Déjà Vu (SF 136)

Die späteren Legend Adventures wie Death Gate benutzen aber nur noch Point and Click.

Ich verstehe was Du meinst. Du hast schon Recht: Das Ziehen zwischen verschiedenen Betriebssystemfenstern ist schon was einzigartiges bei Macventure. Man sieht es auch daran, dass die Amiga Version ganz anders aussieht als die Mac Version. Am Amiga werden eben die standard Workbenchfenster benutzt, die mit ihren Rahmen ganz anders aussehen als die Fenster am Mac. Deswegen sah Deja Vu auf dem Amiga für mich auch immer ein bisschen aus wie ein AmigaBASIC Programm. Inzwischen habe ich aber gemerkt, dass die Macventure Spiele auch auf dem Amiga ziemlich cool sind, auch wenn der erste Eindruck etwas komisch und „billig“ aussieht.

Mein erster Eindruck bei den Deja Vu Screenshots war zwar sofort Wonderland, aber ja, Wonderland ist viel hakeliger und von Grund auf eigentlich ein Textadventure.

Korrektur: Wonderland unterstützt eben doch Drag and Drop zwischen Fenstern, aber nur sehr eingeschränkt. Aus der offiziellen Anleitung:

If you now locate the pear icon in the Items in Room Window and drag it into the Inventory Window, you will find that you are now carrying the pear. Of course, if you wanted to drop it, you could simply drag it back to the Items in Room Window. Fourthly, if your machine supports Wonderland’s graphics, you may open the Graphics Window (Accessories menu again) (…)

Direkt aus dem Grafikfenster kann man den Pfirsich aber nicht herausziehen. Da muss man dann über das Kontextmenü den Get Befehl aufrufen.

Die Stadt der Löwen und Holiday Maker fallen mir auch noch ein. Das sind Point and Click Adventures aus der Egoperspektive aber die haben auch kein Drag and Drop.

Point and Click Adventures aus der Egoperspektive sind zwar etwas in der Nische, gab es zwischendurch aber noch (Nikopol Secrets of the Immortals, X-Files u.a.), und gibt es auch heute noch, zum Beispiel Her Story, Obduction, usw. Zum Glück! Es muss nicht immer alles so wie Lucasarts oder Sierra sein. Die Egoperspektive ist viel immersiver.

Ich fand die Einspieler gut, was sicher ein Stück weit Geschmacksache ist. Bestimmt kann man sie auch schlecht finden. Aber sie dauern doch höchstens etwa 5 Minuten über die ganze Folge hinweg. Dass die Story eines 80er Spiels auf eine DIN A 4 Seite passt ist nicht sehr überraschend, sogar eher noch ausgiebig für die damalige Zeit. Da fand ich’s nett, dass ihr die Erzählung auf diese Weise ansprechend gestaltet habt. Der Reiz bei Spielen aus den 80er wird ja nie daran liegen, deren komplexe Story ausführlich nachzuzählen - aber ich finde schon, dass Technik und Geschichte des Spiels dann mehr als genug Material für diese Folge hergaben.

Hm, hat „Tass Times In Tonetown“ damals ein ähnliches Interface gehabt? Oder war das lediglich ein grafisch modifiziertes Text-Interface? Meine Erinnerung ist nach nicht ganz 40 Jahren doch ein wenig geschwächt.

Ich hatte das damals tatsächlich als Original für den C64, war allerdings mit 12 oder 13 ein wenig zu jung für das Spiel. Ich kann mich noch an den positiven Test in der Happy Computer erinnern, der dazu geführt hat, dass ich mit das Spiel kaufen durfte.

Ich würde mich dieser Kritik anschließen. Das alles hat mich an das, wie ich es nenne „angestrengte Schreiben“ erinnert, wie im Gamestar Podcast wenn sie ihr Thema einleiten.
Aber selbst wenn es das beste Hörspiel der Welt wäre würden sich Leute beschweren, denn dafür hat keiner eingeschalten.
Für diese eine Folge, hat es mich Persönlich nicht gestört, und ich habe schon verstanden, was ihr da gemacht habt. Aber um ehrlich zu sein habe ich in den Hörspielpassagen Mental abgeschaltet. Schade um die Zeit und Arbeit die da offensichtlich reingeflossen ist.

Ich würde gerne noch ein weiteres cooles Feature des UIs erwähnen, dass mir im Gespräch etwas zu kurz gekommen ist: natürlich bietet das Macintosh System 6 auch copy/paste an, und damit wird das dann auch im Spiel unterstützt!

Ihr habt davon gesprochen, dass man sich extern Notizen machen muss: insbesondere die Adressen aufschreiben und dann über den „Speak“-Befehl bei den Taxifahrern eintippen.

Tatsächlich kann man aber auch einfach die Beweisstücke mit Adressen in einem Container sammeln (z. B. Papierkorb) und dann immer entsprechend doppelklicken, Adresse markieren, ⌘-C, ‚Speak‘ und Taxifahrer anklicken, dann ⌘-V und Enter.
Wer flink mit einer (modernen) Maus ist, ist damit fast genau so schnell wie ein 10-Finger-Tipper. :wink:

Man könnte sogar auch dieses Notizzettel-System („Scrapbook“) vom OS benutzen, um die Adressen zwischenzuspeichern. Das habe ich allerdings nicht gemacht, da das Fenster davon absurderweise nicht kleiner gezogen werden kann, und damit selbst bei höheren Auflösungen eher im Weg ist.

Die Einspieler empfand ich als sehr gelungen! Mir schien es ein eleganter Weg, die Story in die Folge einzubauen. Klar ist es ‚klischeehaft‘ eingesprochen, aber es halt eine klischeehafte Noir-Geschichte, also war das schon angemessen.

Ist die jemals erschienen? Auf Der größte deutschsprachige Retrogames-Podcast | Stay Forever sehe ich sie nicht, und in Patreon kann ich sie auch nicht finden. Hast du vielleicht etwas verwechselt, oder?

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Tut mir leid, wenn ich hier ein altes Thema auskrame, aber der Angry Video Game Nerd hatte gerade die NES Version von Deja Vu im Review. Richtig interessant zu sehen, wie sich die Version unterscheidet und welche Komplikationen die Steuerung & Inventar gemacht hat. Wieso das Spiel mit seinen Themen und Möglichkeiten es überhaupt auf das familienfreundliche NES geschafft hat, ist schon faszinierend.

Haha, du bist mir zuvorgekommen, wollte das auch posten - witzig bei mir war, dass ich erst die AVGN-Folge gesehen habe und dann erst die (ja deutlich ältere) SF-Folge gehört habe (Backlog … :see_no_evil:)
Schon interessant, dass es das Spiel in seiner doch teils expliziten Art aufs NES geschafft hat, von seiner gewöhnungsbedürftigen Bedienung ganz abgesehen. Das Item-Management mit dem Container-Prinzip ist hier anscheinend doch eher suboptimal :wink:

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