Auf der Packung von Civilization 3 steht: „Das beste Civ aller Zeiten!“.
Die Info hätte uns hier die letzten Tage sehr viel Zeit sparen können. Aussprache und Bester-Teil in einem.
Ach, das ist ja die Burg aus dem Master of Magic Intro. Ist mir vorher gar nicht aufgefallen. Und die Ufos gehören wohl zu X-COM. Und die zwei Planeten vielleicht zu Master of Orion.
Hervorragende Folge, sicher eine eurer besten. Auch wenn ich am Anfang wenig Lust darauf hatte, habt ihr mich dann beim Hören überzeugt.
Aber manchmal übertreibt ihr es schon hart mit den Kapiteln… Acht Sekunden!?
Das ist doch sehr offensichtlich um ein Kapitelbild anzuzeigen, das eben nur für diese 8 Sekunden relevant ist.
Ja, genau so ist es. Wir hatten das ja neulich schon mal in einem anderen Thread, dass mit unserem Nachbearbeitungs-Tool leider jedes Bild auch immer ein Kapitel sein muss. Das ist nicht ideal, aber für den Moment geht es nicht anders.
Ich bin nun etwas spät dran, aber ich hoffe, dass mir dennoch mehr als mein Echo entgegenkommt
Das ganze „super Podcast“, „tolle Folge“ usw, stimmt natürlich alles, überspringe ich aber nun um den etwas länger werdenden Post abzukürzen.
Spiel als Herausforderung
Gunnar hatte an einer Stelle gesagt „Das Spiel will dir da eine herausforderung bieten, logischerweise“, was ich ganz interessant finde. Und vorausgesetzt Gunnar hat da recht, wurde das Design während der Civilization Reihe dahingehend in jedem fall geändert, da es mit den folgendenden Spielen mehr und mehr ein „Belustigungsspiel“ wurde, wie es glaube ich ab Railroad Tycoon 3 ebenfalls tendentiell wurde.
Die KI hat gerade in teilen 5 und 6 beispielsweise kaum noch Bestreben das Spiel zu gewinnen, auch werden Mechaniken eingeführt wie der Handel von Artefakten, die die KI schlicht nicht nutzt. Es gibt aber noch weitere Beispiele:
Speichern als Cheat
Civilization ist ganz klar ein Spiel, bei dem durch das Laden und Speichern das Balancing vor die Hunde geht. Schlussendlich ist ein Fokus von Civilization „Risk Management“, was indirekt auch angesprochen wurde mit den Entscheidungen zwischen Technologie und Militär-Push zB.
Und damit ist es auch irgendwo logisch, dass man versucht hat den Spieler vom Cheaten via Speichern/Laden abzuhalten. Ich weiss nicht mehr wie es im ersten Civ genau war, aber ich kann mich noch genau bei Colonization erinnern, wo es auch so war, dass man bei einem Kampf unmittelbar nach dem Laden immer verloren hat, auch um hier das Savescumming zu unterbinden.
Persönlich halte ich es so, dass ich das heutzutage gar nicht mehr mache. Wenn ich sehe, dass ich falsche Entscheidungen getroffen habe, dann muss ich damit leben oder starte das Spiel neu.
Jetzt kommen wir aber zurück zum Thema Spiel als Herausforderung , denn auch das hat man im Laufe der Serie verworfen. Nicht nur das, was mich noch mehr irritiert hat, ist dass man in späteren Spielen sogar ein frei zugängliches Cheat Menü eingebaut hat.
Balancing und Startpositionen
Christian hatte erwähnt, dass die Startpositionen recht unausgeglichen sind, und man sich anfangs oft bewegen muss, und dass spätere Teile die Problematik verbessert hätten.
Das mag stimmen im sinne von „eine position weiter links als start wäre besser“, ansonsten würde ich dem aber widersprechen. Gerade in späteren Teilen hat man seine „faire Chance“ mit der Startposition nur, weil die KI so schlecht mit den Systemen klar kam. Spielt man gegen andere Spieler, dann wird man auch sehen wie einige Dinge immer schlechter wurden. Civ 5 und Civ 6 sind im Multiplayer äusserst problematisch. In Civ 6 hat man durch die Änderung, dass Hügel einfach besser sind als Flachland eine Kleinigkeit verändert, die bei der Startposition massive Auswirkung hat. In Duellen auf Zufallskarten kann man fast immer anhand der Startposition in Runde 1 bereits bestimmen wer gewinnen wird.
Multiplayer irrweg der Geschichte?
Christian hatte gegen Ende Civnet als Irrweg bezeichnet, was historisch für den Erfolg sicherlich auch richtig ist. Leider muss man sagen. Schlussendlich hat Multiplayer aber immer den Vorteil, dass ein ausgewogenes, ausbalanciertes Spiel notwendig ist, damit es funktioniert. Und von diesem Punkt hatte man sich dann mehr und mehr verabschiedet, gerade weil Civilization kein „Spiel als Herausforderung“ war oder mit den Nachfolgern wurde, sondern ein „kreatives Entfaltungsspiel“.
Der Zeitraffer am Ende des Spiels
Sehr nett, fand ich dass der Zeitraffer als „Belohnung“ erwähnt wurde. Eine Sache die mich auch an Jagged Alliance 1 am Ende des Tages immer sehr gefreut hatte. Aber auch eine Sache, die man in folge-Spielen immer wieder weggelassen hatte. Gerade bei den letzten Civs hat man den Zeitraffer als zu unwichtig angesehen um ihn bei Release anzubieten und hat diesen dann erst später nachgepatched. Sehr schade, dass der anscheinend von den heutigen Entwicklern nicht mehr gewürdigt wird.
Historische Anführer als Immersionsbrecher
Es wurde von Gunnar erwähnt, dass für ihn die Anführer und der Realbezug die Immersion brechen. Und während ich das teilweise nachvollziehen kann, halte ich das für Extrem wichtig, auch darin, was für Geschichten das Spiel schreibt. Bei Alpha Centauri hatte man es noch halbwegs gut geschafft, konkrete Fraktionen zu etablieren, an die man sich immer noch erinnern kann, aber gerade wo das nicht gemacht wird, sieht man einen „Gap“ aufklaffen.
Stellaris wird immer wieder gerne gepriesen und es ist auch ein tolles Spiel, aber es kommt auch nicht ohne seine Probleme, und das war zu Release auch eine fehlende „Erzählbarkeit“.
Hätte der Podcast mit ger Geschichte von Christian genauso funktioniert, wenn er nicht die Amerikaner sondern „Team Rot“ gespielt hätte, und man im Hintergrund statt der typischen „Kolonialisierungsmusik“ ein paar Technobeats gehört hätte? Ich denke nicht. Es macht einfach was her, wenn man nicht wie bei Stellaris von „den Vogelmenschen und irgendwelchen Rüsselwesen, deren Namen ich schon wieder vergessen habe“ umgeben ist, sondern die Mongolen und Azteken umgeben ist. Es verankert sich stärker in der eigenen Erinnerung und lässt sich deutlich besser erzählen.
Stellaris wurde dahingehend finde ich sehr beliebig, da es weder den Bezug hatte, und dem Spiel, anders als zB Europa Universalis und Co auch eine konkrete Zeitlinie fehlte. Die Geschichte in Stellaris wurde damit (zumindest zu Release als ich es gespielt habe) sehr beliebig.
Handelsmechanik
Es wurde erwähnt, dass die Handelsmechanik nicht im Vorderund steht.
Ich kann mich jetzt an Civ1 nicht mehr konkret erinnern, jedoch war in Folgeteilen der Handel einerseits eine Sache, die als Spieler schnell zum Nachteil wurde, wenn man sie nicht exzessiv genutzt hatte, da die Gegner Technologien getauscht haben wie die irren, was man dann ja auch ausschalten konnte, und auf der anderen Seite, die KI aber mit anderen Handelsmechaniken nicht klar kam.
So konnte man in einigen Civ Teilen beispielsweise 90 Gold von der KI gegen 3 Gold für 30 Runden tauschen, sich damit also einen „Kredit“ holen, der dem Spieler massive Vorteile brachte. Die KI hatte keinerlei Gewinn dadurch. Ich hatte bereits das Handeln der Artefakte in Civilization 5 angesprochen. Eine Mechanik, die von der KI überhaupt nicht genutzt wurde. Hier ist der Handel zu einer reinen „Pokemon-Catch them All“ Mechanik verkommen, die einzig zur Spielerbelustigung dient, was dann auch wieder dem zurvor angesprochenen Aspekt der Herausforderung, Ausbalanciertheit und Multiplayer Funktionalität entgegenstand.
Ein Spiel, das rundenbasierte Spiele groß gemacht hat
Es wurde erwähnt, dass Civilization eben vor anderen Spielen wie Jagged Alliance (u.a.) kam.
Das stimmt natürlich, ich wollte an der Stelle aber eine nette Parallele anmerken und aber gleichzeitig den Zusammenhang kappen. Denn Civilization gilt nicht als Inspiration für Jagged Alliance.
Lustigerweise hatte wie im Podcast erwähnt Civ ja als echtzeit-Spiel begonnen und es 7 Cities of Gold von Dani Bunten wurde als eine Inspiration erwähnt. Bei Jagged Alliance war das ganz ähnlich. Die erste Version von JA lief in Echtzeit, inspiriert wurde das hingegen von Command HQ…was ebenfalls ein Dani Bunten Spiel war.
Es ist schon faszinierend wie viel auf die Spiele von Dani Bunten zurückzuführen ist.
Vielleicht ist ja auch dieses „Brettspielartige“ von Civilization und das rundenbasierte schlussendlich eine Auswirkung von MULE? Wer weiss…
Sehr viel Text mal wieder geworden. Sollte es jemand bis hierhin überstanden haben, dann danke ich vielmals für die Aufmerksamkeit!
Als Themenwunsch: Bitte als nächstes Civnet. Gunnar vs Christian
Warte nicht wieder ein Jahr, bis du dich erneut blicken lässt. Gerade zu spielmechanischen Wirkungsverschränkungen lese ich sehr gern von dir. Ach so, und wenn ich schon dabei bin: Wann geht es denn auf deinem Review-Kanal wieder mit „richtigen“ Videos weiter? Die letzte Spielanalyse (Myriads Renaissance) ist ja auch schon ein halbes Jahr her.
Zum Spiel:
Bei „Civilization“ stutze ich immer ein bisschen, wenn dem Spiel regelrecht belehrend vorgehalten wird, die Amerikaner hätten in der „echten“ Geschichte doch gar nicht mit den Babyloniern um die Erfindung des Streitwagens gewetteifert. Als ob das die Entwickler nicht selbst wüssten.
Wer vor allem ein klickbares Geschichtsdatenlexikon sucht, ist bei dem Spiel natürlich nicht gut aufgehoben. Aber es ist deswegen kein geschichtlich blindes Spiel. „Civilization“ bildet sehr gut etliche bedeutsame Strukturelemente ab, die in der Geschichte wirksam wurden, und bietet zugleich eine reputable Auswahl an Perspektiven, auf deren Grundlage auch heute noch historisch fruchtbare Fragestellungen formuliert werden:
-
Gibt es einen evolutionären Fortschritt in der Geschichte? Das Spiel mag nicht gerade hegelianisch sein, doch in einem Discovery-Channel-Sinne ist es ebenfalls von einer Vorstellung vom Menschengeschick beseelt.
-
Raum als Ordnungsfaktor. Statt einer Gemeinschaft einen unabdingbar deterministischen Wesenszug zu verpassen, zeigt es den Einfluss der naturräumlichen Umstände auf schön nachvollziehbare Weise, ohne deswegen gleich in der Denkschule der Strukturalisten (die erklären alles über die Außenbedingungen) zu erstarren, wie zum Beispiel die Möglichkeiten des Spielstarts auf einer Insel zeigen.
-
Die ambivalente Rolle des Krieges kann man in nahezu jeder Partie in einigen Aspekten erleiden oder selbst ins Werk setzen. Oder man kann mal über den staatsphilosophen Kommentar nachdenken, der in den diversen Staatsformen zugewiesenen Spielmechaniken steckt. Oder man erklärt „Civilization“ in seiner Technokratenfantasie zu einem Spiel typisch progressiver Denkweise, um sogleich mit Verweis auf das (reflektiert?) eingebaute konservative Menschenbild die Abrissbirne gegen solche Annahmen zu schwingen. Oder … Ach, was für ein anregungsreiches Spiel. Vielen Dank für die sehr schöne Folge.
Spiele gerade Pioneers of Pagonia und musste dabei an die Diskussion hier denken, inwiefern das Nutzen von „echter“ Geschichte gut oder schlecht ist. Bei PoP spielt man ein Fantasievolk mit Fantasiearchitektur. Und ich vermisse die Römer aus den alten Siedlern total… Natürlich war Siedler auch nie eine historisch korrekte Simulation und dennoch macht es mir mit einem historischen Framing oft mehr Spaß.
Mann, war ich erleichtert, als ihr euch nach der Anfangsdiskussion auf „Civ“ einigen konntet! „Sie werden sich doch hoffentlich nicht den Stress antun, jetzt drei Stunden lang immer wieder das leicht zu verstolperende Wort CIVILIZATION auszusprechen? Okay, jetzt diskutieren sie über die richtige Aussprache allgemein, Leute, sagt doch einfach Civ!!! Ah, puh, sie sind beim „Civ“ angekommen!“
Eine sehr interessante Folge. Sehr gut beleuchtet fand ich die Entstehungsgeschichte, eigentlich viel interessanter als das eigentliche Spiel. Endlich kann ich auch dieses „Sid Meier’s “ einordnen. Sehr schön
Aber wenn ich Gunnar noch einmal „covert“ (as in covert action) so sagen höre wie in der Folge, kriege ich Ohrenbluten. Die richtige Aussprache gibts z.B. hier: covert action - LEO: Übersetzung im Englisch ⇔ Deutsch Wörterbuch