Déjà Vu (SF 136)

Tolle Folge, danke.

Ich würde nicht behaupten, das Spiel hätte keinen Einfluss gehabt, was Benutzerführung anging. Es gibt so viele spätere Spiele, die fast genau so sind. Leider kam es im Podcast so rüber, als gäbe es nur Lucasarts, Sierra und die Myst Reihe. Mir fallen spontan dutzende Spiele ein die eine Deja Vu artige Steuerung boten, und die man hätte erwähnen können.

Allen voran ist da natürlich Wonderland von Magnetic Scrolls von 1990. Hier wurde Jahre später eine UI wie Deja Vu gemacht. Es sieht auch fast genauso aus. Allerdings ist die Bedienung viel umständlicher und hakeliger:

Dann natürlich die ganzen Legend Spiele, zum Beispiel Gateway:

Dann die Journeyman Project Reihe:

Oder auch die Dynamix Spiele Rise of the Dragon und Heart of China:

Ich könnte noch endlos weiter machen. Auf dem Amiga Flies - Attack on Earth, Zombi, die Coktel Sachen wie Ween, Fascination, etc… A Personal Nightmare… usw.

Ich finde es schwer zu glauben, dass keiner dieser Entwickler die Macventure Sachen gespielt hat. Speziell bei Magnetic Scrolls wäre ich überrascht, weil Wonderland wirklich 1:1 so eine UI verwendet.

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Mir fallen auch Dutzende Spiele ein, die Fenster benutzen, aber ich würde echt nicht sagen, dass diese Spiele eine Déjà Vu-artige Steuerung boten. Ganz im Gegenteil.

Nehmen wir mal Wonderland. Das sieht auf den ersten Blick sehr ähnlich aus, aber wir sprechen ja über Benutzerführung/Steuerung, nicht über Anmutung. Und in Sachen Benutzerführung funktioniert es ganz anders - es ist nicht ja mal das gleiche Subgenre, nämlich kein Point&Click, sondern ein Textadventure, das die Fenster als eine Art Krücke benutzt. Man kann das Spiel komplett ohne die Fenster spielen. Und das markanteste Feature von Déjà Vu, die Möglichkeit, Items von einem Fenster ins andere zu bewegen, fehlt. In Wonderland klickt man auf ein Item, öffnet ein Kontext-Menü, wählt „get“ aus, dann erscheint im Textfeld „Get Item“ und der Befehl wird ausgelöst. Das wirkt viel mehr wie eine Weiterentwicklung von The Pawn als orientiert an Déjà Vu.

Déjà Vu ist ein Point&Click, deshalb sprechen wir über den Einfluss auf Point&Click-Systeme, wie es sie später gab. Dass ein paar späte Textadventures auch Fenster hatten. ändert daran nichts - wir haben im Cast ja sogar Borrowed Time erwähnt, das auch ziemlich ähnlich aussieht, sogar ein ähnliches Thema hat, aber halt auch ganz anders funktioniert. Ähnliches gilt für die Textadventure/Grafikadventure-Hybriden von Legend, die Bildschirmaufteilung ist vage ähnlich, aber die Textadventure-Engine mit den klickbaren Verben und Objektwörtern gibt nun wirklich ein ganz anderes Spielerlebnis.

Ich glaube nicht, dass sich Entwickler Déjà Vu angeschaut haben und gedacht haben, geil, wir übernehmen die Fenster - aber nicht die Maussteuerung, die Container und die Beweglichkeit der Items, dafür machen wir lieber eine Befehlseingabe im Textfeld.

Ich halte es für sehr viel wahrscheinlicher, dass diese Leute halt bis in die späten 80er Textadventures gemacht haben, ihre diesbezüglichen Engines hatten und dann halt mit Windows 3.0 ihre Oberflächen daran angepasst haben.

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Die späteren Legend Adventures wie Death Gate benutzen aber nur noch Point and Click.

Ich verstehe was Du meinst. Du hast schon Recht: Das Ziehen zwischen verschiedenen Betriebssystemfenstern ist schon was einzigartiges bei Macventure. Man sieht es auch daran, dass die Amiga Version ganz anders aussieht als die Mac Version. Am Amiga werden eben die standard Workbenchfenster benutzt, die mit ihren Rahmen ganz anders aussehen als die Fenster am Mac. Deswegen sah Deja Vu auf dem Amiga für mich auch immer ein bisschen aus wie ein AmigaBASIC Programm. Inzwischen habe ich aber gemerkt, dass die Macventure Spiele auch auf dem Amiga ziemlich cool sind, auch wenn der erste Eindruck etwas komisch und „billig“ aussieht.

Mein erster Eindruck bei den Deja Vu Screenshots war zwar sofort Wonderland, aber ja, Wonderland ist viel hakeliger und von Grund auf eigentlich ein Textadventure.

Korrektur: Wonderland unterstützt eben doch Drag and Drop zwischen Fenstern, aber nur sehr eingeschränkt. Aus der offiziellen Anleitung:

If you now locate the pear icon in the Items in Room Window and drag it into the Inventory Window, you will find that you are now carrying the pear. Of course, if you wanted to drop it, you could simply drag it back to the Items in Room Window. Fourthly, if your machine supports Wonderland’s graphics, you may open the Graphics Window (Accessories menu again) (…)

Direkt aus dem Grafikfenster kann man den Pfirsich aber nicht herausziehen. Da muss man dann über das Kontextmenü den Get Befehl aufrufen.

Die Stadt der Löwen und Holiday Maker fallen mir auch noch ein. Das sind Point and Click Adventures aus der Egoperspektive aber die haben auch kein Drag and Drop.

Point and Click Adventures aus der Egoperspektive sind zwar etwas in der Nische, gab es zwischendurch aber noch (Nikopol Secrets of the Immortals, X-Files u.a.), und gibt es auch heute noch, zum Beispiel Her Story, Obduction, usw. Zum Glück! Es muss nicht immer alles so wie Lucasarts oder Sierra sein. Die Egoperspektive ist viel immersiver.

Ich fand die Einspieler gut, was sicher ein Stück weit Geschmacksache ist. Bestimmt kann man sie auch schlecht finden. Aber sie dauern doch höchstens etwa 5 Minuten über die ganze Folge hinweg. Dass die Story eines 80er Spiels auf eine DIN A 4 Seite passt ist nicht sehr überraschend, sogar eher noch ausgiebig für die damalige Zeit. Da fand ich’s nett, dass ihr die Erzählung auf diese Weise ansprechend gestaltet habt. Der Reiz bei Spielen aus den 80er wird ja nie daran liegen, deren komplexe Story ausführlich nachzuzählen - aber ich finde schon, dass Technik und Geschichte des Spiels dann mehr als genug Material für diese Folge hergaben.

Hm, hat „Tass Times In Tonetown“ damals ein ähnliches Interface gehabt? Oder war das lediglich ein grafisch modifiziertes Text-Interface? Meine Erinnerung ist nach nicht ganz 40 Jahren doch ein wenig geschwächt.

Ich hatte das damals tatsächlich als Original für den C64, war allerdings mit 12 oder 13 ein wenig zu jung für das Spiel. Ich kann mich noch an den positiven Test in der Happy Computer erinnern, der dazu geführt hat, dass ich mit das Spiel kaufen durfte.

Ich würde mich dieser Kritik anschließen. Das alles hat mich an das, wie ich es nenne „angestrengte Schreiben“ erinnert, wie im Gamestar Podcast wenn sie ihr Thema einleiten.
Aber selbst wenn es das beste Hörspiel der Welt wäre würden sich Leute beschweren, denn dafür hat keiner eingeschalten.
Für diese eine Folge, hat es mich Persönlich nicht gestört, und ich habe schon verstanden, was ihr da gemacht habt. Aber um ehrlich zu sein habe ich in den Hörspielpassagen Mental abgeschaltet. Schade um die Zeit und Arbeit die da offensichtlich reingeflossen ist.

Ich würde gerne noch ein weiteres cooles Feature des UIs erwähnen, dass mir im Gespräch etwas zu kurz gekommen ist: natürlich bietet das Macintosh System 6 auch copy/paste an, und damit wird das dann auch im Spiel unterstützt!

Ihr habt davon gesprochen, dass man sich extern Notizen machen muss: insbesondere die Adressen aufschreiben und dann über den „Speak“-Befehl bei den Taxifahrern eintippen.

Tatsächlich kann man aber auch einfach die Beweisstücke mit Adressen in einem Container sammeln (z. B. Papierkorb) und dann immer entsprechend doppelklicken, Adresse markieren, ⌘-C, ‚Speak‘ und Taxifahrer anklicken, dann ⌘-V und Enter.
Wer flink mit einer (modernen) Maus ist, ist damit fast genau so schnell wie ein 10-Finger-Tipper. :wink:

Man könnte sogar auch dieses Notizzettel-System („Scrapbook“) vom OS benutzen, um die Adressen zwischenzuspeichern. Das habe ich allerdings nicht gemacht, da das Fenster davon absurderweise nicht kleiner gezogen werden kann, und damit selbst bei höheren Auflösungen eher im Weg ist.

Die Einspieler empfand ich als sehr gelungen! Mir schien es ein eleganter Weg, die Story in die Folge einzubauen. Klar ist es ‚klischeehaft‘ eingesprochen, aber es halt eine klischeehafte Noir-Geschichte, also war das schon angemessen.

Ist die jemals erschienen? Auf Alle Unterstützer-Formate (Steady/Patreon) | Stay Forever sehe ich sie nicht, und in Patreon kann ich sie auch nicht finden. Hast du vielleicht etwas verwechselt, oder?

Tut mir leid, wenn ich hier ein altes Thema auskrame, aber der Angry Video Game Nerd hatte gerade die NES Version von Deja Vu im Review. Richtig interessant zu sehen, wie sich die Version unterscheidet und welche Komplikationen die Steuerung & Inventar gemacht hat. Wieso das Spiel mit seinen Themen und Möglichkeiten es überhaupt auf das familienfreundliche NES geschafft hat, ist schon faszinierend.

Haha, du bist mir zuvorgekommen, wollte das auch posten - witzig bei mir war, dass ich erst die AVGN-Folge gesehen habe und dann erst die (ja deutlich ältere) SF-Folge gehört habe (Backlog … :see_no_evil:)
Schon interessant, dass es das Spiel in seiner doch teils expliziten Art aufs NES geschafft hat, von seiner gewöhnungsbedürftigen Bedienung ganz abgesehen. Das Item-Management mit dem Container-Prinzip ist hier anscheinend doch eher suboptimal :wink:

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