Der Amiga (SFT 19.2)

Eigentlich wollte ich noch das hier posten:

Die Idee / Technik war bei Lionheart auch nicht mehr ganz neu.

3 „Gefällt mir“

Agony ist wegen des Settings, der Musik und des Designs von Franck Sauer, mein Lieblings-R-Type-Klon. Apidya ist vielleicht spielerisch besser, mein Herz hängt aber an Agony.

Kenn ich, den Link.

2 „Gefällt mir“

Wegen Setting, Musik und Design mag ich es sogar lieber als R-Type :stuck_out_tongue:

Und wie uns beiden ging es auch scheinbar noch ein paar anderen Menschen.
Kennst Du Dactylus?

1 „Gefällt mir“

Geil, der Klon vom Klon. Kannte ich bisher nicht.

Ich bin auch großer Fan von Beast 1 und Beast 3. Teil 2 hat eigentlich alle Zutaten - aber ist so ein Drecksspiel (jeder Pixel erkämpft und dann das Münzen sammeln in Karamoon - kotz) - auf jeden Fall sind das die Spiele wo imo die Stärke des Amigas liegt, super atmosphärische, tolle Grafik und Sound und arcadiges 1-Button Gameplay. Die haben mich nachhaltig geprägt und da gibt es auch keine richtigen Nachfolgetitel zu, dieser flair und flavour sind auf dem Amiga ziemlich einmalig. Erst die Souls-Spiele kommen da einigermaßen ran, sind aber eigentlich auch nicht fantastisch genug.

Aber ich wollte eigentlich vor Folge 3, wo es ja wohl auch im Spiele gehen soll, noch nicht vorgreifen.

1 „Gefällt mir“

Kennst Du den Nachfolger Shadow Of The Beast auf der PS4? Da wird die Welt logisch in Zusammenhang gebracht und erweitert, inklusive der Monster auf dem Cover. Das ist auch sehr atmosphärisch.

Man kann sogar die originale David Whittaker Musik vom Amiga freispielen :slight_smile:

2 „Gefällt mir“

Jepp, das hatte ich mir direkt als physischen Asia-Import geholt als es rauskam.
Leider will es, für mein Empfinden, zu viel - diese Kombo-Kampfarenen tun wenig für mich. Ich habe das zwar durch, aber Ende mehr den 1er den als Bonus gibt gespielt als dieses quasi Remake.

1 „Gefällt mir“

Das mochte ich auch:

3 „Gefällt mir“

Der Amiga hatte auch pixelgenaue Kollisionsabfrage in der Hardware eingebaut, also ohne Rechenzeitverlust. Das ist eine Tugend, die bei modernen Engines wie Unreal Engine leider verloren gegangen ist, selbst wenn damit 2D Spiele programmiert werden.

1 „Gefällt mir“

Wobei man sagen muss das sich genau wegen der pixelperfekten Kollisionen viele Amiga-Spiele weniger gut anfühlen als Spiele mit multiplen Boxen bzw. Titel wo die Boxen dynamisch sind und /oder manuell angepasst wurden um manchmal auch länger oder kürzer zu sein als das gezeichnete Objekt.

Aber gibt ja zum Glück solche Projekte:

Eine Firma die diese Gefühl guter 2D Spiele perfekt in moderne Spiele gegossen hat und ebenfalls Unreal verwendet ist Arc Systemworks. Egal ob DBFighterZ, Guilty Gear oder Granblue Fantasy. Die fühlen sich alle unglaublich gut an was Kollisionen angeht.

1 „Gefällt mir“

Zum Thema Raubkopierszene ist mir gerade das in die Hände gefallen. Passt nicht 100% zum Amiga, aber den betraf das ja dann auch in großem Maße. Fand ich auf jeden Fall wieder interessant, in diese Zeit zurückzublicken, wenngleich ich heute eine völlig andere Meinung zum Thema hatte als damals.

Ich weiß bloß echt nicht, was die Dame am Ende mit ihrem Kommentar sagen will :neutral_face:

2 „Gefällt mir“

Das wird sie selbst nicht gewusst haben, lag gedanklich mit den Armen auf dem Fensterbrett und hat auf die Straße raus geschimpft, wie schlimm die Jugend heutzutage ist…

20 Jahre vorher hätte sie sich über Comics aufgeregt, dass man dort nichts anständiges lerne aber man 5 Markt bekäme wenn man im Kunstunterricht gut zeichnen könne. Oder so ähnlich.

1 „Gefällt mir“

Ich wüsste außerdem gerne an welcher Schule man solche Skills für das tatsächliche Leben vermittelt bekommen hat - das Schulkonzept scheint sich jedenfalls nicht durchgesetzt zu haben.

1 „Gefällt mir“

Leider wurde bei Galahad auf dem Mega Drive im Vergleich zum originalen Leander auf dem Amiga einiges verschlimmert:

  • Man behält auf dem Mega Drive sein aufgerüstetes Schwert auch über den Tod hinweg, was das Sammeln von Geld und Finden von Shops in den späteren Levels völlig unsinnig macht, weil man schon die maximale Ausrüstung hat und nie mehr verliert. Auf dem Amiga freut man sich dagegen über jede Münze und jeden neuen Shop, weil man sein Schwert wieder aufrüsten kann (nach jedem Lebensverlust verringert sich beim Amiga die Schwertstärke).

  • Die geniale Suizidsmartbombe mit dem brachialen Soundeffekt fehlt beim Mega Drive komplett.

  • Es fehlt beim Mega Drive ein Level: 21 statt 22 auf dem Amiga. Ich kann mich leider nicht mehr erinnern welcher Level fehlt, aber ich war darüber sehr enttäuscht.

  • Beim Mega Drive hat jede der drei Welten den exakt gleichen Berghintergrund und Himmel. Beim Amiga ändern die sich in jeder Welt. Dadurch fehlt ganz viel der ursprünglichen Abwechslung und Atmosphäre in den späteren Welten.

Galahad ist leider nicht der einzige schlechtere Mega Drive Port eines Amigaspieles. Bei Speedball 2 ist der Stadionboden auf dem Mega Drive total öde verglichen mit dem Amiga. Bei Lotus fehlen Objekte am Straßenrand, usw.

2 „Gefällt mir“

Die Explosionen sehen auf dem Amiga mehr wie Rauch aus, während das auf dem Mega Drive eher wie eine Comicexpolosion aussieht, würde ich noch ergänzen.

Alles richtig was Du schreibst, war ja kein Port vom Entwickler selber sondern eine Auftragsarbeit, oder? Ich habe den Port btw ja auch nur ins Spiel gebracht weil die Überschrift bei Coding Secrets so unnötig clickbaity war - obwohl die eine Konsolenfassung genau dieser einen Stelle mehr leistet als auf dem Amiga.

Frage ist natürlich ob es nicht besser ging oder die Programmierer nicht gut genug waren / keinen Bock hatten. Fehlende Welt, gleiche Backgrounds deutet ja auf ein Platzproblem hin (Modulspeicher damals unendlich teuer, da wurde gekürzt wo ging). Die inhaltlichen Anpassungen vielleicht auf einen Oversight oder bewusste Balancinganpassung? Am Ende muss man auch sagen das viele West-Entwickler den Drive nicht so im Griff hatten wie die Japaner, ich denke das zeigt sich auch hier.

Ich denke Leander ist kein Spiel wo sich jemand hinsetzt und das nochmal optimiert wie das erste Mortal Kombat vor einiger Zeit - ich bin aber felsenfest überzeugt das man deutlich dichter ans Original rankommen würde, wenn man das wollte auf dem Drive (mit MCD-Support ließe sich sogar die Musik hinkriegen).

Lotus 2 oder Speedball 2 spielt man auch nicht aufm Mega Drive!11!elf!!

2 „Gefällt mir“

Das stimmt. Ich hatte mal die Idee, auf der PSP mangels flüssiger Amiga Emulation einfach die Mega Drive Versionen zu spielen. Da sind mir diese ganzen Unterschiede aufgefallen.

1 „Gefällt mir“

Stimmt schon, das Amiga-Basic war schon schlecht. Ich hab später dann auch mal mit GFA-Basic und BlitzBasic programmiert, beides war deutlich besser und vor allem viel schneller.

Mal als Jungspund vom Dienst, der „ernsthaftes“ Programmieren erst seit den mittleren bis späten 2010ern betreibt:

Wo waren überhaupt die Unterschiede? Ich dachte früher „BASIC ist BASIC“, dann hab ich hier gelernt, dass früher jeder Depp seine eigene Geschmacksrichtung rausgebracht hat. Konnten die einen von Haus aus keine Division, die anderen nicht auf die Konsole printen und die dritten nur globale statt lokaler Variablen definieren oder wie hat sich das ausgedrückt?

1 „Gefällt mir“

Mich hat bei der Thematik zu den Buttons etwas gewundert, dass einerseits im Podcast nicht erwähnt wurde, dass die Situation auf dem C64 ähnlich war.
Und dann hat mich im zweiten Schritt gewundert, wieso die Situation überhaupt so war. ^^
Denn wenn doch bereits der C64 3 Buttons unterstützt hatte, aber quasi kein Spiel auch nur einen zweiten Button genutzt hat, wieso wurde dann für den Amiga nicht die Chance genutzt aus dem Fehler zu lernen und das stärker zu promoten…

Aber vielleicht war es auch etwas wie mit EGA auf dem PC, das mehr gekonnt hätte, man sich aber aufgrund von Kompatibilität mit Monitoren auf die 16 Farben des CGA Texmode beschränkt hatte.
Kompatibilität war König, und man wollte Spieler vielleicht auch nicht verärgern oder überfordern im Spiel was umstellen zu müssen…
Aber dann wundert es mich wieso Programmierer davon nichts wussten…