Deus Ex (SF 148)

Das war eine ziemlich treffende Analyse von Deus Ex. Ich bin froh, dass ihr dieses große Thema nochmal ausführlich besprecht, wobei hier eine Menge interessanter Fragen diskutiert werden.
Ich habe mich mit dem Spiel nicht ganz so intensiv auseinandergesetzt, habe es aber mit Begeisterung durchgespielt, obwohl mich das Agenten-Setting mit Weltverschwörungen usw. damals anfangs überhaupt nicht interessiert hat und die Sprachausgabe leider auch nicht auf deutsch übersetzt wurde. Trotz dieser Vorbehalte habe ich mich auf Deus Ex eingelassen und erlebte dabei einige meiner intensivsten Spielerfahrungen. Im weiteren Spielverlauf hat mich Deus Ex dann aber immer stärker in seinen Bann gezogen, ähnlich wie die beiden Thief Spiele von Looking Glass. Die abwechslungsreichen Missionen innerhalb einer dystopischen SF-Story waren durchaus packend. Ich erinnere mich noch gut an die markanten Szenen wie den Battery Park in New York, der mich zu Spielbeginn gleich richtig abgeholt hat. Aber auch die Mission auf dem Frachtschiff war etwas, das ich bis dahin noch in keinem Spiel so bewegend erlebt habe. Nur die Schauplätze in den Städten kamen mir ziemlich beschränkt vor. Hier hätte man sich besser auf einen oder zwei verschiedene Orte konzentriert, anstatt die Story auf so viele verstreute kleine Umgebungen zu verteilen, die dann räumlich einfach zu reduziert waren, um realistisch wirken zu können. Tatsächlich finde ich am Besten an diesem Spiel (wie in Thief) die taktische Auswahlmöglichkeit, entscheiden zu können, ob man mit reiner Gewalt vorgeht oder mit List und Geschick. Als Thief-Fan habe ich in Deus Ex natürlich überwiegend die listige Methode angewendet.

Definitiv würde ich Deus Ex auch als Shooter mit Rollenspiel-Elementen bezeichnen, weil die RPG-Elemente in Deus Ex eben nicht so stark ausgeprägt sind. Was die Komplexität betrifft, ist Deus Ex wahrscheinlich das einzige Spiel, das es mit System Shock II aufnehmen kann. Mich hat neben der dichten Atmosphäre die Unmenge an Möglichkeiten fasziniert, durch die man seine Fähigkeiten und seine Waffen verbessern kann. Durch die etwas offenere Spielumgebung und die Interaktion mit NPCs hat mir Deus Ex sogar besser gefallen als System Shock II, denn System Shock II war im Grunde genommen nur Survival Horror auf sehr begrenztem Raum, wo es keine so ausgefeilte Story zu erleben gab. Deus Ex hat mich mehr gepackt. Es bietet mehr Story-Potential, auch wenn dieses nicht optimal ausgeschöpft wird. Einen wirklich alternativen Verlauf der Story kann man durch eigene Entscheidungen eigentlich nur am Ende des Spiels bewirken, wo Deus Ex dann drei mögliche Endszenarien präsentiert. Deus Ex hat unheimlich viel zu bieten, auch was die Länge des Spiels angeht und gerade diese Länge über viele Stunden hinweg, habe ich als große Bereicherung empfunden und nicht als Kritikpunkt. Die relativ kurze Spieldauer des Nachfolgers Deus Ex 2 war dann auch einer der wesentlichen Gründe, warum ich den Nachfolger nicht mochte. Ich kann gut verstehen, dass die Deus-Ex Fans den zweiten Teil nicht mochten. Er war in fast jeder Hinsicht reduziert worden und wirkte nur wie ein schwacher Schatten des Vorgängers. Ähnlich verhät es sich übrigens mit Thief III, das seinen beiden legendären Vorgängern von Looking Glass aus meiner Sicht in keiner Weise gerecht wurde. Große Titel wurden hier zu mittelmäßigen Nachfolgern verbraten, in denen ein großer Teil der Motivation auf der Strecke blieb. Ion Storm war in dieser Hinsicht eine herbe Enttäuschung. Ich vermute, dass dies vor allem mit den implizierten Umsetzungen auf Spielkonsolen zusammenhängt, die auf PC-Spiele schon immer einen schlechten Einfluss gehabt haben.

Für mich bildet Deus Ex eine Erinnerung an die goldene Zeit um die Jahrtausendwende, als so viele gute, ambitionierte und neuartige PC-Spiele auf den Markt kamen. Spiele wie System Shock, Thief 1+2 und Deus Ex bleiben für mich unvergesslich. Keines von ihnen hat seinen Unterhaltungswert eingebüßt und auch technisch (grafisch) sind sie so weit entwickelt, dass sie niemals wirklich alt aussehen werden. Im Gegensatz zu ihren Nachfolgern und den heutigen vergleichbaren Spielen, können sie immer wieder gespielt werden, anders als lineare Shooter wie Half Life, die für mich nach dem ersten Durchspielen keine Motivation mehr zu bieten hatten.

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Bei Invisible War war definitiv starke Konsolisierung ein Problem. Ich erinnere mich dunkel an das Auswahlrad, das klar für Controller designed war und das Inventar von Teil 1 ersetzte.

Ich hatte mir das Spiel damals sogar importiert, weil ich keine deutsche Vertonung wollte - und habe es dann nicht einmal durchgespielt. Mein Studentenwohnheims-Roommate hat es dann gespielt, somit hatte es sich immerhin ein bisschen gelohnt.

Thief 3 hat mir besser gefallen als Invisible War, aber durchgespielt habe ich auch das nicht. Die Grafikengine war leider nicht gut für frei begehbare Areale geeignet und gefühlt alle 10 Meter musste nachgeladen werden. Das war sehr störend, ein Immersionsbrecher und ein Problem für die Atmosphäre, von denen beide Spiele eigentlich leben müssten.

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Ich hatte immer den Eindruck, das lag bei Invisible War am mangelnden Speicher der Xbox, nicht so sehr an den Möglichkeiten der Unreal-2-Engine. Im Kern war das die Engine, die auch die Grundlage für Bioshock lieferte, wenngleich auch heftig modifiziert auf dem Weg dorthin. Zusätzlich hatte DX:IW meines Wissens auch noch als eines der ersten Spiele die Physik-Engine von Havok, die ab und zu dann mal Amok lief und seltsame Dinge auslöste. Das dürfte zuviel gewesen sein. Für PS2 kam es ja noch nicht einmal, obwohl andere Unreal-2-Spiele das durchaus geschafft haben und das erste DX zuvor ebenfalls auf PS2 erschienen ist (Unreal 1, aber ebenfalls mit mehr Ladebalken als auf dem PC).

Das kann natürlich sein.
Dann ist daran auch die Konsole schuld… :see_no_evil:

Was ich nicht verstehe ist wieso die Folge eine eigene Nummer erhält und nicht einfach als Neuversion von Nr. 2 angelegt wird.

Das habt ihr mit der Folge 1 und mit Shannara ja auch nicht gemacht.

Jetzt gibt es 2 Folgen für Deus Ex. Das verwirrt :confused:

Eine ganz großartige Folge zu Deus Ex 1! Vielleicht eine eurer besten!

Ich habe nur einen einzigen Fehler gefunden:
Hot Take: @Chris, du hast schlicht unrecht damit, dass Deus Ex: Human Revolution ein gutes Spiel sei. :smiley:

Ich habe es tatsächlich vor ein paar Monaten, nach der sehr positiven Erwähnung in einer Folge 10JK, nochmal versucht zu spielen. Ich fand es irgendwie abstoßend, aber es fiel mir schwer zu sagen, wieso. Glücklicherweise hat sich hbomberguy die Zeit (3:33:33h…) genommen, und das ganz großartig analysiert.

Auch er nimmt sich die beiden GDC-Talks heran, den von Spector zu DE1 und von Lapikas zu DE:HR und arbeitet wunderbar heraus, was das DE:HR Team sich auf vorgenommen hat an DE1 zu ‚verbessern‘ und was daraus entstanden ist.

»[…] after a few hours, it becomes clear the player is less of a participant and more a chauffeur transporting Cutscene Jensen between opportunities to trip over his own dick.«

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Ich finde es besser wenn es wie jetzt umgesetzt wird und die Alte Folge dennoch erhalten bleibt.

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Die ursprüngliche Version 2 sollte aus historischen Gründen unbedingt erhalten bleiben, da sie die Entwicklung des wunderbaren Podcasts dokumentiert.

Dafür gibt es ja eine höhere Nummer der Folge und am Datum kann man es auch hören.

Aber am besten merkt man das wenn man beide Folgen hört. Kann ich nur empfehlen. :vulcan_salute:

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Ich sage doch nicht, dass die alte Folge entfernt werden soll. Einfach über den Link von Folge 2 beides aufrufbar machen wie bei Folge 1 oder wie bei Planescape Torment wo es ja auch 2 Folgen unter der gleichen Nummer gibt.

Weil wenn noch mehr alte Folgen wieder aufgenommen werden (was ich toll finde) dann wird es ja noch weitere Dopplungen geben.

Ah ok. Dann habe ich deinen Post anders interpretiert.

Waaas? Eine Folge über Deus Ex und die ist noch nicht mal zwei-einhalb Stunden lang? Ich fordere ein baldiges Remake der Besprechung! :upside_down_face:

Ich denke die große Kunst von Deus Ex war es, dass man zumindest beim ersten Mal Spielen das Gefühl vermittelt bekam, man hätte eine immense Freiheit. Die ist natürlich gerade erzählerisch kaum vorhanden. Ich kann Anna im Flugzeug töten; tue ich das nicht, muss ich es spätestens bei meiner Flucht aus dem Hauptquartier tun - aber immerhin, dann habe ich erneut die Wahl: Ich kann gegen sie kämpfen, oder vorher ihren Killphrase herausfinden und den Kampf umgehen. Deus Ex geht an vielen Stellen eben immer noch einen Meter weiter. Wenn ich von Paul den Auftrag bekomme, die Satellitenübertragung zu starten, schaltet es nach Erfolg die freundlichen Wachen vor Ort auf feindlich und Walton Simons funkt mich an. Habe ich die Wachen schlauerweise vorher schon ausgeschaltet, greift das Simons bei seinem Funkspruch sogleich auf. Die meisten Spieledesigner hätten an der Stelle gesagt „Brauchen wir nicht, 95% der Spieler werden die Wachen beim ersten Durchspielen vorher in Ruhe lassen.“

Mein Deus Ex Lieblingserlebnis fand im übrigen im VersaLife Labor statt, wo man als Besucher getarnt seinen Schabernack treiben kann. Ich hatte heimlich die Greasel aus ihren Käfigen gelassen, die sogleich die Wissenschaftler anfielen. Daraufhin eröffneten Wachpersonal und die Men in Black das Feuer, und haben sich wohl ausversehen gegenseitig selbst getroffen. Die Freund-Feind-Routine sprang um, und plötzlich attackierten sich Wachen und MiB gegenseitig, während ich entspannt von der Seitenlinie zuschaute. Das war auch so ein typischer „DAS geht?!“ Deus Ex Moment.

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Wenn das Thema DES Computerspiels schlechthin aufkommt, so lautet meine Antwort immer:
Deus Ex

Einerseits seiner Zeit extrem weit voraus, andererseits zeitlos. Das Game ist ein Paradebeispiel für mehr als die Summe seiner Teile. Sowohl beim Spielen als auch beim Nachdenken seitdem darüber war und bin ich konstant geflashed. Diese Freiheit beim Spielen - teilweise tatsächlich, teilweise gefühlt - ist einzigartig. Der singulär beeindruckendste Moment war dann auch als ich realisiert habe in welcher Facility JC Denton/ich eingesperrt wurde. Und wo.

Vielen Dank für Euer Remake.
Es war mir die pure Freude.

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Hab ich mich auch gefragt, aber Civilization wurde auch nicht neben der alten Versus-Folge eingereiht.

Kann es mir nur erklären weil die alte Folge zu Shannara im Grunde unhörbar war und das Remake zu Baphomets Fluch (wie im Intro erwähnt) den neuen Einstiegspunkt bilden soll für Hörer die bei Folge 1 anpassen.
Denke dass deshalb künftige Remakes auch einfach die jeweils aktuelle Nummer bekommen können.

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Bei Civilization ist es verständlich, da die alte Folge ein „vs.“ war. Also Civ vs. Alpha Centauri. Und somit auch eine andere Folge.

Habe ich auch so verstanden.
Außerdem dreht sich die Folge 2 viel zu viel um Ion Storm. Vielleicht war auch das entscheidungsgebend.

Wenn hin und wieder Remakes erscheinen, die im Allgemeinen ja immer ganz großartig sind, würde ich es auch nicht richtig finden, die zwischen den ersten Nummern zu verstecken.

Auch endlich gehört. Wieder eine brutal gute Episode von euch - ganz viele Daumen hoch für die geniale Nacherzählung der Mission (ich liebe diesen leichten Hörspieleinschlag und finde das ihr das einfach viel öfter machen könnt - tatsächlich würde ich mir so auch ein Audio-LetsPlay anhören weil ihr das hinbekommt bei der Sache zu bleiben und nicht in Klamauk oder irgendwelche Kommentare abzudriften), Fabians großartiger Cameo Auftritt (mochte ich auch bei Abbey of Crime schon, hier hat das aber noch einmal eine ganz andere Substanz), die klare Gliederung (Gameplay, Entwicklung, Kritik bzw. Einordnung am Ende) und sogar einen Schluss-Gag. Mit Max Payne und dieser Folge habt ihr die Messlatte meines Erachtens noch einmal angehoben und dabei hattet ihr schon einen fantastischen Output dieses Jahr. Vielleicht liegt es an den Spielen, die sich für diese Form der Aufarbeitung einfach besonders anbieten? Auf jeden Fall große Tennis was ihr hier zum Ende des Jahres 2024 spielt!

Zum Spiel selbst kann ich nur sagen das es mich relativ kalt gelassen hat, obwohl ich wie wohl alle damals schon ziemlichen Hype drauf hatte. Habe mich recht unmotiviert durchgeballert und war aufgrund der Länge genervt, wenn ich mich recht entsinne. Das war es dann auch mehr oder weniger gewesen - habe das nie wieder angefasst, auch weil mich die Handlung mit 15-16 Jahren so gar nicht abgeholt hat.

Ich bin jedenfalls auch klar im System Shock 2 Lager, das spielt sich zwar auch furchtbar (aus heutiger Sicht und imo natürlich) aber war so endlos viel spannender, aufregender und cooler in allen anderen Punkten als das relativ dröge Deus Ex - wird dringend Zeit für ein zeitgemäßes Remake.

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Stimmt, das Level-Nachladen war einer der auffälligsten Schwachpunkte von Thief 3 und soweit ich mich erinnere, auch bei Invisible War. Es gibt einen Patch, mit dem das Nachladen bei Thief 3 etwas entschärft wird, aber die grundlegenden Beschränkungen der Engine kann man auch damit nicht ganz umgehen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob in beiden Spielen genau die gleiche Engine verwendet wurde. Zwar habe ich Thief 3 und Invisible War durchgespielt, aber mit deutlich weniger Begeisterung und ohne bleibenden Eindruck. Deshalb habe ich auch keine starken Erinnerungen an diese Spiele. Die Vorgängerspiele haben bei mir höhere Erwartungen geweckt, die dann eben nicht erfüllt wurden. Sonst hätte ich diese beiden Nachfolger vielleicht etwas mehr in positiver Erinnerung. Wenn man englische Sprachausgabe grundsätzlich bevorzugt, ist man bei Thief 3 aber schon mal auf der richtigen Seite. Mich hat jedoch bei Thief 3 die fehlende deutsche Sprachausgabe ebenso gestört wie bei Deus Ex 1.

Schöne Folge und endlich weiß ich, dass ich mit meiner Einschätzung von Deus Ex nicht allein bin. Grundsätzlich schon ein faszinierendes Spiel, aber die Story fand ich schon ziemlicher Käse.

Es wirkte wie ein wildes Zusammengewürfel einfach aller Verschwörungstheorien, die damals halt so existierten. Fand das einfach nur komisch und strange.

Das Spiel wusste es damals eben schon :rofl:

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Übersetzt ihr englische Einspieler nicht mehr? Die O-Töne waren dieses mal im Original mit anschließender Übersetzung von Christian.