Der Amiga (SFT 19.2)

Sagen wir, das letzte gute.

Eigentlich wollte ich noch das hier posten:

Die Idee / Technik war bei Lionheart auch nicht mehr ganz neu.

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Agony ist wegen des Settings, der Musik und des Designs von Franck Sauer, mein Lieblings-R-Type-Klon. Apidya ist vielleicht spielerisch besser, mein Herz hängt aber an Agony.

Kenn ich, den Link.

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Wegen Setting, Musik und Design mag ich es sogar lieber als R-Type :stuck_out_tongue:

Und wie uns beiden ging es auch scheinbar noch ein paar anderen Menschen.
Kennst Du Dactylus?

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Geil, der Klon vom Klon. Kannte ich bisher nicht.

Ich bin auch großer Fan von Beast 1 und Beast 3. Teil 2 hat eigentlich alle Zutaten - aber ist so ein Drecksspiel (jeder Pixel erkämpft und dann das Münzen sammeln in Karamoon - kotz) - auf jeden Fall sind das die Spiele wo imo die Stärke des Amigas liegt, super atmosphärische, tolle Grafik und Sound und arcadiges 1-Button Gameplay. Die haben mich nachhaltig geprägt und da gibt es auch keine richtigen Nachfolgetitel zu, dieser flair und flavour sind auf dem Amiga ziemlich einmalig. Erst die Souls-Spiele kommen da einigermaßen ran, sind aber eigentlich auch nicht fantastisch genug.

Aber ich wollte eigentlich vor Folge 3, wo es ja wohl auch im Spiele gehen soll, noch nicht vorgreifen.

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Kennst Du den Nachfolger Shadow Of The Beast auf der PS4? Da wird die Welt logisch in Zusammenhang gebracht und erweitert, inklusive der Monster auf dem Cover. Das ist auch sehr atmosphärisch.

Man kann sogar die originale David Whittaker Musik vom Amiga freispielen :slight_smile:

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Jepp, das hatte ich mir direkt als physischen Asia-Import geholt als es rauskam.
Leider will es, für mein Empfinden, zu viel - diese Kombo-Kampfarenen tun wenig für mich. Ich habe das zwar durch, aber Ende mehr den 1er den als Bonus gibt gespielt als dieses quasi Remake.

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Das mochte ich auch:

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Der Amiga hatte auch pixelgenaue Kollisionsabfrage in der Hardware eingebaut, also ohne Rechenzeitverlust. Das ist eine Tugend, die bei modernen Engines wie Unreal Engine leider verloren gegangen ist, selbst wenn damit 2D Spiele programmiert werden.

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Wobei man sagen muss das sich genau wegen der pixelperfekten Kollisionen viele Amiga-Spiele weniger gut anfühlen als Spiele mit multiplen Boxen bzw. Titel wo die Boxen dynamisch sind und /oder manuell angepasst wurden um manchmal auch länger oder kürzer zu sein als das gezeichnete Objekt.

Aber gibt ja zum Glück solche Projekte:

Eine Firma die diese Gefühl guter 2D Spiele perfekt in moderne Spiele gegossen hat und ebenfalls Unreal verwendet ist Arc Systemworks. Egal ob DBFighterZ, Guilty Gear oder Granblue Fantasy. Die fühlen sich alle unglaublich gut an was Kollisionen angeht.

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Zum Thema Raubkopierszene ist mir gerade das in die Hände gefallen. Passt nicht 100% zum Amiga, aber den betraf das ja dann auch in großem Maße. Fand ich auf jeden Fall wieder interessant, in diese Zeit zurückzublicken, wenngleich ich heute eine völlig andere Meinung zum Thema hatte als damals.

Ich weiß bloß echt nicht, was die Dame am Ende mit ihrem Kommentar sagen will :neutral_face:

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Das wird sie selbst nicht gewusst haben, lag gedanklich mit den Armen auf dem Fensterbrett und hat auf die Straße raus geschimpft, wie schlimm die Jugend heutzutage ist…

20 Jahre vorher hätte sie sich über Comics aufgeregt, dass man dort nichts anständiges lerne aber man 5 Markt bekäme wenn man im Kunstunterricht gut zeichnen könne. Oder so ähnlich.

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Ich wüsste außerdem gerne an welcher Schule man solche Skills für das tatsächliche Leben vermittelt bekommen hat - das Schulkonzept scheint sich jedenfalls nicht durchgesetzt zu haben.

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