Vor fast zehn Jahren haben @Gunnar_Lott und @Chris von Stay Forever das Textadventure Anchorhead gespielt und damit einen Ausflug in eine düstere Welt voller Lovecraft’schem Horror unternommen (und mich überhaupt erst auf das Spiel aufmerksam gemacht haben). Zeit, selbst nachzuforschen, was es mit den unheimlichen Ereignissen auf sich hat!
Ich habe eine deutsche Fan-Übersetzung des Klassikers erstellt, die das Original um Szenengrafiken und einige Komfortfunktionen ergänzt. Ein Notizbuch, intelligente Satzbausteine, Steuerung über Text-Links, eine Karte und Tipps helfen dabei, den Überblick zu behalten und sich ganz auf die Geschichte einzulassen.
Vielleicht bekommt der eine oder die andere dadurch Lust, Anchorhead selbst zu erleben – oder nach all den Jahren noch einmal nach Anchorhead zurückzukehren. Denn manche Geheimnisse warten nur darauf, neu entdeckt zu werden.
Viel Spaß beim Erkunden – und passt auf, was ihr in den alten Gemäuern von Anchorhead weckt!
Auf welcher Version des Spiels basiert die Übersetzung? Die Seite sagt, dass AH frei verbreitet werden darf – aber das gilt nicht für alle Versionen, oder?
Ich habe mal reingespielt, scheitere aber bereits am ersten Rätsel. Mein Charakter weigert sich, die Tonne an die Wand zu schieben („schiebe Tonne an Wand“). Erst, wenn ich das Ding auf Englisch stelle und „push can to wall“ schreibe, klappt es. Der Befehl bleibt auch Englisch, wenn ich alles wieder zurückstelle.
Bist du sicher, dass das Spiel auf Deutsch lösbar ist?
Ah, ich hab die Version nur auf der Seite selbst gesucht, nicht im Spiel. Gut zu lesen, dass du darauf geachtet hast!
Das ist ein cooles Feature. Ich habe ein bisschen damit herumgespielt, aber kam damit nicht an das Ziel, das ich wollte. „Schiebe Tonne zu Wand“ hat dann auch funktioniert.
Insgesamt ist das Highlighten interaktiver Objekte ein wirklich angenehmes Quality of Life-Feature. Ich weiĂź nicht, ob das hier und da nicht Dinge zu leicht macht, aber es gerade fĂĽr Einsteiger sehr hilfreich.
Mein Ziel war es, das tolle Spiel eher für 2026 kompatibel zu machen. Neue Spielergenerationen bringen natürlich nicht mehr ganz so viel Leidensfähigkeit mit, wie wir es früher gewohnt waren. Daher steht ganz klar die Zugänglichkeit vor Schwierigkeitsgrad.
Die Hyperlinks zur Navigation ergänzen dazu bspw neben der reinen Himmelsrichtung auch den Namen des Ortes, wenn man ihn schon besucht hat und das Notizbuch hilft beim Questlog, falls man bspw eine längere Pause beim Spielen eingelegt hatte.
Das Spiel macht (anders als der einfache Text-Interpreter) auch deutlich, was die Protagonistin in den Händen hält oder den Jackentaschen hat. QoL in 2026
Cooles Projekt und sieht schon mal toll umgesetzt aus auf den ersten Blick. Wenn ich mich recht erinnere, hatte das Original ein paar Sackgassen, wenn man etwas zum Zeitpunkt X nicht dabei hatte oder so, wurden die mit ĂĽbernommen?
Das ist nicht frech . Ja, es ist mit KI UnterstĂĽtzung erstellt, insbesondere bei den Illustrationen natĂĽrlich. Moderne Softwareentwicklung wird zukĂĽnftig nicht mehr ohne KI passieren.
Ich habe ein bisschen reingespielt. Sieht interessant aus und die „Lovecraftsche“ Verschwurbelheit der Texte kommt auch auf Deutsch gut rüber. Aber ich finde, dass das Hervorheben der wichtigen Gegenstände und das kontextsensitive Vorschlagen von Verben etwas die Lösungen spoilert.
Du kannst unter den Einstellungen auch auf den Spielmodus „Classic“ wechseln, dann fallen diese Hilfen weg und du hast ein Retro Look (auch bei den Grafiken ). Dort gibt es dann keine Hyperlinks oder Satzbauhilfen mehr.
Ich habe es jetzt so umgesetzt, wie du vorgeschlagen hast. Einmal Browser Reload (STRG+R bspw) sollte die neuen Optionen im EinstellungsmenĂĽ anbieten.
Jetzt sollte eigentlich jede gewĂĽnschte Kombination einstellbar sein.
Ich habe jetzt den ersten Tag durchgespielt. Bin eigentlich kein Freund von KI-Grafiken, aber es sieht hier schon sehr immersiv aus. Ich möchte dich ermutigen, weiter an dem Polishing zu arbeiten, das Konzept ist das wert, glaube ich. Ein Paar Anregungen:
Die KI-Übersetzung ist noch holprig. Beispiel: Wenn man sich selbst anschaut, dann sagt das Spiel so etwas wie: „Du siehst gut aus, wenn man bedenkt.“ Da würde es sich lohnen, die Texte manuell durchzugehen, und/oder ein fortschrittlicheres LLM-Modell zu nutzen.
Synonyme werden oft nicht erkannt, z.B. Tisch/Schreibtisch. Auch Verbe, wie schaue/betrachte werden je nach Kontext nicht erkannt.
Ich finde die Umgebungen in den Grafiken etwas zu heruntergekommen. AuĂźerdem ist der Noir-Modus viel zu dunkel.
Ich würde die angehefteten Grafiken größer machen.
Es wäre schön, wenn man auch Charakterportraits in Gesprächen sehen würde. Auch bei „Zwischensequenzen“ wie Albträumen wären zusätzliche Grafiken cool gewesen.
Das Buch mit den Tipps wĂĽrde ich by default ausschalten um Spoiler zu vermeiden.
Englische Eingaben scheinen nach wie vor zu funktionieren, was ich sehr gut fand. Darauf könnte man einen Hinweis geben.
Gleich am Anfang des Spiels muss man Enter drĂĽcken, bevor etwas passiert. Das ist etwas unintuitiv; ich wusste zuerst gar nicht, warum das Spiel nicht startet.
Ich empfehle auch, mit dem Autor Kontakt aufzunehmen. Keine Ahnung, wie es lizenztechnisch aussieht, aber es wäre nur fair, wenn er von der Umsetzung erfahren würde.
Alles in allem eine sehr coole Sache, wie ich finde.
Ein Spiel wie Anchorhead steht und fällt mit dem Text. „Du holst tief Luft von der salzigen Luft“ ist jetzt nicht gerade der schönste Einstieg. Hat imo mehr Feinschliff verdient.
Das Deutsche klappt insgesamt nicht so gut. „search for Verlac“ ist völlig korrekt, aber „Suche nach Verlac“ nimmt das Spiel nicht.
Die Übersetzung ist dir da leider nicht so gut gelungen, fürchte ich. Die Texte sind größtenteils gut, aber die Mechanik hakt.
Hast du das Spiel bei all der Übersetzungsarbeit nie gespielt oder formuliere ich einfach so ungewöhnlich?
Und ich stell gerade fest, dass die Website auch im Hintergrund den Handysound blockiert, bis ich sie schlieĂźe. Das ist auch eher unpraktisch
Vielen Dank fĂĽr das ausfĂĽhrliche Feedback! Ich habe einige der angesprochenen Punkte aufgegriffen und bereits Anpassungen vorgenommen:
Übersetzungen verbessert: Einige deutsche Texte wurden überarbeitet, insbesondere in der Einstiegsszene. Außerdem habe ich grammatikalische Ungelenkigkeiten korrigiert, damit die Beschreibungen natürlicher und verständlicher klingen.
Synonyme ergänzt: Die Erkennung alternativer Begriffe und Formulierungen wurde erweitert, damit synonyme Eingaben wie bspw. „Tisch“ und „Schreibtisch“ häufiger zum gewünschten Ergebnis führen.
Noir-Modus aufgehellt: Die Grafiken in diesem Modus sind jetzt heller und sollten mehr Details erkennen lassen.
Grafiken vergrößert: Die angehefteten Bilder werden nun größer dargestellt.
Charakterportraits hinzugefügt: An etwa zehn wichtigen Stellen gibt es jetzt zusätzliche Porträts, die Begegnungen mit Charakteren visuell unterstützen.
Spielstart vereinfacht: Die unintuitive Aufforderung, zu Beginn Enter zu drücken, wurde durch eine „Weiter“-Schaltfläche ersetzt.
Atmosphäre erweitert: Neue Ambient-Effekte wie Regen und Nebel auf dem Papier sowie Ambient-Musik (daher erscheint die Seite auch als Sound-Ausgabe im Browser, kann im Menü deaktiviert werden) sollen die Atmosphäre des Spiels weiter verbessern.
Das Feedback zu den Übersetzungen und zur Eingabeerkennung ist besonders wertvoll. Gerade bei einem textbasierten Adventure müssen Beschreibungen verständlich sein und Eingaben möglichst intuitiv funktionieren. Hier gibt es noch Verbesserungspotenzial, an dem ich weiterarbeiten möchte.
@Frodo_Brömmelkamp : Ich spiele das Spiel bisher hauptsächlich über die Satzbau-Funktion (✎ Satz), welche einen Objektgraphen zur Ermittlung der möglichen/plausiblen Auswahlmöglichkeiten nutzt und entsprechende Auswahl von Worten anbietet.
Für Fälle in denen der Parser keine sinnvolle Auswahl zum Text findet, habe ich jetzt ein experimentelles KI-Fallback eingefügt. Das LLM versucht die Eingabe auf die „passendste“ Auswahlmöglichkeit umzulegen - aber auch nur, wenn alle vorangegangenen statischen Auswertungen ins Leere gelaufen sind. Wer diese Funktion nicht nutzen möchte, kann sie in den Einstellungen abschalten.
Vielen Dank fĂĽr die konstruktiven Anregungen und die Ermutigung, weiter an Anchorhead auf Deutsch zu feilen!
Das hast du aber sehr schnell eingearbeitet. Ich hätte erwartet, dass ein Sichten aller Übersetzungen mehr Zeit in Anspruch nimmt. Wie bist du überhaupt auf „Du siehst gut aus, wenn man bedenkt“ gekommen?
Wie funktioniert die Satzbau-Funktion denn, um die Akte zu finden? Ich hab es tatsächlich auch damit versucht, aber bin nicht so richtig auf einen grünen Zweig gekommen.