Black & White (SF 153)

Ach Mensch, trau dich doch. Ist eine schöne Folge, und ein wenig Dissens tut gut im Leben.

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Hat mir gefallen, die Folge! Ich bin damals hart abgeprallt von dem Spiel. Meine dumme Kuh war nicht lernfähig und auch sonst kam kein gutes Spielgefühl auf. Mein jüngerer Bruder hat es dafür länger gespielt.
Hier meine Frage: gibt es irgendein Spiel, welches das Versprechen von Black & White einhält? Das Götterspielgenre ist winzig und mir fällt keines ein.

P.S. Die Geschichte mit dem Wettersystem ist klassisch Molyneux.

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Echt ne schöne Folge :slight_smile:

Hat jemand zufällig ne gute Anleitung wie man B&W 1 und B&W 2 auf heutigen Rechnern zum laufen bekommt?

„die ganze Zeit“ = genau zweimal in zweieinhalb Stunden Podcast.

Man kann im Spiel die Kamera auch drehen, indem man die mittlere Maustaste gedrückt hält, und zoomen, indem man beide Maustasten gedrückt hält.

Unsere Kritik war, dass Black & White Immersion durch intuitives „Be-Greifen“ der Welt herstellen will, dann aber lauter willkürliche Bedienkonventionen erfinden muss, damit es einigermaßen spielbar bleibt.

Ich sehe diese Kritik dadurch nicht entkräftet.

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Das habe ich zu flapsig ausgedrückt, tut mir leid. „Wiederholt“ wäre korrekt gewesen. Es wird auch noch ein paarmal erwähnt, dass das Ausrichten jedesmal ein kleiner Akt ist, das habe ich dem wahrscheinlich noch hinzugerechnet – weil das Drehen über die Maus am Bildschirmrand tatsächlich sehr umständlich ist.

Ich wollte hier tatsächlich gar keine Kritik entkräften, insbesondere nicht diese (die ich auch nicht primär auf die Kamera bezogen hatte, ehrlich gesagt). Das war erst einmal nur etwas Verwirrung, weil ich die Kamerasteuerung als deutlich unproblematischer und direkter in Erinnerung hatte und mich gefragt habe, ob ich da im Kopf die Spiele durcheinander werfe.
Tatsächlich scheint Lionhead das ja ähnlich gesehen zu haben wie ihr:
Der Nachfolger bringt dieses „Anfassen“ durch dieses „Beim Drehen drückt die Hand einen Finger auf den Boden“ ja wieder etwas zurück.

Ich würde dem Spiel an dieser Stelle vor allem vorwerfen, dass das Tutorial einem die beste und direkteste Möglichkeit der Kamerakontrolle im Tutorial nicht zeigt, sondern nur die Bildschirmrand- und Tastaturmethode. Denn mit der Mausdrehung über die mittlere Maustaste finde ich es halb so schlimm (wenn auch nervig), dass das Spiel die Kamera gerne mal in neue Positionen dreht.
(Bei Cutscenes – bei Wundern ist das komplett überzogen.)

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Anleitung hier, gilt auch für Windows 11.

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Ich fand immer das „From Dust“ das bessere Black & White. Deutlich reduzierter, es geht primär um das Terraforming, aber man fühlt sich wirklich mächtig.

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Da musste ich während des Casts auch dran denken, das hat mir damals super gefallen - obwohl das in meiner Erinnerung auch viel „Sand schaufeln“ und andere unwürdige Tätigkeiten (für einen GOTT) war.

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Ein Studienkollege war damals irrsinnig gehupt, hat jedes Preview und jedes Molyneux Interview verschlungen und hat für weit über 2000 Mark extra einen neuen Rechner gekauft damit er das Spiel zum Erscheinungstermin spielen kann.

Er war dann wirklich außerordentlich enttäuscht als er das Spiel dann gespielt hat und er feststellen musste, dass das Spiel dem Hype nicht annähernd gerecht wurde.

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Interessant, danke! Hat From Dust auch eine Kreatur/Avatar I’m Stil von Black and White? Das war vor allem das Feature, an das ich gedacht hatte. Praktisch alle Ideen aus Molyneux-Spielen sind mehrmals kopiert worden, aber diese vielleicht nicht, was merkwürdig wäre.

Ich finde die Bezeichnung leider nicht mehr, aber ich habe mir damals wegen dieses Spiels auch eine Logitech-Maus mit Rütteleffekten gekauft. Das Engelchen hat das Gerät damals erkannt und irgendeinen Spruch abgesondert. Ich erinnere mich nur noch daran, dass die Maus gewackelt hat, wenn ich Bäume ausgerissen habe. Mittlerweile nutzt meine Frau das Ding. Wäre interessant, ob es noch mit dem Spiel funktionieren würde.

Vielen Dank für die Folge. Ich war damals nach der ersten Faszination recht schnell ernüchtert. Das lag (meiner Erinnerung nach) an meiner Unfähigkeit, der Kreatur irgendwas Sinnvolles beizubringen und meinem Unvermögen, die Mausgesten richtig zu malen.

Das war TouchSense. Wir erzählen in der kommenden „Wusstet ihr eigentlich …?“-Folge mehr dazu. :slight_smile:

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Das war ganz genau so auch meine Erfahrung. :smiley:

Schöne Folge, schönes Spiel!

Fand B&W immer total unterschätzt, ja spielerisch war es murks, aber rumspielerisch nicht! Was ich meine: Es war halt eher ein Sandkasten zum rumspielen und Dinge ausprobieren, denn ein wirklich funktionierendes Spiel. Die Schauwerte waren damals einfach Atemberaubend. Sowas hatte man einfach noch nicht gesehen, von der Grafik über die Interaktionen bis zur Kreatur und dem genrellen Konzept

Ich war damals übrigens GameStar Leser und mich hat das spiel null tangiert, hab erst Wochen nach dem Test das erste mal wirklich auf das Spiel geachtet, weil der Bruder eines Freundes es hatte. Und hallo, DANN war ich aber sofort gecatched, auch wenn ich Level 4 z.B. nie abgeschlossen ahbe! Werde für immer einen Platz in meinem Herzen haben für das Spiel

Die Frage warum B&W2 das uninteressantere Spiel ist, obwohl es in allen Aspekten das meilenweit BESSERE Spiel ist, die hat sich mir aber regelrecht aufgedrängt. Ich glaube das werde ich in meinem eigenen Podcast mal anschaun müssen tatsächlich. Ich kenne fast kein anderes Spiel in dem das so extrem ist, dass der Nachfolger das so klar bessere Spiel ist, aber trotzdem schlechter :exploding_head:

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Die hatte ich auch. Ich weiß nicht genau warum, aber vermutlich durchaus befruchtet durch das Spiel.

(die Seite unterstützt kein SSL, nicht wundern)

Ich erinnere mich, dass ich das Spiel durchaus mochte. Gleichzeitig war das meine MMO Phase und ich glaube ich habe Black & White nicht so lange gespielt :smiley:

Das Rumble erschien damals wie eine logische Evolution. Aber am Ende war es eben nur ein Gimmick und die Maus war auch relativ schwer.

Meine Maus sah noch etwas weniger ergonomisch aus. War wohl einmal in meinem Leben ein Early Adopter. Stimmt: iFeel Mouse. Auf den Namen bin ich nicht gekommen. Schön, dass dazu noch was in der „Wusstet ihr eigentlich…“-Episode kommt.

Ihr sagt oft im Podcast Sachen wie „das passt zur Metapher des Spiels.“ Metapher ist hier gleichbedeutend mit Konzept, oder? (Ich bin kein Muttersprachler und bin bloß neugierig.)

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Das Wort Metapher wird im Produkt-Design immer für etwas angewendet, was ein abstraktes Modell in eine Art vertraute Umgebung kleidet. Das klassische Beispiel ist der „Desktop“, natürlich hat ein Computer keine Schreibtischplatte, aber dieses spezielle Feature eines OS als „Schreibtisch“ zu denken, macht vieles einfacher, erklärt auch das Konzept von Ordnern mit, den Papierkorb etc.

Wir benutzen den Begriff nicht ganz exakt so, sondern eher in der Art, wie er sich im Game Design eingebürgert hat.

Beim Game Design wird das entweder klassisch auf die UI angewendet. In Der Patrizier ist die UI etwa überdeutlich als Büro-Metapher visualisiert:

Oder Designer nehmen etwas generell Bekanntes als Metapher– wie gegeneinander spielende Fußballteams, das Bauen von Brücken, angreifende Bomberstaffeln – und machen daraus ein Spiel. Spiele bestehen (normalerweise) aus Mechaniken, Systemen und Regeln, und je mehr diese Dinge die Metapher widerspiegeln, desto authentischer ist (zumeist) die Spielerfahrung. Hier ist ein kompetitives Geschicklichkeitsspiel in der Metapher „Weltturnier von Kampfsportlern mit übernatürlichen Fähigkeiten“:

Oder ein Kartenspiel in der Metapher „Aufstieg durch einen gigantischen, von Monstern bevölkerten Turm“:

Wobei man auch sagen könnte, dass hier schon „Kartenspiel“ eine Metapher ist, es sind ja keine Realwelt-Karten und die Mechaniken mit dem Nachziehen, Ausspielen, Upgraden etc. sind alle an das Konzept des Kartenspiels angelehnt, um die Erfahrung zugänglich zu halten.

Zum Weiterlesen: Design Metaphor - an overview | ScienceDirect Topics

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Deine Antwort war viel gründlicher, als ich erwartet habe - vielen Dank dafür!
Die originale Bedeutung erinnert mich an Skeuomorphism ( Skeuomorphimus?) - doch wie du bereits erklärt hast, ist die Idee umfangreicher geworden. Geil!

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Ja, Skeuomorphismus war ein Trend, in dem Designer versucht haben, für unvertraute Bedienkonzepte vor allem optisch starke Metaphern zu finden. Ist imho eine Unterform des Konzepts, weil es sich auch oft nur auf Material bezog.

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