Habe damals Blood 2 eigentlich recht gerne gespielt und den ersten Teil nur angerissen. Nach der tollen Folge habe ich aber gleich Lust bekommen, und es mir geholt. Und ja- es macht richtig Spaß. Danke auch nochmals für die Vorwarnung für mich als Duke 3D Spieler. Jetzt konnte ich mich auch ganz neu richtig darauf einlassen.
Geiles Effektchen:
Wenn man am Spiegel steht und „benutzt“:
shrieks „Wooohah… oh… it’s just me.“
Als ihr die Hand-Gegner beschreibt und dann der Satz „I’ll swallow your soul!“ erwähnt wird musste ich sofort an Evil Dead denken.
Ash schneidet sich im Film die von dem Bösen des Necronomicon besessene Hand selbst ab, die ihn danach dann aber weiter angreift.
Ob der o.g. Satz schon im ersten Film der Evil Dead (dt. Tanz der Teufel) Reihe fällt weiß ich nicht mehr, allerdings hört man ihn im alternativen Ende von Army of Darkness:
Ihr erwähnt ja auch, dass es viele Zitate/Easter Eggs dieser Art im Spiel gibt. Da passt Evil Dead natürlich super ins Gesamtkonzept!
Ich werde die Folge dann später noch zu Ende hören.
Ich fand Blood nie so den Burner, aber Teil 2 hab ich richtig gerne gespielt
Mit 13 oder so gespielt. Kein Wort verstanden, alle Anspielungen völlig ins Leere gegangen, von der gnadenlosen Schwierigkeit wie dem übertriebenen Gore spielerisch wie emotional heillos überfordert.
Herrlich war’s.
Blood, ein mir komplett unbekanntes Spiel. Da bin ich mal auf den Podcast gespannt, was ich da verpaßt habe.
Joa, hab ich auch gespielt, aber nicht sehr intensiv.
Singleplayer ist mir immer übel geworden wegen dem ganzen Gore, geschnetzel und todesschreien. Multiplayer war dagegen OK.
Level fand ich auch nicht besonders, alles nur in braun/rot Tönen. Kein Vergleich zu knalligen und abwechslungsreichen Leveln in duke oder Shadow Warrior.
Die technischen Finessen oder unterschiedlichen Waffen Ausgestaltung ist mir damals nicht aufgefallen - da war man halt noch jung und hat sich nur irgendwie durch die Games durchgeballert.
Ich habe mich extra registriert, um mich dafür zu bedanken, dass eines meiner absoluten Lieblingsspiele besprochen wurde! Ich hab auch endlich mal einiges über die Entwicklungsgeschichte gelernt. Wenn es eine Kategorie gibt, in der Blood für mich, auch nostalgiebedingt, bis heute noch ungeschlagen ist, dann ist es die latent unheimliche Atmosphäre. Leider konnte Blood 2 überhaupt nicht daran anknüpfen. Ein paar Gedanken zur Folge wollte ich auch noch teilen:
1.) Ich hatte bisher immer gedacht, dass Blood der erste Shooter überhaupt gewesen sei, in dem es einen Secondary Fire Mode gab. Da das hier gar nicht erwähnt wurde, liege ich damit wohl falsch? Hier besitzen ja sogar alle Waffen einen (außer der Nahkampfwaffe), bei Duke Nukem 3D gab es das doch noch gar nicht.
2.) Kein Wort über die Indizierung? Damals war Blood doch als besonders brutal berüchtigt. Immerhin kenne ich kein anderes Spiel, in dem das Blut so übertrieben fließt, dass es sogar „Platsch“-Geräusche macht, als würde man aus einer gewissen Höhe einen Eimer Wasser ausschütten. Vielleicht gibt es dazu ja in irgendeinem Archiv noch Worte von der BPjS zu finden? Abgesehen von den Splatter-Effekten muss man an einer Stelle ja auch einen unbewaffneten Zivilisten töten, um an einen Schlüssel zu gelangen (Level 4-2, wenn ich mich richtig erinnere).
3.) Das Kirmes-Level wurde angemessen gewürdigt, aber das Highlight ist ja wohl der geheime Raum, in dem Caleb mit Duke Nukem „spielt“ und einen sarkastischen Kommentar abgibt, so wie es Duke Nukem zuvor mit dem „one doomed space marine“ getan hatte.
4.) Ein bisschen spitzfindig, aber es hieß im Podcast, in den späteren Episoden würden keine neuen Gegner und Waffen mehr dazukommen. Soweit ich weiß, kommen die Waffen aber sukzessive hinzu; in Episode 2 die Sprühdose und die Voodoo-Puppe, in Episode 3 die Tesla-Kanone und in Episode 4 der „Life Leech“. Zählt man die Addons mit, kommen im „Plasma Pak“ auch neue Gegner dazu (zum Beispiel Kultisten in blauen Roben, die mit Tesla-Kanonen schießen).
5.) Für Leute, die das Original besitzen, ist das Fan-Projekt „BloodGDX“ eine gute Möglichkeit, Blood auf modernen Systemen zu spielen. „Fresh Supply“ wird wohl nicht mehr weiterentwickelt, obwohl es noch einige Bugs haben soll. (Das Problem bei der Portierung soll wohl sein, dass zwar der Quellcode der Build-Engine irgendwann freigegeben wurde, die Leute von Monolith aber so stark daran herumgebastelt haben, dass viel Reverse Engineering notwendig ist, um einen mit EDuke32 vergleichbaren Port hinzubekommen.)
PS: Das Zug-Level ist doch wohl super! Man sollte ja nicht außer Acht lassen, in was für Auflösungen das damals gespielt wurde.
Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber ich kann diese Spiele leider wegen der völlig kaputten „hoch/runter Guckperspektive“ kaum noch spielen. Wenn schon, dann auf keinen Fall mit Mouselook, sondern nur mit ganz seltenem Pg Up Pg Down Gedrücke, um gelegentlich mal hoch und runter zu gucken. Dabei wird das Bild dann völlig verzerrt. Zum Glück wurde genau dieses Manko auch in der Stay Forever Folge erwähnt. Bravo dafür!
Man tut diesen Spielen auch keinen Gefallen, wenn man sie in Auflösungen höher als 640x480 spielt. Man verstärkt dadurch nur den Effekt der kargen sich ewig wiederholenden Texturen. Die Assets wurden für eine geringe Auflösung designed und damit sieht es mMn auch am besten aus.
Vom Leveldesign hat mich Blood allerdings nie groß begeistert. Nach dem sehr guten ersten Level sind schon der zweite und dritte meiner Meinung nach nur noch enttäuschend in Sachen Grafik der Wände und Gestaltung. Da hängen irgendwelche Felsen und Wände willkürlich schräg in der Landschaft ohne Sinn und Verstand. Das war leider ein Manko vieler früher Shooter: Die Level schwankten immer extrem in der Qualität. Es waren einfach Aneinanderreihungen von Levels von zum Teil ganz verschiedenen Designern ohne Zusammenhang. Die obengenannte Kritik am Zuglevel passt auch zu meiner Meinung. Der Screenshot zeigt gut wie lieblos und karg die Umgebung ist.
Auch von den Proportionen stimmt hier mal wieder nichts, aber das war damals auch typisch. Zwergentüren, Minibäume oder Riesentreppen wo die Stufen viel zu tief sind, etc. Nichts ist aufeinander abgestimmt verglichen mit der Größe des eigenen Charakters und der Augenhöhe. Das ist heutzutage schwer zu akzeptieren.
Basierte nicht Dark Forces auch auf der Build Engine? Ein Vergleich wäre cool gewesen, denn ich meine Dark Forces war um einiges hübscher, was die Levelgestaltung anging.
Edit: Anscheinend hatte Dark Forces eine ganz eigene Engine. Bei der Engine hat sich beim Hoch- und Runtergucken aber auch alles genauso verzerrt. Da haben die Programmierer wohl alle voneinander abgeguckt damals. Ich denke mal, das waren alles noch gar keine richtigen 3D Engines sondern solche Raycasting Pseudo-3D Sachen, weil PCs für echtes 3D zu lahm waren. Erst mit Quake wurde es besser, wo es dann endlich echtes 3D wurde und man auch korrekt nach oben und unten gucken konnte und es echte Brücken gab.
Man muss generell aber auch nochmal den Build Editor als herausragendes Tool loben. Der wurde - soweit ich weiß - bei allen Titeln mitgeliefert und erlaubte es auch völligen Einsteigern, sehr komplexe und große Level zu designen. Sämtliche Objekte konnte man einfach als Sprites hinzufügen und mit wenigen Klicks/Tasten beliebig platzieren. Wir haben damals jedenfalls ohne Ende Levels für Blood gebaut. Toll in diesem Zusammenhang auch die Möglichkeit, den gerade erst veränderten Level sofort per Tastendruck testen zu können. Da könnten sich viele Editoren heute noch eine Scheibe von abschneiden.
Ich hab die Folge erst zu einem guten Drittel gehört, würde mich dem bisherigen aber anschließen und sogar so weit gehen, dass Blood für mich eins der Highlights dieser Generation der FPS in den späten 90ern ist. Hier und im Cast wurde schon erwähnt, dass das Spiel, gerade auch durch die vielen fies platzierten hit-scanner, nicht ganz einfach ist und ein vorsichtigeres Vorgehen erfordert als viele andere Shooter zu der Zeit, aber das passte immer recht gut zu meinem Spielstil. Das campige Setting, die völlig absurd überdrehte Gewaltdarstellung und die coolen Waffen/Gegner gefallen mir ebenfalls. Der Zug-level ist heute nichts besonderes mehr, aber hat uns damals echt geflasht. In Outlaws ebenfalls, wobei der in meiner Erinnerung auch noch ein wenig besser war. Und wir haben das damals natürlich mit der Tastatur gespielt. Zumindest in meinem Freundeskreis war das auch bis (einschließlich!) Quake noch der Fall, zumindest zunächst. Würde ich mir heute aber nicht mehr antun. Bin gespannt auf den Rest der Folge, da wird sicherlich noch das ein oder andere interessante Detail zur Entwicklung kommen.
Allgemein finde ich bis heute, dass Quake zwar fraglos technisch meilenweit vor den Build-engine Spielen ist, aber ich letztere (und vergleichbare Titel wie Dark Forces oder das tolle Outlaws (Folge? )) immer viel lieber gespielt habe, einfach weil die versucht haben realistisch anmutende Settings darzustellen und dabei irgendwie auch viel kreativer waren. Die häufig ordentlich vorhandene Selbstironie war mir dabei ebenfalls willkommen. Die „großen drei“ (Duke 3D, Shadow Warrior und eben Blood) sind ja alle nicht gerade zimperlich und sicherlich auch streckenweise weit abseits des guten Geschmacks, aber das ist halt immer so komplett überzeichnet, dass man das einfach nicht so wirklich ernst nehmen kann. Immerhin der krude Sexismus fehlt in Blood, wenn ich mich recht erinnere…
Gunnar, Chris, vielen Dank für die tolle Folge!
Super recherchiert und mit vielen interessanten Details.
Vor allem über die Infos bezüglich der Entwicklung von Blood, die Probleme mit der Build Engine, aber auch die Anfänge von Monolith hab ich mich sehr gefreut.
Blood hab ich damals, wie eigentlich jeden Egoshooter, gespielt. Allerdings bin ich nie besonders weit gekommen. Eben weil ich es wie Duke 3D spielen wollte. So wie ihr es in der Folge ganz richtig beschreibt.
Bei einer Sache muss ich Chris allerdings widersprechen:
Alle Leute, die ich gekannt habe, haben mit Duke Nukem 3D zur Maussteuerung gewechselt.
Nicht nur der Freundeskreis und nicht nur manche, einige oder viele. Alle.
Auf den LAN Partys konnte man sich da einen guten Überblick verschaffen.
Insofern kann ich mir schwer vorstellen, dass, wie Chris sagt, die Mehrheit der Leute, Blood nicht mit der Maus gespielt hat.
Ganz im Gegenteil: Für alle Leute, die ich damals gekannt hab, gilt: Jeder hat das Spiel mit der Maus gespielt.
(Nicht zuletzt war Quake zum Release von Blood seit einem dreiviertel Jahr draußen und das hat auch keiner mehr mit Tastatur gespielt. Man wäre im Deathmatch chancenlos gewesen.)
Für den Multiplayer klingt das einleuchtend, im Singleplayer bleibe ich bei meiner Einschätzung. Man sieht ja an den Werkseinstellungen von Blood, dass das nicht für eine vernünftige Maussteuerung vorkonfiguriert ist.
Dass Leute, die gar keinen Multiplayer gespielt haben, bei ihrer gewohnten Steuerung geblieben sind, ist sicherlich sehr wahrscheinlich. Da geb ich Dir recht.
Bei uns war damals quasi jeder, der Egoshooter gespielt hat, auch auf den LANs mit dabei und hat alleine schon dadurch mitbekommen wie überlegen die Maussteuerung ist.
Und man wechselt dann ja auch nicht mehr hin und her und spielt im Multiplayer mit und im Singleplayer ohne Maus.
Zur Konfiguration: Da gab es damals noch wilde Blüten und jeder hat gemacht was er wollte.
Ich hab mir seinerzeit „Invert Mouse“ angewöhnt (warum auch immer) und hatte zum Beispiel „Jump“ auf der rechten Maustaste liegen.
Aber auch nur, wenn man dabei den Freundeskreis verlässt. Ich verbinde meine ersten Multiplayer-Erfahrungen mit Duke 3D, das ich zusammen mit 2 Freunden mit unseren PCs im Kinderzimmer im LAN gespielt habe. Allesamt an der Tastatur, denn so kannten wir es halt. Wie gesagt, wir haben auch Quake zunächst noch so gespielt. Gewohnheit kann ganz schön mächtig sein.
Eine super Folge. Habe zu dem Spiel keinen Bezug, aber es ist bei jedem neuen Podcast erstaunlich was ihr über die Entstehungsgeschichte zusammentragt und es spannend erzählt.
Fand auch toll wie ihr die Beschreibung des Spiels und einzelner Abschnitte mit Hintergrundsounds untermalt.
Zum Thema Maussteuerung will ich beitragen dass in meinem Bekanntenkreis sogar Quake 2 anfangs nur mit Tastatur gespielt wurde.
Für mich änderte sich das durch Battlezone, bei dem es anders nicht mehr ging. Davon hab ich WASD dann wieder für Quake 2 Online übernommen als mir klar wurde wieso die im Internet alle so gut zielen.
Vorher war die Maus aber ein absoluter Fremdkörper für uns. In meiner Erinnerung waren die Terminator FPS Spiele von Bethesda die ersten die von Haus aus auf Mouse Look konfiguriert waren und damit kamen wir nicht zurecht.
Ich mag diese 2.5D Pixeloptik und spiele diese alten Spiele gern (auch schön „Realms of the Haunting“ oder „Normality“).
Der Reflex „alles auf Maximum“ führt hier zu einer komischen Optik. Die Ränder von Objekten sind glatt, aber die Texturen pixelig. Ich empfehle die damals üblichen Auflösungen. Selbst 640x480 war schon manchmal heikel (es sei denn man hatte einen unfassbar teuren Pentium 166 MMX ). Ich spiele in 320x240, das klingt verrückt, aber es wirkt dann wie aus einem Guss und wie ich es damals gespielt habe. Es tut den Gegnern auch gut, sie nicht so klar erkennen zu können.
Es ist schon albern, wenn man Youtube Videos mit 1600x1200 sieht
Eine sehr interessante Folge, da ich das Spiel nur hie und da einmal am Rand „gelesen“ habe. Fand aber generell Spiele mit der Build Engine irgendwie hässlich und langweilig; die erste idtech für Doom hat mir immer besser gefallen.
Eine kleine Kritik hätte ich an der Folge aber - jegliche Soundeffekte die im Hintergrund laufen, während ihr redet - super. Funktioniert gut. Alle Schnipsel, die pur so reingeworfen werden haben bei mir einen halben Herzinfarkt ausgelöst. Da stimmt die Dynamik hinten und vorne nicht. Einfach nur das erste „I live again“ is gefühlt doppelt so laut wie der Rest und dann plärrt der mir das ins Ohr - zum Glück hat der Sprecher eine schöne bassige Stimme und ich bin froh, dass das nicht gleich irgendwelche Gegnergeräusche waren… kurzum, in anderen Folgen fand ich es besser abgemischt, hier musste ich immer wieder die Folge einmal anhalten.
Naja, das anekdotische Beweisführung
Bei uns im näheren und ferneren Bekanntenkreis haben alle Duke3D mit der Tastatur gespielt, auch die Leute, denen man auf LANs begegnet ist. Kann schon sein, dass Südniedersachsen da eine Insel war, aber ich würde schon sagen, dass es Mitte der 90er nicht so normal war, 2,5D-Shooter direkt mit der Maus zu spielen. Und klar haben wir Quake mit der Maus gespielt - das war ja auch dafür geschrieben. Als Blood kam, sind wir ohne Nachzudenken wieder auf Tastatur gegangen.
Die Lautstärke der Samples ist irgendwie auch ein gelungener Gag. Allein der Schrei der „Phantasmen“ macht das zu einer Folge, die man nicht unbedingt zum Einschlafen hören sollte.
PS: Ich habe Blood und Duke auch nur mit der Tastatur gespielt, die Maus kam bei mir erst mit Half-Life.