen. In meiner Vorstellung sin gute Erzählungen zeitlos. Aber das ist sicherlich nicht haltbar.

Gerade habe ich gelesen, dass ein Witcher 1 Remake in der Unreal Enginge 5 kommen wird. Ich hoffe dafür gehöre ich noch zur Zielgruppe. :slight_smile:

UO ist Ultima Online richtig? Das habe ich nie gespielt. Als das rauskam war ich 11 und hab’ nur Singleplayer gespielt.
An meine AoC Erfahrung kommt in Sachen MMOs auch nichts heran. Das zeigt wie subjektiv solche Eindrücke sein können, zumal das Spiel ja nicht gerade gelobt wurde. Es lag für mich ganz klar an der völlig neuen und anderen Spielerfahrung, den Leuten/Gilden und dem Rollenspiel (im Nerd-Sinne).

W1 war storytechnisch toll… nur konnte die, zu dem Zeitpunkt, brockenalte Bioware Aurora Engine das alles nicht mehr umsetzen… und es war ne Menge Rotstift im Spiel (nicht so hart wie bei W2 - aber trotzdem noch ausreichend).

Eine andere Sache bei Witcher 3… das Ding ist ein bisschen wie Star Wars… man tut so als sei das für eine kleine Zielgruppe gemacht, dabei hat man eher die große im Auge. Ich glaube man könnte heute auf fast alles „Witcher“ schreiben und es würde sich verkaufen (solange man kein GoG Exclusive draus macht :sunglasses: ). Ich als ü40’er werde noch „am Rande“ eben so mitgenommen, wenn es ums Zielpublikum geht.

Ich habe Witcher 1 nur in der Enhanced Edition gespielt, also eine gewisse Zeit nach dem Release. Vor ein paar Wochen wollte ich es jetzt dann insgesamt zum zweiten Mal durchspielen, aber es fällt mir schwer dranzubleiben. Kann aber nicht genau sagen, woran das liegt.