Zehn Jahre Klüger Oktober 2012

In dem Fall sollte man das Gaming gleich an den Nagel hängen. Denn was ist schon realistisch? Dass ich mir Dialogzeilen im Multiplechoice-Verfahren aussuchen kann? Das gekloppe in diversen Beat Em Ups? Gibt es auch nur ein einziges realistisches Rennspiel? Fühlt sich irgendein geballere in irgendeinem Shooter „echt“ an? Oder wird generell in irgendeinem Spiel etwas so gut simuliert, sodass es mit der (haptischen und physikalischen) Realität auch nur im Ansatz mithalten könnte? :thinking:

Über sowas mach ich mir echt keinen Kopp. Hauptsache, das „Kaboom“ im Weltraum macht Spaß. :rocket::boom::crazy_face:

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Natürlich ist nichts realistisch, aber da gibt es Abstufungen. Einige sind gerade noch akzeptabel, andere stören die Immersion. Ich behaupte mal, dass keiner eine Flugsimulation gut finden würde, bei der Flugzeuge kopfüber fliegen und landen, weil wir das Flugverhalten im Groben kennen.

Weltraumspiele kommen mit Absurditäten auf einem ähnlichen Niveau davon, weil wir keinen Bezug zum Weltraum haben. Ich vermute, dass echte Astronauten über Star Citizen und Co. nur müde lächeln können.

Bei Elite kann man „Flight Assist“ ausschalten. Dann bewegt man sich tatsächlich nach Newtons Bewegungsgesetz und nicht wie ein Flugzeug. Zwar noch mit einem Geschwindigkeitslimit, aber immerhin.

Da kann man dann so coole Sachen machen wie auf den Eingang einer Station zufliegen und dann alle Systeme ausschalten um nicht entdeckt zu werden, antriebslos in die Station reintreiben und erst drinnen wieder hochfahren und Bremsschub geben… Oder bei dem Versuch sterben… :smiley:

Ich höre gerade den Teil zu Star Citizen und am Ende behauptet Christian, das Spiel wäre zur Zeit katastrophal, ohne die Alpha Version jemals gespielt zu haben. Warum nicht? Ich habe gehört, sie sei extrem eindrucksvoll.

Ich erkläre mir den Erfolg auch genau damit: es gibt schon seit langem ein spielbares, (eventuell) sehr eindrucksvolles Produkt, und als Backer kann man immer die neueste Version und Verbesserungen selber testen. Ob es Alpha heißt, Beta oder wie bei Steam „Early Access“, sowas reicht den Kunden doch schon. Wenn es die Alpha nicht gäbe, und sie nicht gut wäre, wäre das lang nicht so erfolgreich, glaube ich.

Die X Reihe hält sich übrigens schon seit Jahrzehnten erfolgreich über Wasser, einzig durch den Support einer kleinen aber sehr loyalen Nischencommunity. Sowas funktioniert einfach bei diesen Weltraumspielen.

Das Konzept eines fertigen Spieles ist in Zeiten von Servicegames, Day Zero Patches, DLC und so weiter einfach überholt. Siehe zum Beispiel auch No Man‘s Sky oder Cyberpunk. Da wurde zwar etwas veröffentlicht, aber trotzdem wurde dann noch jahrelang dran rumgepatched. Das hätte man auch Alpha nennen können.

Hmmh, interessant.
Aber man sitzt ja nicht im Vakuum, sondern in einem Raumschiff mit Luftdruck. Sollte man da nicht doch Geräusche der von einem selbst abgefeuerten Waffen hören?

Und könnte man die Geräusche anderer Raumschiffe nicht mit einer Simulation durch die eigenen Schiffssysteme zur Orientierungs-Unterstützung für den Piloten erklären?
(Computer erkennt Schiffstyp x zieht am eigenen Raumschiff vorbei → Abspielen eines Soundfiles / Computer erkennt Abschuss von Waffe y → Abspielen eines Soundfiles - jeweils mit 3d Sound für die Orientierung des Piloten?)

Der Raum ist luftleer, aber das beschädigte Schiff / Raumstation hat ja intern Luft, die austritt und daher die Explosion wie gezeigt ermöglicht??

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Da kann ich mich @SaRaHk nur anschließen. Welten in Spiel und Film sind in aller Regel Fantasiewelten. Die Erschaffer dieser Welten setzen die Parameter nach eigenem Gutdünken. Das geschieht sicherlich nicht willkürlich, denn in der Regel wird man sich aus bestimmten Gründen bzw. weil man einen bestimmten Effekt erzielen will, für die Setzung dieser Parameter entscheiden.
Star Wars ist dafür ein klassisches Beispiel. Ich meine nicht nur die Macht, sondern auch wie Bewegung und Schall im Weltall in diesem Fantasie-Universum funktionieren.

Wenn es jetzt um StarCitizen geht kann ich zwar dem Argument nichts entegegenhalten, dass es bei wissenden Menschen der Immersion schaden könnte, weil es in dem Spiel die Erde gibt und man deshalb davon ausgehen könnte, dass dann auch reale Regeln in Sachen Physik usw. gelten. Ich wage aber zu behaupten, dass es für das Gros der Zielgruppe des Titels der Spielerfahrung überhaupt nicht schadet. Im Gegenteil tragen die von Dir kritisierten Entscheidungen der Entwickler gerade dazu bei, dass die Zielgruppe das erhält, was sie will und damit natürlich auch zum finanziellen Erfolg der Entwickler.
Wir kennen diesen „falschen“ Weltraum in verschiedenen Abwandlungen doch schon aus tausenden Medienprodukten und erwarten das sogar. Und ich bin sicher, dass das aus einer Zukunftsperspektive heraus Rückschlüsse über den Zeitgeist erlauben wird, in dem wir leben. Das finde ich persönlich sehr wertvoll.

Außerdem ändert die Entscheidung, dass sich konkret StarCitizen in „unserem“ Universum abspielt nichts daran, dass es eine Fantasiewelt ist. Das Spiel greift auf Technologien zurück, die sicherlich - jedenfalls weitestgehend - frei erfunden sind. Das bedeutet, dass es vieles davon vermutlich niemals geben wird. Aber wenn wir nur auf den absehbar und wahrscheinlich möglichen technologischen Fortschritt zurückgreifen dürften würde das doch Setting, Story und weitere Aspekte sehr stark begrenzen.
Als James Bond bei Veröffentlichung in einem der älteren Filme ein Auto-Navi nutzt, hätte sich auch niemand vorstellen können, dass es sowas später einmal geben würde.

Star Citizen findet für die Art der Bewegung im All zumindest eine Erklärung. Es ist nämlich im Spiel tatsächlich so, dass Objekte im Weltall sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit endlos in die gleiche Richtung fortbewegen, wenn keine anderen Impulse hinzukommen. In den Raumschiffen gibt es den sog. Coupled/Decoupled-Mode. Standardmäßig ist das System eingeschaltet, was durch hochtechnologische Systeme (die natürlich frei erfunden und aller Wahrscheinlichkeit nach auch relativ unrealistisch sind) dazu führt, dass Fliegen im All sich ähnlich anfühlt, wie Fliegen in einer Atmosphäre. Wohlgemerkt ähnlich, aber nicht gleich: das Flugmodell auf Planeten in StarCitizen simuliert nämlich einiges, was im All keinen Einfluss auf das Flugverhalten hat, z.B. Wind und Schwerkraft. Das erzeugt für uns Spieler einen spürbaren Unterschied.
Jedenfalls, wenn ich den Coupled-Mode abschalte reagiert mein Raumschiff wesentlich träger, weil ich dann nur noch mit den Steuerdüsen und Triebwerken „lenke“ und das funktioniert im All eben nicht so smooth, wie in der Atmosphäre eines Planeten. Sie nähern sich also zumindest an, was diesen Aspekt angeht.
Und ja, vielleicht ist dieser Modus totaler Humbug, aber zumindest darf man glaube ich sagen, dass ein gewisses Maß an Fantasie auch dazu gehört, wenn man neue hochtechnologische Fortschritte machen möchte (vergleiche mein Bond-Navi Beispiel, ich habe sowas aber auch schon von Astrophysikern in irgendwelchen Phoenix-Dokus gehört). Damit möchte ich natürlich auch nicht sagen, dass Gesetzte der Physik aufgehoben werden könnten, aber ich möchte für ein wenig mehr Fantasterei werben. :slight_smile: Ich fände sehr schade, wenn wir uns in unseren Geschichten auf das beschränken würden, was technologisch nach heutigem Kenntnisstand vielleicht einmal möglich sein könnte. Fantasie ist eine sehr menschliche Eigenschaft, eine aus meiner Sicht sehr wertvolle Eigenschaft und dafür möchte ich eine Lanze brechen.

Hey Leute, also zum Thema Star Citicen finde ich den Spieleteil doch riesig. Das Problem ist das die Leute nicht verstehen das der Hauptteil nicht in einer Engine sondern im Web auf Foren usw. abläuft. Eben wie hier g.

Nein Schwerz bei Seite. Hab mich am Anfang kurz interessiert aber ich finde es interessant was da abläuft.

Aber bei Ralph Reichts hab ich sehr wohl eine Meinung. Also ich habe den Film inzwischen sehr oft gesehen, vor allem mit meinen Kindern. Ich finde den Film einfach schön. Ja, der Spielebezug nimmt ab, aber das stört mich weniger da ich mit den vorhandenen Anspielungen eigentlich zufrieden bin.

Den zweiten Teil fand ich persönlich auch gut da hier das Internet einfach herrlich auf die Schippe genommen wird mit all seinen Mechaniken und Kuriositäten.

Zum Thema Pixels kann man geteilter Meinung sein. Ich habe mir den Film damal angesehen und fand ich jetzt besser als ich es erwartet habe und wieder sind die Kinder voll drauf eingestiegen. Für mich interessant war das meine beiden Helden dadurch Interesse für Pac-Man, Galaga, Donkey Kong und Centipede entwickelt haben und wir das dann in meinem kleinen Museum (Eigenwerbung Kautzner-Comuter-Museum) auch fleißig gespielt haben.

Schon alleine deshab hat es sich ausgezahlt den Film zu sehen und ich mag Adam Sandler seit 50 Erste Dates sehr gerne. Also gebt dem Film eine Chance und schaut ihn Euch einfach mal in Ruhe an ohne große Erwartungen. Wir sehen ihn immer wieder gerne an.

Guter Punkt. Also, nicht dass ich deine Auslegung der Physik exakt bestätigen könnte ( :wink:), aber ich könnte damit leben, wenn physikalische Ungereimtheiten plausibel und in die Welt passend erklärt würden. Das passiert aber leider in den wenigsten Spielen.

Ein gutes Beispiel wäre das neulich besprochene Schleichfahrt. Habe gerade im Interview gehört, dass die Entwickler die hohe Sichtweite tief unter Wasser durch irgendwelche Visualisierungen der Akustik erklärt haben. Keine Ahnung, was das genau heißen soll, aber man merkt, dass man sich hier beim Weltenbau echt Gedanken gemacht hat. Das fehlt mir bei den meisten Weltraumspielen.

Mir geht es nicht um den Realismus, sondern eher um die Plausibilität. Je unrealistischer ein Aspekt in der Spielwelt ist, desto mehr Mühe muss das Spiel aufbringen, um mich davon zu überzeugen.

Zum Beispiel stört mich nicht der absurde Weltenbau in den Scheibenwelt-Romanen, weil diese Welt überraschend überzeugend erklärt wird.

Vielleicht ist es einfach dieser Uncanny-Valley-Effekt: Je realistischer anmutend die Welt ist, desto schneller werfen einen auch die kleinsten Ungereimtheiten aus der Immersion.

Ok, dann kommt es darauf an, ob und wie ein Spiel Erklärungen für Dinge findet, die sich zwingend aus dem Gameplay oder Beschränkungen der Technik ergeben und dann wollest Du vermutlich weiter oben sagen, dass es bisher kein Spiel des Spacsim-Genres i.w.S. gibt, dass für die von Dir oben angesprochenen Ungereimtheiten vernünftige Erklärungen findet, die die Immersion wahren. Das hatte ich erst anders verstanden.
Ich nehme an, dass es kein Spiel gibt, dass alles in allen denkbaren Aspekten glaubhaft erklärt. Ich glaube aber auch nicht, dass es auch nur eine Buchreihe gibt, die in jedem Aspekt so perfekt ist. Es ist natürlich schwer einzuschätzen, weil ich natürlich nicht sämtliche SciFi Rome der Welt gelesen habe.^^
Aber ich finde Deine Perspektive da ehrlichgesagt auch zu streng. Andererseits kenne ich die Ausprägung Deiner Astronomie-Leidenschaft auch nicht. Letztlich muss das sicherlich jeder für sich selbst entscheiden.

Ich muss gestehen, ich bin mir nicht sicher, ob du deinen Kommentar ernst meinst oder nicht. Entschuldige also, falls ich dich da falsch verstehe.

Ich interessiere mich auch sehr für Astronomie - eines meiner großen Hobbys seit mehr als 35 Jahren. Und auch die Physik ist mir nicht fremd.
Ich würde sehr gerne mal „in den Weltraum“ oder auf den Mond - leider wird mir im echten Leben dieser Traum für immer verwehrt bleiben.

Umso mehr habe ich meinen Spaß dabei, den Traum in Spieleform auszuleben. Sich daran zu stören, dass die physikalischen Gesetze zu Gunsten einer spaßmachenden Spiels runtergeschraubt werden oder bei der Darstellung von Himmelskörper wegen technischer Möglichkeiten getrickst werden muss, finde ich ehrlich gesagt etwas elitär.

Ich nehme an, du hast nie Frontier: Elite II von 1993 gespielt, oder? Da wurde versucht, das ganze etwas realistischer umzusetzen. Was bedeutete, dass Kämpfe scheiße waren. Das hat man dann beim Nachfolger wieder etwas korrigiert, was zumindest die Kämpfe wieder halbwegs spaßig machte (der hatte andere Probleme).

Im neuen Elite Dangerous kann man leider nicht den Mond oder den Mars besuchen. Aber gerade für mich als Hobby-Astronom ist es beeindruckend, über die Oberfläche von Europa zu fliegen und über mir der Jupiter zu sehen. Oder einige unserer Zwergplaneten wir Ceres, Makemake oder Pluto zu besuchen.

Wir reden hier von Science-Fiction! Für deine Kritikpunkte gibt es durchaus Erklärungen:

  • Schussgeräusche werden vom Bordcomputer generiert. Es ist ja wohlbekannt, dass wir Menschen viel mit den Ohren arbeiten und so ist es nur logisch, dass eine Immersionssoftware die Sensordaten auch dafür verwendet, einem Piloten ein hörbares Feedback zu geben.
  • Ich denke, die Explosionen entstehen auch, weil die komprimierte Luft aus den Tanks sich entzünden.
  • Der Bordcomputer gleicht die Flugbahn mit Manöverdüsen aus.
  • Die Planetengröße war natürlich technisch bedingt. Das ist bei modernen Vertretern massiv besser - solltest du mal ausprobieren.
  • Hier kommen wieder die Manöverdüsen zum Einsatz - bei Elite Dangerous sieht man das auch wirklich gut.
  • Und wieder der Bordcomputer, der automatisch Gegenschub gibt. - Tatsächlich denke ich, dass hier auch der „normale“ Spieler ein bisschen Mitschuld ist: Die meisten Menschen glauben, dass man im Weltraum schwerelos sei und würden echte Gravitation als Fehler des Spiel interpretieren. Aber der Bordcomputer handelt da schon. :wink:
  • Das Distanzproblem herrscht nicht nur im Weltraum sondern auch mittlerweile auf der Erde: Es gibt kaum mehr Nahkämpfe. Aber das wäre schlicht langweilig. Schlussendlich ist es neben einer Weltraumsimulation eben auch ein Spiel.
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Ich habe es schon ernst gemeint, und solche Erklärungsversuche, wie du sie anbringst, wären tatsächlich eine Möglichkeit für mich, die Immersion zu retten, wie ich oben schon geschrieben habe. Leider werden sie selten in Spielen durchdacht.

Vergleich mit der Filmindustrie: Auch dort wird immer wieder gesagt, dass Realismus den Weltraumfilmen schaden würde, weil sie dann langweilig wären. Aber es gibt neben Star Wars und Guardians of the Galaxy eben auch 2001: A Space Odyssey und Interstellar, die fantastisch sind, ohne den Realismus komplett aufzugeben.

Fairerweise is 2001 aber ein völlig anderes Genre. Da geht es um ein einziges Raumschiff, das größtenteils völlig undynamisch stur seine Langzeitmission abfliegt. Man wird weder auf andere Raumschiffe treffen, noch auch nur irgendein Maneuver ausführen das nicht Monate bis Jahre vor den Ereignissen des Films auf der Erde geplant wurde.

Da stehen eher Dave’s Interaktionen mit HAL im Vordergrund als der eigentliche Flug durchs Weltall. Den kriegen wir ja zu größten Teilen nicht einmal wirklich mit, wir gehen eben wegen der Abwesenheit jeglicher Information dazu einfach davon aus, dass der wie geplant abläuft. Nicht einmal der Plot-treibende Ausfall des AE-35 Moduls ist für die Reise an sich relevant, das ist ja ein reines Kommunikationssystem zum Erdkontakt…

Die Szenen vor der eigentlichen Reise waren schön, mit dem vor sich hin treibenden Stift den die Flugbegleiterin zurücklegt zum Beispiel, aber das ist dann eben auch eher „realistischer kommerzieller Personentransport“ als Weltraum-Oper mit Phasern, Standoffs, und Alien-Diplomatie.

In anderer Sache finde ich die hingekünstelte Erklärung, dass man die Schüsse anderer Raumschiffe hört „weil der Computer den Sound dazu generiert“ unglaublich lame. Einfach unfassbar lame. Wenn das die offizielle Erklärung wäre, wäre ich extrem genervt. Schlimmer noch als Midi-chlorians.

Da stell ich mir doch lieber vor, dass die Physik der meist doch sehr fantasierten fiktiven Waffen und Schubgeber („Impulsantrieb“, „Photonentorpedo“…) eben aus unerklärten Gründen irgendwas machen was bei mit einer inneren Atmosphäre versehenen Raumschiffen dann halt als Schalldruck ankommt. Das reicht mir dann schon, bei der künstlichen Schwerkraft fragt ja auch kaum jemand nach wie das denn gehen soll. (Solange es nicht die realistischere Zentrifugal-Variante ist, die zumindest dem Raumschiffdesign aber auch oft brutal im Wege stünde.)