Verstehe das voll, ich fands als Kind zwar irgendwie faszinierend aber auch hart beschissen. Habe es damals für 40 DM zusammen mit Legend of Fairghail gekauft und der Kohle so hinterher getrauert weil beide games so gar nicht gezündet haben bei mir.
Selbst das Remake von Shadowgate ist nicht wirklich prickelnd aber das habe ich wenigstens durchspielen können.
Hah, er ist extrem beschäftigt. Während ich Darin zwar schon oft gesehen hab, hab ich glaub ich noch nie ein Wort mit ihm gewechselt. Aber sollte ich seinen Bruder irgendwann mal wiedersehen, kann ich das mal erwähnen, hehe.
Ich kannte die Amiga-Version, wobei die Einbindung der Workbench-GUI in das Benutzerinterface des Spiels ziemlich revolutionär erschien. Das Spiel profitierte eben von den damals noch sehr modernen grafischen Benutzeroberflächen. Inhaltlich fand ich DejaVu etwas besser als das vergleichbare Borrowed Time, das viel älter und primitiver wirkte, obwohl es offenbar erst später erschienen war. Mich haben beide Spiele nicht vom Stuhl gerissen, weil man ständig unverschuldet draufging.
Jetzt endlich gehört… sehr spannende und interessante Folge. Ich selbst habe mit dem Macintosh null Berührungspunkte, daher war das nochmal besonders interessant.
Aber… Die „atmosphärischen“ Einspieler brauche ich nicht. Das war teilweise für mich auch eher etwas peinlich. Ihr habt ja eh eine Tendenz dazu eure Folgen „überzuproduzieren“, die Einspieler sind für mich das perfekte Beispiel für „mehr ist nicht immer mehr“.
Die Überbetonung durch den Sprecher, die Basslinie im Hintergrund und ehrlicherweise auch der Text selbst. Das war alles soooo klischeebeladen… Und es hatte für mich auch keinen Nutzen. Die Infos darin hättet ihr genauso gut einfach im normalen Gespräch wiedergeben können (oder auch lassen, das ist ja keine Folge SFS). Was wolltet ihr denn damit erreichen?
Edit: Um mal etwas die Schärfe rauszunehmen: Die Einspieler ruinieren natürlich nicht die Folge. Aber ich sehe den Sinn nicht. Manchmal packt ihr ja Musik und Sound in den Hintergrund und beschreibt passend das Gameplay dazu. Das finde ich gut. Aber hier… das ist so losgelöst vom Rest der Folge und passt für mich einfach nicht. Das Spiel hat ja weder Sprachausgabe noch Bassgeklimper im Hintergrund… Keine Ahnung, für mich sind die Einspieler einfach unpassende Fremdkörper.
Kritik ist immer willkommen, aber das ist echt eine ziemlich schwer zu begründende Unterstellung. Wir haben sogar eine Trivia-Folge nachgeschoben, weil es so viel Interessantes rund um das Spiel gab.
Wir haben die Passagen drin, weil wir damit die Handlung des Spiel wiedergeben wollen und das für eine interessante Form der Aufbereitung halten.
Wenn das deinen Geschmack nicht trifft, okay, tut mir leid, aber zu spekulieren, wir würden aufwändige Extras machen, um irgendwie zu übertünchen, das uns nix einfällt, ist ein bisschen schräg, wenn man sich unser Werk anschaut.
Korrekt. Kannst du dir einen Grund vorstellen, warum wir mit diesen Klischees gearbeitet haben? Oder ist deine Arbeitshypothese, dass das halt so passiert ist, weil der Sprecher es nicht besser kann und wir als Texter nicht so stark sind?
Zu Beginn der Einspieler bei Déjà Vu hab ich mich schon auch gefragt, was das denn nun soll. Nach 1-2 Minuten der Eingewöhnung fand ich sie dann ähnlich gelungen und stimmig wie diejenigen von Henner bei der Folge zu The Hobbit - auch wenn Henner dort eher den Vorlese-Onkel gemimt hat. Bei Déjà Vu ist’s ja schon sehr Hörspiel-artig. Klischeehaft sind sie - freilich -, aber das gilt ja wohl auch für das Spiel selbst.
Aber hey: alles Geschmackssache! Muss und wird nicht allen gefallen. Einzig das Argument, mit den Einspielern als „Filler“ mangelnde Substanz kaschieren zu wollen (wenn’s denn so gemeint war), greift für mich so überhaupt nicht. Die SF-Folgen werden doch seit Jahren eh immer länger (wohlgemerkt: nicht langweiliger), und an Substanz hat’s für mich in den jüngsten 30+ Folgen nie gefehlt. Wenn man schon 2,5 Stunden aus einem Spiel wie Breakout(!) rausholen kann, ohne dass beim Zuhören die Gehörgänge eingeklappt werden müssen, dann spricht das doch Bände.
So, war das jetzt meinen ersten Post überhaupt wert? Anscheinend schon. Übrigens, Gunnar: Gib deinem Herzen einen Ruck und mach mal eine Folge zu einem Sierra Quest-Titel - Quest for Glory, anyone?
Die Einspieler haben mir ebenfalls sehr gut gefallen. Sie vermittelten die Atmosphäre der Geschichte gekonnt, und Kevin Arnold hatte die perfekte, coole Stimme dafür. Zugegeben, zu Beginn war es etwas ungewohnt, aber ich denke, das bot eine angenehme Abwechslung im Vergleich dazu, wenn Gunnar und Christian die Geschichte einfach so nebenbei erzählt hätten.
Alles in allem war es erneut eine großartige Folge. Obwohl mir das Spiel unbekannt war, fand ich sie äußerst fesselnd. Es ist immer wieder beeindruckend, wie hochwertigen Content ihr aus diesen alten Knochen generiert.
Ich würde nicht behaupten, das Spiel hätte keinen Einfluss gehabt, was Benutzerführung anging. Es gibt so viele spätere Spiele, die fast genau so sind. Leider kam es im Podcast so rüber, als gäbe es nur Lucasarts, Sierra und die Myst Reihe. Mir fallen spontan dutzende Spiele ein die eine Deja Vu artige Steuerung boten, und die man hätte erwähnen können.
Allen voran ist da natürlich Wonderland von Magnetic Scrolls von 1990. Hier wurde Jahre später eine UI wie Deja Vu gemacht. Es sieht auch fast genauso aus. Allerdings ist die Bedienung viel umständlicher und hakeliger:
Ich könnte noch endlos weiter machen. Auf dem Amiga Flies - Attack on Earth, Zombi, die Coktel Sachen wie Ween, Fascination, etc… A Personal Nightmare… usw.
Ich finde es schwer zu glauben, dass keiner dieser Entwickler die Macventure Sachen gespielt hat. Speziell bei Magnetic Scrolls wäre ich überrascht, weil Wonderland wirklich 1:1 so eine UI verwendet.
Mir fallen auch Dutzende Spiele ein, die Fenster benutzen, aber ich würde echt nicht sagen, dass diese Spiele eine Déjà Vu-artige Steuerung boten. Ganz im Gegenteil.
Nehmen wir mal Wonderland. Das sieht auf den ersten Blick sehr ähnlich aus, aber wir sprechen ja über Benutzerführung/Steuerung, nicht über Anmutung. Und in Sachen Benutzerführung funktioniert es ganz anders - es ist nicht ja mal das gleiche Subgenre, nämlich kein Point&Click, sondern ein Textadventure, das die Fenster als eine Art Krücke benutzt. Man kann das Spiel komplett ohne die Fenster spielen. Und das markanteste Feature von Déjà Vu, die Möglichkeit, Items von einem Fenster ins andere zu bewegen, fehlt. In Wonderland klickt man auf ein Item, öffnet ein Kontext-Menü, wählt „get“ aus, dann erscheint im Textfeld „Get Item“ und der Befehl wird ausgelöst. Das wirkt viel mehr wie eine Weiterentwicklung von The Pawn als orientiert an Déjà Vu.
Déjà Vu ist ein Point&Click, deshalb sprechen wir über den Einfluss auf Point&Click-Systeme, wie es sie später gab. Dass ein paar späte Textadventures auch Fenster hatten. ändert daran nichts - wir haben im Cast ja sogar Borrowed Time erwähnt, das auch ziemlich ähnlich aussieht, sogar ein ähnliches Thema hat, aber halt auch ganz anders funktioniert. Ähnliches gilt für die Textadventure/Grafikadventure-Hybriden von Legend, die Bildschirmaufteilung ist vage ähnlich, aber die Textadventure-Engine mit den klickbaren Verben und Objektwörtern gibt nun wirklich ein ganz anderes Spielerlebnis.
Ich glaube nicht, dass sich Entwickler Déjà Vu angeschaut haben und gedacht haben, geil, wir übernehmen die Fenster - aber nicht die Maussteuerung, die Container und die Beweglichkeit der Items, dafür machen wir lieber eine Befehlseingabe im Textfeld.
Ich halte es für sehr viel wahrscheinlicher, dass diese Leute halt bis in die späten 80er Textadventures gemacht haben, ihre diesbezüglichen Engines hatten und dann halt mit Windows 3.0 ihre Oberflächen daran angepasst haben.