br> Worum geht’s: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.
Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich (zuletzt im November 2025). Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.
Dies sind die Fragen von dieser Folge:
„Habt ihr einen geregelten Arbeitstag?“ (von Patrick)
„Wie hat sich euer Spielegeschmack verändert?“ (von Sara)
„Habt ihr nützliche Fähigkeiten?“ (von Erik)
„Wie standen eure Eltern dem Spielen gegenüber?“ (von Arne)
„Wie lief eure Führerscheinprüfung?“ (von Matthias)
„Welche Kreativmaterialien würdet ihr benutzen?“ (von Svenja)
„Habt ihr einen Alltags-Pile-of-Shame?“ (von Benjamin)
„Bei welchem Moment der Spielegeschichte wärt ihr gern dabei gewesen?“ (von Marian)
Produktions-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott, Rahel Schmitz-Beckers, Henner Thomsen
Redaktion: Fabian Käufer
Audiobearbeitung: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)
Zu Rahels “ich habe noch nie den Schlüssel vergessen” kann ich nur den Kommentar abgeben den meine Frau häufiger kriegt wenn sie mir (nach langer erfolgloser suche) innerhalb von Sekunden und oft ohne im Raum anwesend zu sein sagen kann wo ich ein Werkzeug hingelegt habe von der ich ihr ein Google Bild geschickt habe.
“HEXE! VERBRENNT SIE!
Aber, abgesehen davon das man damit in der frühen Neuzeit Probleme bekommen hätte, sehr nützlich.
Dafür hab ich mal ein Portemonnaie weggeworfen. Und ich meine WEG weg. In einen niederländischen Raststättenmüll. Die verbuddeln ihren Müll allerdings und einmal im Monat kommt die Müllabfuhr mit einem Kanalsauger und leert diese Müllzisterne.
Seitdem bin ich mir nur noch bewusster, wo ich gerade welchen Gegenstand lagere - inklusive in welcher Hand. Müll links, Portemonnaie rechts: Inzwischen gebe ich meinem Hirn klarere Habdlungsanweisung, wer da jetzt bitte aktiv werden soll.
Meine Mutter stand dem Ganzen eigentlich immer neutral gegenüber. Sie hat nur bei GTA San Andreas kurz gezögert. Mein Papa, der leider verstorben ist, als ich 16 war, hat mit mir schon früh das Spielen auf Fake-China-Nintendo-Konsolen angefangen. Das heißt, ich habe als Kind schon viele bekannte Nintendo-Spiele gespielt, ohne es wirklich zu wissen: vom ersten Super Mario bis hin zu Contra. Mein persönliches Highlight war jedoch „Tank 1990” mit dem 2-Spieler-Modus. Die eigene Basis gegen Gegnerwellen zu verteidigen und dabei aus Versehen diese selbst abzuschießen, hat zu spannenden Momenten geführt, die ich bis heute vermisse. Ich hätte gern erlebt, wie er die heutige Spielelandschaft sieht.
Ich weiß nicht, woher, aber wir hatten auch eine originale Intellivision. Das war für mich als Kind schon damals eher ein Kuriosum, vor allem wegen der interessanten Gamepads.
„Wie lief eure Führerscheinprüfung?“
Ähnlich wie bei Gunnars erstem Versuch, nur mit dem glücklichen Ausgang, dass der Fahrlehrer am Ende sagte, ich hätte Glück gehabt, weil sich die Fußgänger erst umgedreht hätten, als ich schon über den Zebrastreifen war. Beim Einparken habe ich bei der Prüfung aber auch nicht gut abgeschnitten. Einparken konnte ich bei der Prüfung aber auch nicht gut.
Außer dem Windows Solitär oder Mahjong hatte meine Mutter ein unglaubliches Talent für Renn-Arcade-Spiele. Sie hat nicht oft mit uns davor gesessn, aber in Buggy Boy und später Burnout Takedown hat sie uns ganz schon den Ofen heiß gemacht. Und auf dem Atari VCS 2600 - den sie als Sparfüchse Ende der 80er mit geschenkt hatten - haben wir oft Frog Pond, Billiard oder Tennis gespielt.
Meinen Vater dagegen haben wir mal erwischt, wie ehr auf dem damals brandneuen Amiga 500 Giana Sistes gespielt hat.
Ansonsten waren sie immer etwas kritisch, wenn es um die bei uns sehr beliebeten Microprose Flugsims ging. Haben es uns nie verboten aber auch schon hinterfragt, warum wir die so mögen. Adventures oder Civ/SimCity/Pirates war ihnen lieber als F-19/Gunship2000!
„Habt ihr einen Alltags-Pile-of-Shame?“
Oh Gott, mein Brettspiel- und Rollenspiel Pile of Shame… Vom Lager aufräumen und ausmisten mal ganz abgesehen. Sollte mal Fabian fürs Abverkaufen engagieren…
Habe nur ich mich ganz extrem darüber gefreut, dass sich Chris das Brennholz bei seinen Nachbarn “ausborgt”? Ich dachte bislang immer, dass das Geschäftsmodell “Brennholzverleih” eher zum scheitern verurteilt ist. Das überdenke ich jetzt aber nochmal.
Danke für die kurzweilige Unterhaltung und eure gewohnte Offenheit!
Sehr interessant finde ich, dass echte Rogue-likes bei allen Dreien so beliebt sind
Es gibt Leute in meiner Netz-Filterblase, die sind der Meinung, dass zufällig generierte Level eine Kapitulation vor gutem händischen Level-Design sind. Abgesehen vom Wiederspielwert fällt mir dagegen immer kein gutes Argument ein. Ich bin mal gespannt, wie sich solche Diskussionen weiter entwickeln, wenn Levels mit KI Unterstützung erstellt oder gar komplett KI generiert werden.
Das widerspricht sich ja auch nicht, sondern offenbart einfach unterschiedliche Interessensschwerpunkte. Das war ja auch immer ein Argument in Piranha-Bytes-Fankreisen, warum sie die Welten von The Elder Scrolls so viel steriler fanden wie die Welten von PB. Zuviel Auto-Generator, zu wenig Handarbeit.
Ehrlich gesagt überzeugt mich das Wiederspielbarkeitsargument auch eher wenig. Ob Diablo die gleichen oder sich verändernde Maps hat, löst in mir keine Unterschied aus.
Ein Gedanke meinerseits noch zu Frage 3 nach den besonderen Fähigkeiten: Meiner Außenwahrnehmung nach haben die Herren Podcaster die bewunderswerte Fähigkeit ein Unternehmen (wie z.B. die Stay Forever GmbH) zu gründen und erfolgreich zu betreiben. Da gehören sicher Fähigkeiten dazu, die weitaus wertvoller (und seltener) sind als die Führerscheinprüfung aufs erste Mal zu schaffen.
Erstmal eine Anmerkung: Die Entwicklungsgeschichte von Doom ist doch eine der am besten dokumentierten. Es gibt unter anderem das sehr gute Buch “The Masters of Doom” von David Kushner. John Romero hat zudem seine eigenen Memoiren geschrieben “Life in First Person”, wobei ich die selbst noch nicht gelesen haben. er behauptet ja gerne, dass er ein perfektes Gedächtnis hat und sich deshalb an alles sehr akkurat erinnern kann. Dazu spricht er oft auf Konferenzen wie der GDC über diese Zeit. Ich vermute ja, dass er primär vom Ruhm aus der Doom- und Quake-Zeit lebt. Sandy Petersen hat auch einige Infos auf seinem Youtube Kanal und auf Xitter gepostet, auch zu Age of Empires, wen das interessiert. Ganz aktuell ist auch bestätigt, dass die vier Gründer von id Software (ohn Romero, John Carmack, Adrian Carmack und Tom Hall auf der diesjährigen QuakeCon sein werden. Ich vermute in einer Art Panel, wahrscheinlich mit Hugo Martin und Marty Stratton. Ich hoffe mal auch im Stream, weil hinfahren kann ich nicht.
Persönlich würde mich mehr interessieren, was damals bei Daikatana oder Anachronox abging. Darüber spricht John Romero nicht so gern, aus offensichtlichen Gründen.
Dann empfehle ich dir Life in First Person - eingeschränkt. Ich mochte das Buch und es steht auch einiges über Ion Storm drin. Der Ton ist durchaus selbstkritisch und anderen gegenüber nicht aggressiv, sondern sehr fair und oft sogar entschuldigend. John Carmack ist nicht der Rausmobber, sondern die Person, deren Nöte Jogn Romero gerne früher erkannt hätte. Aber: Das große Drama über Ion Storm steht eben auch nicht drin. Das Problem ist vermutlich, dass um die Jahrtausendwende herum (eher einen Tick früher, wie z.B. auch die SSF-Folge zu Medal of Honor zeigt) größere Teams für längere Zeit an einem Projekt gearbeitet haben (wobei es natürlich Ausnahmen gibt). Liest man über Doom noch, in welchem Monat wer von einer Handvoll Leute woran genau gearbeitet hat, liest es sich bei Daikatana eher so: Großes Team, aber nach sechs Monat verließ der Hauptenginecoder die Firma. Sein Nachfolger war brillant, aber der wurde auch nach einem halben Jahr abgeworben. Währenddessen arbeitete die Grafikabteilung … Bei manchen Teams kann man Drama an einzelnen Personen aufhängen, um eine Geschichte schön kompakt und etwas menschlich zu erzählen (siehe Jason Schreier), aber darauf verzichtet John Romero. In seinem Buch zeigt sich: Je moderner das Spiel ist, desto professioneller ist das Management. Und damit ist auch die Erzählung der Entwicklungsgeschichte professionell glattgelutscht, bis eigentlich keine Geschichte mehr übrig ist.
Klingt nach etwas, in allen Firmen passiert: wenn sie wachsen: Der Gründer hat nicht mehr den Überblick. Ab einer gewissen Größe braucht es die Verwaltung, weil man das nicht mehr alles selbst managen kann, weil die Teams zu groß werden. Da kann JR deshalb nicht mehr alles selbst überblickt haben. Also außer dass es noch chaotischer wird, weil man auf Entscheidungen einzelner warten muss. Habe ich selbst schon erlebt mit einem Projektmanager, der nicht delegieren konnte sondern überall selbst eine Finger drin haben musste und entsprechend alles fast lahm gelegt hat.
Das ist vermutlich das, wofür ihm heutzutage noch am meisten Anerkennung gezollt wird. Wobei ich das ein wenig verkürzt finde und ihm für die unglücklich Zeit bei Ion Storm zumindest auch noch gewisse Credits als „Enabler“ und „First Penguin“ geben würde. Die öffentliche Meinung ist bspw., dass er derjenige war, der Warren Spector überhaupt die Möglichkeit für Deus Ex gegeben hat und das Projekt auch gegenüber seinen Partnern geschützt und verteidigt hat. Bei Ion Storm entstand immerhin mit Anachronox ein für westliche Studios eher kurioses, aber kreatives Projekt. Dass Ion Storm auf lizenzierte Engines statt Eigenentwicklungen setzte, war ebenfalls eine sinnvolle Entscheidung, für die er vielleicht nicht der Pionier, aber zumindest ein wichtiges Role Model war. Das Problem von John Romero ist wahrscheinlich, dass er sich vermutlich mehr Anerkennung auf anderen Gebieten gewünscht hätte, als Game Designer oder Creative Lead. Und so ganz scheint er seinen Frieden damit noch nicht gemacht zu haben.