Deus Ex (SF 148)

Super Folge, obwohl ich das Spiel nie gespielt habe. In jedem Falle eine gute Entscheidung, diesem Titel ein Remake zu spendieren.

Ich hoffe auch Ultima VII wird eines Tages noch mal dran kommen - eine meiner liebsten Classic-Folgen - leider hatte ich da schon beim ersten Hören immer das Gefühl, @Chris hätte noch viel mehr zu dem Titel zu erzählen gehabt. Auch eine „Die Welt von…“ Folge um das Ultima-Univerum würde ich mir spannend vorstellen.

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Ich habe Deus Ex auch nie gespielt. Die Demo habe ich damals ausprobiert, aber soweit ich mich erinnere, war es mir zu dunkel, zu ruckelig und zu schwer zugänglich. :see_no_evil: Vom Thema her hätte mich das voll abgeholt, ich habe nur trotz mehrerer Versuche nie einen Zugang dazu gefunden.

Nach der Folge ist mir der Gedanke gekommen, dass Deus Ex wohl auch ein geistiger Vorläufer von Cyberpunk 2077 gewesen sein muss. Nicht nur vom Setting, sondern auch bei den Bereichen „Entscheidungen und Konsequenzen“ und „unterschiedliche Herangehensweisen führen zum Ziel“ hat mich eure Erzählung ständig an Cyberpunk 2077 erinnert. Und dieses hat mich, im Gegensatz zu Deus Ex damals, aber sowas von abgeholt – das war das beste Computerspiel, das ich je gespielt habe. Insofern bin ich froh, dass es Deus Ex gegeben hat, denn ohne hätte es Cyberpunk 2077 wahrscheinlich nie in dieser Form geben können.

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Danke für die grandiose Folge. Es ist alles drin, was mir an Stay Forever gefällt, vor allem auch die „Streitgespräche“ wo Ihr beide eine andere Meinung habt!

Es ist schön, wie sich Eure beiden Sichtweisen in der Diskussion ergänzen.

@Chris, Du scheinst sehr analytisch an das Spiel heranzugehen, wie es finde ich so Deine Art ist. Wenn etwas von der Spielmechanik her nichts ändert, ist es für Dich fast schon sinnlos, und könnte auch weggelassen werden. @Gunnar_Lott, Du scheinst eher von der Immersion her an das Spiel heranzugehen. Für Dich sind Sachen, die mechanisch keinen Sinn ergeben, trotzdem wichtig, weil sie zur Spielerfahrung und zum Gefühl beitragen. Ich hoffe, ich habe das richtig verstanden.

Bei Eurer Diskussion zu den Entscheidungen im Spiel musste ich an Detroit - Become Human denken. In dem Spiel wird das Problem der verpassten Entscheidungen toll gelöst. Nach Durchspielen eines Kapitels wird der Entscheidungsbaum dem Spieler auf Wunsch angezeigt, allerdings spoilerfrei. Äste im Baum, die man noch nicht erlebt hat, werden hinter Fragezeichen verborgen. So hat man die Möglichkeit, durch mehrmaliges Spielen den kompletten Entscheidungsbaum freizulegen. Man bekommt als Spieler einen Eindruck, welche Entscheidung was bewirkt, wo es wichtige Entscheidungen gibt, usw. Hier ist ein unscharfes Beispiel, wie der Entscheidungsbaum angezeigt wird. Allerdings hat der jeweilige Spieler hier schon alles in dem Kapitel erspielt. Die Fragezeichen fehlen also.

Meine Meinung zu Deus Ex ist, dass die Spielerfahrung der Welt leider unter exzessiv kleinteiligem Inventarmanagement und anderen Menüs und User Interface etwas begraben wird. Ein ähnliches Problem habe ich mit System Shock 1 und 2. Ich befinde mich mehr in den Menüs und Inventar als in der Spielwelt selber. Es ist, als hätten die Programmierer ihr eigenes Windows-Betriebssystem geschrieben, nur für die Menüführung und Inventar. Aber ich persönlich will keine OS Fenster bedienen in meinem Spiel. Ich will nicht das Inventar spielen, sondern das Spiel in der Welt.

In modernen Spielen hat man diese kleinteilige UI (zum Glück) als Problem erkannt. HUDs sind heutzutage kleiner, Menüführung und Inventar viel stromlinienförmiger, wie man zum Beispiel an Dishonored sieht.

Trotz der Kritikpunkte finde ich es super, dass es Spiele mit solch ausgefeilten, interaktiven Welten gibt, wo man jede Kaffeetasse untersuchen und mitnehmen kann, mit jedem NPC auf verschiedene Arten interagieren kann, und jede Tür öffnen kann, auch wenn es spielerisch vielleicht manchmal nichts bringt. In modernen Spielen wie Assasin’s Creed kann man dagegen in einer riesigen Stadt nur ca. 10 Türen öffnen, der Rest ist Attrappe.

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Vielen Dank für die Folge. So schnell gehört wie sonst nie, behandelt sie doch einen meiner All-time Favourites…

Als ich Deus Ex damals sehr zufällig über die Demo entdeckt habe, hatte ich keinerlei Rollenspielerfahrung. Ich war mehr oder weniger ein reiner Shooter- und Sportspiel-Spieler. Merkwürdigerweise habe ich Deus Ex aber auch nie als Rollenspiel wahrgenommen, auch nach mehrmaligem Durchspielen nicht. Obwohl ich damals ziemlich gleichzeitig Rollenspiele für mich entdeckt habe, was mir die Lust auf reine Shooter nachhaltig genommen hat. Es ist mir auch - obwohl ich über viele Durchgänge vermutlich wirklich jeden Weg ausprobiert habe - nicht für die große Freiheit in Erinnerung geblieben. Deus Ex war für mich immer in erster Linie ein Atmosphäre-Spiel. Dazu trägt sehr stark der Soundtrack bei.
Die vielen Kritikpunkte kann ich an sich nachvollziehen, aber sie sind für mich wie objektive Schönheitsfehler an einem attraktiven Menschen, die den Gesamteindruck nicht schmälern können.

Ein paar Anmerkungen, die mir einfallen:

  • Dass einem kein Weg durch eine Skillung o.Ä. verbaut wird, halte ich für eine Stärke des Spiels. Es gibt aber mMn dennoch ein Element, das einem stärker als die Fähigkeiten und Implantate den Weg vorgibt und das ist das Inventar. Man findet nicht an jeder Ecke einen GEP Werfer oder ein Scharfschützengewehr und wenn doch, dann sind keine Upgrades daran verbaut. Auch gibt es nicht, wie in klassischen Rollenspielen, Händler, oder einen Hub, wo man seine Ausrüstung lagern kann. Somit gibt die Wahl der Ausrüstung und Waffen so ein bisschen den Spielstil in einem Durchgang vor.
  • Dass es möglich ist, alle Gegner im New Yorker Appartment zu besiegen und Paul stirbt trotzdem, das ist natürlich Mist. Aber es wirkte auf mich doch sehr gewichtig, als in meinem dritten Durchgang Paul dann überlebte. Es hat keine wirkliche spielerische Auswirkung, aber es fühlte sich doch sehr gut an.
  • Die Witcher Reihe ist für mich beim besten Willen kein Beispiel dafür, wie man spielerische Freiheit besser machen kann. Allerdings tue ich Witcher 3 möglicherweise unrecht, ich habe es nicht weit gespielt, weil es mich nicht gekriegt hat. Die vorgekauten Handlungen in Quests („Witcher Sense“) fand ich fürchterlich unspannend, viel lieber entdecke ich so etwas wie den verdächtigen Mechaniker, auf dem man nicht mit der Nase gestoßen wird. (Man kann den übrigens auch einfach ausschalten, ohne Everett etwas zu sagen und Jock findet daraufhin die Bombe). Und dass in Witcher 3 der Zwergenschmied einen ihm persönlich bekannten Brandstifter direkt den Wachen zur Hinrichtung übergibt, weil ich es nicht okay fand, dass er völlig ungeschoren davon kommen sollte, war für mich kein Ausweis spielerischer Freiheit sondern wirkte auf mich wie der (erfolgreiche) Versuch des Spiels, mich zu ärgern.
  • Der Nachfolger im Geiste für Deus Ex 1 war für mich Vampire Bloodlines.
  • Völlige Zustimmung für Christians Ärger über den Versuch, das Spiel zu einem intellektuellen Highlight zu verklären. Ich finde die Story unterhaltsam und der Atmosphäre dienlich. „Deep“ ist sie aber sicher nicht.
  • Aus heutiger Sicht ist die Vertonung nichts Besonderes, bzw. heutige Spiele haben bessere Sprecher. Damals fand ich sie aber hervorragend. Das war doch noch eine Zeit, in der in vielen Spielen generell wenig geredet wurde und man in Rollenspielen viel Text lesen musste. Auf die Vertonung der Dialoge seit Ihr aber gar nicht eingegangen, hatte das einen Grund?

Okay, jetzt muss ich das Ding mal wieder installieren. Nochmal durchspielen werde ich es nicht, das hat mein mit viel mehr Zeit gesegnetes jüngeres Ich schon ca. sieben mal gemacht. Aber mal Reinschauen muss jetzt sein.

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@Chris Die Bewertung der einzelnen Bestandteilen als maximal Durchschnitt kann ich nachvollziehen. Lediglich beim Leveldesign fand ich, ragt DX durchaus aus der Masse seiner Zeit hervor, hauptsächlich unter dem Aspekt der vielfältigen Lösungswege. Eure Beispielmission hat das imho sehr eindrücklich belegt. Würdest Du das ähnlich sehen, ist das in Deinen Augen eine zu verengte Sicht oder was ist Deine Meinung dazu?

Zumindest die Franchise dahinter ist deutlich älter als DX, nämlich das Pen&Paper Cyberpunk 2020 von Mike Pondsmith. Das stammt noch aus der Hochzeit des Cyberpunkt in den 1980ern und Pondsmith hat auch selbst an Cyberpunk 2077 mitgearbeitet. Was natürlich sein kann, dass sich CD Projekt ein passendes Franchise für seine Idee eines Cyberpunk-Spiels gesucht hat und dabei auch von DX inspiriert war (nicht ganz unwahrscheinlich). :slightly_smiling_face:

Ja, das hab ich auch so in Erinnerung. War afair auch eines dieser Inventar-Tetris-Spiele, was ich generell furchtbar finde. Mindestens genaus schlimm war, dass es bspw. Waffenfähigkeiten gab, die am Anfang sehr viel Sinn ergaben, die höherstufigen Waffen gegen Ende des Spiels dann aber eine ganz andere Fähigkeit voraussetzten. Und wenn ich mich nicht ganz täuschte, ging diese Trennung sogar teils durch dieselbe Waffengattung (hab da eine diffuse Erinnerung an Maschinenpistolen). Das war definitiv ein Schwachpunkt.

Das Finale war die reinste Katastrophe, da hat das Spiel seinem Namen wirklich alle Ehre gemacht, was sie sich da aus den Fingern gesogen haben. Konnteste Savegame anlegen und alle Enden kurz nacheinander anschauen. Im Nachfolger noch viel schlimmer, als sie dann sagten „alle Enden sind zutreffend gewesen“ (:man_facepalming:). Und in Human Revolution hast du auch das Ende von Mass Effect 3 im Goldfarb-Schema. Schon aus dem Grund würde ich es eher unter Shooter mit Rollenspielelementen einordnen, weil abseits von den Lösungsmöglichkeiten des Leveldesigns und ein, zwei sehr schwer erkennbaren Handlungsoptionen ist da wenig am Spielverlauf erzählerisch einfärbbar. Damals war die Genrebezeichnung auch noch Stealth-Shooter. Aber faszinierend war das Spiel auf alle Fälle, wobei es bei mir vor allem die Freiheiten des Leveldesigns waren. Sich jederzeit umentscheiden zu können, das war wirklich beeindruckend.

Erzählerisch fand ich, hatte sie tatsächlich erst ab Invisible War mehr Fahrt aufgenommen. Den wirklichen Sprung hat aber tatsächlich erst Eidos Montreal geschafft, deren tiefe inhaltliche Auseinandersetzung man dem Spiel wirklich anmerkt. Human Revolution zählt für mich neben Bioshock zu den wenigen Spielen, die ein wirklich herausragende Symbiose aus Stil, Optik und Inhalt gefunden haben, der unverkennbar ist.

Klar, das P&P-RPG kenne ich und Mike Pondsmith auch, aber die Spielmechaniken des Computerspiels sind ja nicht primär im P&P-RPG angelegt. Da kommt es mir schon so vor, dass Deus Ex spielmechanisch als eine gewisse Inspiration gedient hat.

Inhaltlich ist CP2077 schon aus dem Cyberpunk-RPG entstanden, das haben ja einige Leute bei CD Projekt bereits in den 90ern/Nullerjahren gespielt bzw. waren auch an der Übersetzung ins Polnische beteiligt, soweit ich weiß.

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Danke für den ausführlichen Kommentar! Sehr gute Beobachtung mit dem Inventar, in Kombination mit den Waffen-Mods führt das tatsächlich zu Entscheidungen, die für den Rest des Spiels relevant sind. Ich habe mich z.B. dafür entschieden, den zielsuchenden Raketenwerfer mitzunehmen, der ja fast das halbe Inventar füllt. Das ist wie ein Bund fürs Leben, der musste dann mit, auch wenn ich ihn nur alle paar Stunden mal gebraucht habe.

Die (englische) Vertonung ist sehr gut, das stimmt, hätten wir extra erwähnen können. Mini-Detail, das mir aufgefallen ist: Man hat damals offenbar die Schmatz- und Klickgeräusche, die beim Sprechen so vorkommen können, noch nicht rausgenommen. Vor allem beim JC-Sprecher kommt das häufiger mal vor.

In Bezug auf The Witcher - ich kann nicht beurteilen, wie gut Entscheidungen / Konsequenzen in W3 umgesetzt wurden, aber ich dachte bei meinem Vergleich in erster Linie an den ersten Teil. Die mögen da auch nicht immer völlig nachvollziehbar sein, aber in Sachen Auswirkungen was das Spiel meiner Erinnerung nach viel konsequenter, als es Deus Ex ist. Aber das gilt ehrlich gesagt auch schon für Fallout 1 & 2, die ja vor Deus Ex rauskamen.

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Volle Zustimmung, das Leveldesign ist mit Sicherheit eine der gelungensten Komponenten an Deus Ex und für mich auch der größte Motivationsfaktor.

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Ich habe im Jahr 2011 schon die ursprüngliche Folge gehört und bin froh, dass es ein Remake gab. Deus Ex hatte auf jeden Fall mehr Aufmerksamkeit verdient.

Als Deus Ex rauskam, war ich 14 Jahre alt. Für mich war Deus Ex daher ein Meilenstein. Ein Spiel, dessen Faszination man heute im besten Fall erahnen kann. Aber damals gab es einfach wenig Spiele dieser Art. Und auch wenn ihr immer zu recht davon berichtet, dass es nicht das erste Spiel war, das […] hatte, war es für einen selbst vielleicht das erste Spiel und hat daher einen besonderen Platz im Herzen.

Ich möchte jetzt nicht noch mal alles rezitieren, was schon im Podcast gesagt wurde. Ich kann vielem bedingungslos zustimmen, aber eine Sache kam mir zu kurz:
Wie schon erwähnt wurde, war der Shooter-Part okay, der Rollenspiel-Part war auch okay, die Grafik war auch okay. Also eigentlich alles eher durchschnittlich.
Deus Ex hatte einfach eine unfassbare Atmosphäre. Eine Atmosphäre, die ich in keinem anderen Spiel bisher erlebt habe. Natürlich sind moderne Spiele dichter, realistischer, ausgefeilter usw.
Aber die Logik besagt ja, dass die eigene Fantasie die Lücken schließt, die ein Spiel offen lässt.
Die Welt von Deus Ex war nicht sehr belebt bzw. lebendig. Vieles hat man auch nur aus Gesprächen und Zeitungsartikeln erfahren. Aber dennoch hat es das Spiel geschafft, mit seinen aus heutiger Sicht einfachen Mitteln eine unglaublich dichte Atmosphäre zu erzeugen.
Für mich hat es sich immer als alternative Wirklichkeit und nicht als Spiel angefühlt. Und auch heute noch würde ich sagen, dass ich in die Welt eintauche und nicht in das Spiel.
Wie am Anfang des Threads schon jemand gepostet hat: Die eingefleischten Deus Ex Fans spielen das Spiel durchschnittlich einmal im Jahr. Es ist wie Dinner For One an Sylvester. Es fühlt sich wie heimkommen an.
Ich denke, dass ich das Spiel mittlerweile zu 99 % durchdrungen habe. Aber ich habe es auch mehrere dutzend Male durchgespielt. Noch für einigen Jahren habe ich immer noch neue Geheimräume, Dialogoptionen etc. entdeckt…und das nach über 10 Jahren!
Ich glaube man kann den Soundtrack einfach nicht genug würdigen. Sie wirkt wie ein Katalysator für die eigene Fantasie.
Wenn ich wieder nach Hell’s Kitchen komme und in die Underworld Tavern gehe und dazu der Soundtrack spielt, dann warten da die Barkeeperin und Joe, der Spion auf mich. Als würden sie seit über 20 Jahren da sitzen und nur darauf warten, dass ich wiederkomme.
Man sagt ja auch, dass das Ganze mehr ist als die Summe seiner Teile und das trifft auch auf Deus Ex zu. Zusammen ergibt das eben eine sehr dichte Atmosphäre, auf die man sich zwar einlassen muss, in die man dann aber tief eintauchen kann. Und es sind einfach bemerkenswerte Momente und Szenen, die das Spiel auszeichnen.

Ich mache ein anschauliches Beispiel:
Wenn man in Paris ankommt, dann ist das ja auch erstmal nichts anderes, als der bekannte dunkle Häuserblock, den man schon aus New York und Hongkong kennt. Doch irgendwie fühlt es sich dennoch wie Frankreich an: Der Dialekt der Charaktere, die Musik, die Details.
Bevor man in die Katakomben absteigt, kann man in ein Nebengebäude gehen. Eine Art kleiner Bürokomplex. Dort ist kein NPC, aber man kann ein paar Büros betreten und zum Beispiel ein kurzes Telefonat mit einer mysteriösen Stimme führen. Diese Szene kann man gut und gerne übersehen und man würde nichts verpassen. Aber wenn man dort wieder hingeht, das Paris Theme zum ersten Mal einsetzt und man eben das Telefonat neuentdeckt, dann ist es einfach Magie.
Oder wenn man sich selbst die Sandra Renton Quest zusammenspinnt und sie dann am Ende an der Westküste wieder trifft, dann fühlt es sich einfach gut an. Heute wäre das eine (Neben)Quest, die im Questlog steht und eine kleine Belohnung mit sich bringt mit der Einblendung „Mission accomplished“. Damals war es einfach ein nettes Detail.
Als letztes Beispiel: Wenn ich durch die einsamen Kanäle in Hongkong schwimme und in dunklen Ecken der Stadt irgendwelche Kisten und Kanister ausgrabe und dann das Wasser verlasse und den Hintereingang der Old China Hand Bar betrete, die sich plötzlich wieder belebt anfühlt, in der eine Menge NPCs stehen, die sich unterhalten und mit denen ich mit unterhalten kann. Oder dann doch noch: Wenn ich an der Champs-Élysées das Entfant Terrible durch den Hintereingang betrete und erst mit dem Koch und dem Küchenhelfer und dann mit der Familie rede…
Ach, ich könnte stundenlang weitermachen.

Und das ist vielleicht auch der eigentliche Nucleus des Spiels: Das nette Detail. Das Spiel besteht aus tausenden netten Details und wenn man es wieder spielt, dann läuft man von nettem Detail zu nettem Detail und freut sich einfach nur. Und wenn man eben nach dem 20. Mal immer noch ein neues kleines Detail entdeckt und sich denkt: „Ich bin hier doch schon 20. Mal vorbei gelaufen. Wie konnte ich das übersehen?“

Ich denke jeder Videospieler, der über 30 Jahre alt ist, hat eben dieses eine erste Spiel. Dieses eine erste Spiel, dass einen gezeigt hat, dass ein Computerspiel nicht nur ein Spiel sein kann, in dem man Hindernisse überwinden und Punkte sammelt, sondern auch ein Kunstwerk, eine immersive Welt, etwas, das einen in irgendeiner Weise tiefer berührt.
Für mich und für viele andere war das eben Deus Ex.

Zum Schluss muss ich noch einmal Christian zustimmen und ihm einmal widersprechen.
Zuspruch: Deus Ex Human Revolution war ein würdiger Nachfolger und hat ebenfalls eine Menge Spaß gemacht, auf seine eigene Weise. Auch wenn ich es nicht oft gespielt habe, habe ich es wohlig in Erinnerung. Deus Ex: Mankind Divided und Deus Ex Invisible War spielen für mich nur untergeordnete Rollen. Klar, Invisible War war nicht grottenschlecht. Aber die PC-Portierung war einfach gruselig und ich habe es erst viele Jahre später gespielt und das auch eher obligatorisch.

Widerspruch: Christian hat die Enden kritisiert. Ich sehe das anders. Deus Ex ist einfach nicht das Spiel, das dir konkret zeigt, was jetzt aus wem wurde. Es wird in kleinen Schnipsel angedeutet, in welche Richtung sich die Welt entwickelt. Man kann die Auswirkung seiner Tat erahnen und auch hier den Rest mit seiner Fantasie füllen. Alles andere würde den mysteriösen und geheimnisvollen Flair durchbrechen und wie aufgesetzt wirken.

Und falls es hier doch noch den ein oder anderen gibt, der mit all dem nichts anfangen kann, der soll sich einmal die Öffnungssequenz anschauen. Da bekommt man einen guten Eindruck davon, was Deus Ex auszeichnet. Die Inszenierung, der Flair, die Charaktere, das Setting etc.
Wer davon angefixt ist, der kann ohne Bedenken das Spiel spielen, denn DAS ist Deus Ex. Und vielleicht kann man dann erahnen, welchen Impact das Spiel vor fast einem Viertel Jahrhundert hatte.

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Sehr schöner Beitrag, Danke dafür.

Du sprichst da was spannendes an. Was die Deus Ex-Serie (und zwar durch die Bank) auszeichnet ist eine ungemein gute Wahl von echten Schauplätzen, gerade von Architektur. Das plakativste ist natürlich die Freiheitsstatue. Aber die Katakomben sind halt was, was mir damals zwar irgendwie bekannt, aber nicht so richtig bewusst war (inzwischen war ich drin), im Zweiten gibts Trier und die Porta Nigra (a bit out of left field?) und in Human Revolution gibts den Turm des Olympischen Stadiums in Montreal. Nur so als Auswahl. Da hatte echt jemand Spass an Echtweltarchitektur und gut Geschmack.

Nicht wenn man weiß, dass Harvey Smith zu seinen Militärzeiten mal dort in der Region stationiert war. :wink:

Die SF Folge 2 habe ich zuerst gehört. Herrlich schräg. Bin gerade beim Remake der Folge. Meine Güte, dass sind Welten.
Wie Christian in der damaligen Folge einige Male den Versuch unternimmt auf das eigentliche Thema zurück zukommen :smile:

Bin noch nicht ganz durch mit der aktuellen Folge, aber bis hierhin wie immer klasse :+1:t2:.

Ich meinte das mehr aus der Richtung, dass das in einem Massenmedium einfach unerwartet ist. Montreal liegt im Falle von Human Revolution ja auch nahe. Aber ich finde, man merkt den Teilen an, das man gerade nach so Sachen gesucht hat.

Ich muss Christian noch in einem weiteren Punkt widersprechen.
Ich finde die Plaus Fluchtszene aus dem 'Ton Hotel nicht ganz so unverständlich, auch wenn ich die Verwirrung verstehen kann. Dass der Triggerpunkt der Ausgang aus dem Hotel ist, kann dann in manchen Situationen zu Unverständnis führen.
Aber im Endeffekt geht es ja darum, dass Paul lebend aus dem Hotel kommen muss. Und neben den Truppen vor seiner Tür, gibt es ja auch noch etliche Truppen im Foyer und in den Gängen.
Ich habe ehrlich gesagt auch nicht gewusst, dass nur der Ausgang entscheidend ist, aber ich habe mich halt logischerweise zusammen mit Paul aus dem Hotel gekämpft und dann ist es ja logisch, dass man den Frontausgang nimmt. Wer sich jetzt natürlich zum Frontausgang kämpft und dann aus dem Fenster steigt und sich wundern, warum Paul trotzdem stirbt, diese Problematik kann ich verstehen. Aber unlogisch ist es grundsätzlich nicht.

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Eigentlich schon. Denn der Trigger wird hier auf den gewählten Ausgang gelegt und nicht bspw. auf das Ableben des letzten Gegners. Da es ein Spiel ist, das die Erkundung der Levels tendenziell belohnt, ist es doch gar nicht so unwahrscheinlich, dass man sich nochmal umsieht und dann ggf. den anderen Weg nimmt. Wenn das nicht gewollt gewesen wäre, hätten sie bspw. auch eine Cutscene mit anschließendem Levelwechsel erzwingen können, sobald der letzte Gegner fällt. Aber hier wurde offensichtlich der spielmechanischen Freiheit der Vorrang vor der Erzählung eingeräumt, dann dürfte man das dem Spieler eigentlich nicht zum „Nachteil“ werden lassen, wenn er die auch nutzt. Oder sie hätten nochmal eine Cutscene einbauen müssen, in der Paul vor dem Hoteleingang erschossen wird. Aber so steht das einfach leer im Raum. :slight_smile:

Bin noch ziemlich am Anfang der Folge aber sehr gespannt.
Ich hab mir Deus Ex damals tatsächlich ziemlich zum release gekauft, bin aber nicht mit warm geworden. Der look der Unreal engine damals, ok. Aber die diversen Möglichkeiten haben die autistischen Züge möglichst alles zu sehen torpediert.
Da reizen mich die neueren Shooter Versionen mehr, auch wenn sie bestimmt nichts mehr mit dem Original zu tun haben. (Bitte nicht lynchen) Auch dafür fehlt die Zeit und sie sind auch schon eine Weile alt.

Zu Deus Ex und Paris fällt mir das Video ein, das einen Teil des Levels mit den realen Orten vergleicht.

Mit dem Abstand von über 20 Jahren kann ich einige von Chris’ kritischen Anmerkungen durchaus nachvollziehen. Manchen Ambition gelingt gar nicht gut und das betäubte Gegner als getötet gelten, hat mich auch schon damals gestört. Ich hab dann halt einfach häufiger den Rambo-Weg gewählt, weils eh keinen mehr juckt.

Als 17-Jähriger war ich allerdings hin und weg. Habe alles aus dem Spiel herausgeholt. Jedes Buch gelesen. Alles erforscht und in jede Ritze gekrochen. Ich habe es abgöttisch geliebt.

Ich finde es gut, dass es niemanden wirklich juckt, welchen Weg man durch die Level wählt. Denn das erlaubt mir, den Weg nach Lust und Laune zu wählen und ich muss mich nur vor meinem eigenen Gewissen verantworten (ja, große Worte…naja…).
In moderneren Spielen, wie z.B. dem explizit genannten Dishonored, kann ich zwar auch den „bösen“ Weg wählen, aber eigentlich sagt mir das Spiel an alle Ecken und Enden, dass das ja der „böse“ Weg ist und gibt mir das Gefühl, dass ich das eigentlich nicht so machen soll (um mir dann aber lauter destruktive Fähigkeiten zu verpassen…). Deswegen mag ich das in Deus Ex viel lieber und hatte z.B. mit Dishonored 2 sehr viel weniger Spaß.

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