Hab die Folge jetzt fertig gehört. Die Gestensteuerung hatte ich ja komplett verdrängt – aber die war der Grund, warum ich nie über den ersten Level hinausgekommen bin. Ich weiß nicht, obs an meiner Maus lag oder an mir, aber bei mir haben diese Gesten so gut wie gar nicht funktioniert. Manche gingen alle 5-10 Versuche, aber manche auch einfach nie.
Gab es später eigentlich mal einen Patch, der da Hotkeys hinzugefügt hat?
Wenn ich mich nicht verhört habe dann erwähnt @Gunnar_Lott im Podcast, dass Peter Molyneux ein Buch „The making of Black & White“ geschrieben hat (oder so ähnlich, finde die Stelle gerade nicht). Gibt es das irgendwo zu kaufen oder als e-book, oder hab ich da was falsch aufgeschnappt?
Die ersten Erklärungen machen für mich Sinn, aber „Weltturnier von Kampfsportlern mit übernatürlichen Fähigkeiten“ ist für mich keine Metapher. Das ist ein Thema. Allerdings wird in dem von Dir verlinkten Artikel auch erwähnt, dass eine Metapher oft die Form eines Themas annimmt. Ich kenne allerdings ausser Stay Forever niemanden, der das Wort „Metapher“ in dieser bestimmten Art bei Computerspielen verwendet. Klar, im Bereich Benutzeroberfläche wie Desktopmetapher wird das allgemein oft verwendet, aber bei einem Computerspiel das Thema des Spiels als Metapher zu bezeichnen, kenne ich nur von Dir.
Bei Brettspielen wird es auch oft als „Theme“ oder eben Thema bezeichnet, manchmal bei Brettspielen auch abwertend als „Skin“ oder „Reskin“ wenn es ein loses Thema ist, oder einfach ein anderes Thema über eine bestehende Spielmechanik gestülpt wird, als würde man einfach die grafische Gestaltung ändern, aber nicht die Spielmechanik. Ein Beispiel ist Speicherstadt vs. Jorvik. Beide Spiele haben die gleiche Mechanik, gleiches Spiel, aber Speicherstadt ist ein Handelsspiel in Hamburg, Jorvik ist ein „reskin“ von Speicherstadt mit dem Wikingerthema, aber spielerisch äquivalent zu Speicherstadt.
Jeder hat so seine sprachlichen Eigenarten, klar, aber ich denke wenn Du im Podcast von „der Metapher“ redest und damit das Thema des Spieles meinst, wird das ein Großteil der Hörer nicht verstehen, und auch Nachschlagen im Duden hilft da nicht:
Metapher: (besonders als Stilmittel gebrauchter) sprachlicher Ausdruck, bei dem ein Wort (eine Wortgruppe) aus seinem eigentlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen wird, ohne dass ein direkter Vergleich die Beziehung zwischen Bezeichnendem und Bezeichnetem verdeutlicht; bildliche Übertragung (z. B. der kreative Kopf des Projekts)
Eine Metapher wäre demnach, wenn zum Beispiel die Spielstände auf einer Diskette im Spiel als Wandgemälde in der Zitadelle dargestellt werden. Dann ist das Gemälde eine Metapher für die Speicherdaten.
Aber das gesamte Thema des Spiels ist für mich keine Metapher. Das ist einfach das Thema.
Wir diskutieren Spiele auf durchaus intensive Weise und es bleibt nicht immer aus, dass man dazu den Fachjargon verwendet. Du bist nicht der erste, der das kritisiert und der lieber ein un-exakteres, dafür aber deutscheres Wort hätte. Kann man mehr drauf achten, ist immer ein bisschen schwierig zu sagen, wo man da anfängt. Ich hab in der Frühgeschichte des Podcasts, als ich noch bei einem Game-Developer gearbeitet hab, stärker in diesen Begriffen gedacht und gesprochen.
Aber fürs Protokoll: Das „Theme“ eines Brettspiels, das man ohne Regeländerung austauschen kann, entspricht eben nicht 1:1 der „Metaphor“ aus der Game Design-Sprache - ich hatte ja auch beschrieben, dass bei einem Spiel idealerweise viele Teile auf die Metapher einzahlen. Black & White etwa nutzt die unpraktischen Handgesten nur, um in der Metapher zu bleiben, das wäre bei einem Austausch der Metapher sinnlos.
Und wenn mir die Anmerkung erlaubt ist, Reskin ist im Brettspiel ein durchgängig negativ belegter Begriff und bezeichnet eine (unerlaubte?) Kopie der Mechanik - Jorvik ist also eine Reimplementation, ist ja vom selben Autor
Das wird doch in den allermeisten Fällen durch den Kontext klar, oder? Ich finde, man kommt schon ganz gut von „bildliche Übertragung“ auf „Das ist das Thema, welches das Spiel nutzt, um seine Spielmechaniken zu mehr zu machen als nur zu Zahlen und Boxen“. Gut, die klare Definition von Gunnar kriegt man daher vielleicht nicht abgeleitet, aber man kriegt das schon zusammen, finde ich.
Hier würde ich widersprechen. Es ist ein tendenziell negativ belegter Begriff, ja, aber es gibt auch durchaus Fälle, wo man sich über den Reskin von Spielen gefreut hat - allerdings in der Tat, wie du sagst, eigentlich nur in „Selber Autor/selber Verlag“-Fällen. Reines „Ich klaue mir Bohnanza und nenne es Schafe zählen“ kommt natürlich auch da nicht an, aber so „Die Lizenz ist ausgelaufen und jetzt klatschen sie ein neues Theme drauf - hurra, ich kann das Spiel wieder kaufen!“ habe ich nie als wirklich verpönt wahrgenommen. Der große Knackpunkt ist eigentlich immer, ob das originale Theme extrem beliebt war oder (was nicht selten vorkommt) ob das Spiel aus Lizenzgründen mit dem originalen Theme nicht mehr vertrieben werden kann.
Ein sehr schönes Spiel, mit dem ich viel Zeit verbracht habe. Für mich war eher die Erkundung und die Pflege der Kreatur wichtig, ich glaube, über Insel 2 oder 3 habe ich es nie hinaus geschafft.
Ich möchte kurz festhalten, dass das Lied der Seeleute auf der ersten Insel einer der fiesesten Ohrwürmer der Welt ist. Noch auf dem Sterbebett, nachdem alle Abschiede gesagt worden sind, werde ich es anstimmen: oOooOh we’ve got this notion…
Habe die Folge gerade durch, das war wieder eine tolle Reise in meine Erinnerung. Wobei ich dann feststellen musste, dass meine Frau - Black & White fiel voll in die Zeit, in der ich sie mit Zocken angefixt hatte - viel bessere Erinnerungen an das Spiel hat.
Ich kann mich noch sehr gut an den Hype um das Spiel erinnern, meine Vorfreude war riesig. Ich weiß noch, wir waren in den Tagen, in denen das Spiel erschien, gerade bei meiner (damnals noch zukünftigen) Schwägerin zu besuch. Habe mir das Spiel vor Ort gekauft und musste es dann auch gleich ausprobieren - auf dem nicht-Spiele-PC vor Ort. Ging aber irgendwie, und es war toll!
Vom Spiel selbst ist nicht viel hängen geblieben. Ob ich das Spiel jemals durchgespielt habe, gut Frage. Meine Fähigkeit, Dinge einfach vergessen zu können, schlägt hier voll durch. Ich glaube es aber fast nicht, ich habe wohl auch irgendwo auf halber Strecke die Lust verloren. So beschreibt ihr das ja auch im Podcast.
Woran ich mich aber noch sehr gut erinnern kann, war das Tanzbär-Plugin für Winamp!
Das war eine Zeit lang auf diversen Hauspartys der absolute Bringer, der Bär lief teilweise sogar aufm nem Beamer..
Mal zurück von der Metadiskussion zum Spiel bei mir:
Ich habe Black and White tatsächlich auch genau bis zur dritten Insel durchgehalten und da bin ich einfach komplett hängengeblieben. Ich habe es ums Verrecken nicht geschafft, dieses blöde Dorf ohne meine geliebte Kreatur zu bekehren. Das war so frustrierend, dass ich dann irgendwann aufgegeben habe. Naja.
Ein Sammlsurium an anderen Eindrücken aus dem Spiel:
Den jungen Frodo hat es immer köstlich amüsiert, dass man alle drei Tiere im Schritt streicheln konnte, woraufhin die Kuh und der Tiger sich empört die Hufe/die Pfote davorgehalten haben und zurückgewichen sind, wohingegen der Affe sichtlich erfreut war. Infantilen Humor konnte er schon immer, der Frodo.
Ich habe es immer so interpretiert, dass die Hand die „Wirkmacht“ des Gottes in der Welt darstellt. Die Leuchtkugeln, die man gesehen hat, waren halt die Hände der anderen Götter. Die haben glaube ich auch genau so gewirkt, nur das man sich so die Animation der Hand gespart hat.
Wie ein Gott habe ich mich immer gefühlt, ich kam da aber auch immer eher aus der Richtung der Scheibenwelt oder vielleicht aus der griechischen Mythologie. Wo Götter zwar sehr mächtig sind (innerhalb ihrer Domäne), aber letzten Endes eben weder allwissend noch allmächtig. Das ist ja eigentlich primär so eine Sache der abrahamitischen Religionen, und dass man den Gott in einem Spiel schlecht selbst spielen kann, das fand ich immer schon so.
Das Kampfsystem zwischen den Kreaturen war noch viel schlimmer, als ihr es in der Folge dargestellt habt! Ich habe einmal im Multiplayer gegen meinen Bruder gespielt und mein Affe war nicht nur deutlich größer als sein Tiger (was für die Kämpfe egal ist, weil die Kreaturen dann „runterskaliert“ werden), sondern konnte auch den Heilzauber, den Blitzzauber, den Feuerball…alles, was man für den Kampf braucht. Hat den Tiger nicht interessiert - jedesmal, wenn mein Affe zum Zaubern angesetzt hat, bekam er eine geschallert und musste den Zauber von vorne beginnen, grummel.
Ich fand es sehr angenehm, dass man beim Wechsel der Kreatur zwar die „Boni/Mali“ der neuen Kreatur übernommen hat, das Wesen, Wissen und alle gelernten Tricks allerdings mit transferiert wurden. Tolles Feature.
Und ich weiß nicht, ob ich da einen Bug getriggert habe, aber - war das Save-Feature komplett kaputt? Ich habe es so in Erinnerung, dass man mit Speichern und Laden zwar den Zustand der Welt verändert hat, die Kreatur aber unabhängig davon aktiv war. Ich hatte die Schafsquest erfüllt, meinen Affen gegen das Schaf getauscht, dann einen früheren Spielstand geladen und auf einmal rannten zwei Schafe auf der Insel rum, meines und das „Klick mich, um die Kreatur zu wechseln“-Schaf. Komische Kiste.
wenn ich kurz zum Thema ‚Metapher‘ bzw. dessen Verwendung einhaken darf, aus persönlicher Erfahrung - und schon mal vorweg, ich finde den Begriff passend, so wie er schon mehrfach im Podcast gefallen ist.
Beruflich ist mir der Begriff vor allem im User Experience Design begegnet; ich selbst komme und arbeite im Designbereich (u.a. UX, interaction), seit nunmehr 10 Jahren im englischsprachigen Ausland (USA) in der game- und game-nahen Branche.
Speziell im game design-Kontext hat ‚metaphor‘ bei Projekten, an denen ich beteiligt war, eher selten Verwendung gefunden- jedenfalls soweit ich mich erinnere. Dabei lässt er sich mMn sehr gut übertragen, schliesslich ist UX wesentlicher Bestandteil eines Spiels, als Designprodukt. Vielleicht sogar umgekehrt, im gewisser Hinsicht.
Aus meiner Erfahrung festigen sich gewisse Begriffe (manchmal sogar Neuschöpfungen) gerne intern in Studios/Teams. Könnte bei ‚Metapher‘ ähnlich sein - aber nicht um zu sagen, dass es kein feststehender Begriff ist:
Naja, jedenfalls my 2 cents, als zusätzlicher Input zum Thema
Das ist wie die Verwendung von ›Trope‹ in der Literaturwissenschaft vs. dem sehr weit gebrauchten Begriff ›Trope‹ in der Filmwissenschaft. Wenn ›Metapher‹ nunmal im Gamedesign so angewendet wird, ist das halt so. (Wobei ich keine Ahnung von letzterer Medienwissenschaft habe. Glaube das Gunnar einfach mal.)
stimmt- bei ‚Trope‘ ähnlich. Nur ergänzend/klarstellend zu dem, was ich oben schrieb: ‚Metapher‘ funktioniert auch über die Beschränkung auf Interface Design hinaus, etwa aufs Spielkonzept übertragen (bei B&W: du bist eine Gottheit, kannst physisch ins Leben der Weltbewohner eingreifen, etc. - inklusive der in der Folge genannten Brüche mit ebendieser Metapher).
PS: habe grad nochmal in Jesse Schell’s The Art of Game Design nachgeschlagen (relativ bekanntes Werk in der Fachliteratur bzgl. game design) - mir war so, als wäre der Begriff darin auch vorgekommen, ist aber schon ewig her, dass ich es las. Kurioserweise taucht ‚metaphor‘ darin auch nur in Verbindung mit interface design auf:
Interface Tip #6: Use Metaphors
[…] Unfortunately (and not surprisingly) players found this to be confusing — they are used to a button push taking action immediately - not taking a half second before something happens. The team was frustrated to the point of considering abandoning the whole scheme, but then someone had the idea that if we showed a visible radio signal traveling from the virtual button to the toy, and accompanied it by a „radio transmission“ sound effect, it might help players understand the mechanism better. And it worked! With the new system, the radio transmission metaphor clearly explained the delay in action, and also gave the players some immediate feedback about what was happening. […]
und
• If you can’t create a custom physical interface, what metaphor are you using when you map the inputs to the game world?
…wie dem auch sei, ich schweife ab Finde den Begriff jedenfalls auch darüber hinaus gut gewählt und passend.
Das war so gewollt - die Kreatur ist ans Spielerprofil gebunden, nicht ans Savegame. Der Gedanke war, dass du sie so in Skirmish-Partien und in den Multiplayer mitnehmen kannst.
Komische Entscheidung, ehrlich gesagt. Es hätte ja gereicht, die Kreatur des zuletzt geladenen Kampagnenstands zu nehmen, oder so. Aber ein Save-Feature, dass nur die Hälfte speichert…ich hatte dadurch dann halt keine Möglichkeit mehr, zurück zu wechseln.
Wobei, eins war cool: Man konnte der Kreatur im Skirmish die ganzen Zauber beibringen, die in der Kampagne erst viel später kamen.
Ich muss übrigens mal erwähnen wie über alle Maßen hinaus genial das innere des Tempels damals aussah. Die Grafik hat mich absolut vom Hocker gehaun, eines der grafisch beeindruckensten Dinge die ich je in einem Videospiel gesehen habe
Ich habe das Spiel damals auch gespielt und bei Freunden zugeguckt, hauptsächlich weil es als grafisch bestes Spiel zu seiner Zeit galt.
Nachdem ich dann gemerkt habe, dass es im weiteren Spielverlauf hauptsächlich um so eine Tamagotchimechanik geht, bin ich sofort ausgestiegen. Tamagotchis hatten mich noch nie interessiert, weil es sich wie reines Grinden angefühlt hat. Deswegen bin ich auch mit dem Spiel Creatures nie klar gekommen.
Mir gefallen auch heute noch Populous the Beginning und From Dust wesentlich besser als Black and White. Da gibt es nämlich keine Tamagotchis
Hat bei der Hand im Black and White Spiel niemand die Assoziation zu früher VR? In der frühen VR damals, auch in Lawnmower Man und anderen VR artigen Animationen, war es ikonisch, so eine virtuelle Hand inklusive Finger zu steuern. Ich könnte mir gut vorstellen, dass daher die Inspiration für die Handmechanik in Black and White kam.