Deus Ex (SF 148)

Das war eine ziemlich treffende Analyse von Deus Ex. Ich bin froh, dass ihr dieses große Thema nochmal ausführlich besprecht, wobei hier eine Menge interessanter Fragen diskutiert werden.
Ich habe mich mit dem Spiel nicht ganz so intensiv auseinandergesetzt, habe es aber mit Begeisterung durchgespielt, obwohl mich das Agenten-Setting mit Weltverschwörungen usw. damals anfangs überhaupt nicht interessiert hat und die Sprachausgabe leider auch nicht auf deutsch übersetzt wurde. Trotz dieser Vorbehalte habe ich mich auf Deus Ex eingelassen und erlebte dabei einige meiner intensivsten Spielerfahrungen. Im weiteren Spielverlauf hat mich Deus Ex dann aber immer stärker in seinen Bann gezogen, ähnlich wie die beiden Thief Spiele von Looking Glass. Die abwechslungsreichen Missionen innerhalb einer dystopischen SF-Story waren durchaus packend. Ich erinnere mich noch gut an die markanten Szenen wie den Battery Park in New York, der mich zu Spielbeginn gleich richtig abgeholt hat. Aber auch die Mission auf dem Frachtschiff war etwas, das ich bis dahin noch in keinem Spiel so bewegend erlebt habe. Nur die Schauplätze in den Städten kamen mir ziemlich beschränkt vor. Hier hätte man sich besser auf einen oder zwei verschiedene Orte konzentriert, anstatt die Story auf so viele verstreute kleine Umgebungen zu verteilen, die dann räumlich einfach zu reduziert waren, um realistisch wirken zu können. Tatsächlich finde ich am Besten an diesem Spiel (wie in Thief) die taktische Auswahlmöglichkeit, entscheiden zu können, ob man mit reiner Gewalt vorgeht oder mit List und Geschick. Als Thief-Fan habe ich in Deus Ex natürlich überwiegend die listige Methode angewendet.

Definitiv würde ich Deus Ex auch als Shooter mit Rollenspiel-Elementen bezeichnen, weil die RPG-Elemente in Deus Ex eben nicht so stark ausgeprägt sind. Was die Komplexität betrifft, ist Deus Ex wahrscheinlich das einzige Spiel, das es mit System Shock II aufnehmen kann. Mich hat neben der dichten Atmosphäre die Unmenge an Möglichkeiten fasziniert, durch die man seine Fähigkeiten und seine Waffen verbessern kann. Durch die etwas offenere Spielumgebung und die Interaktion mit NPCs hat mir Deus Ex sogar besser gefallen als System Shock II, denn System Shock II war im Grunde genommen nur Survival Horror auf sehr begrenztem Raum, wo es keine so ausgefeilte Story zu erleben gab. Deus Ex hat mich mehr gepackt. Es bietet mehr Story-Potential, auch wenn dieses nicht optimal ausgeschöpft wird. Einen wirklich alternativen Verlauf der Story kann man durch eigene Entscheidungen eigentlich nur am Ende des Spiels bewirken, wo Deus Ex dann drei mögliche Endszenarien präsentiert. Deus Ex hat unheimlich viel zu bieten, auch was die Länge des Spiels angeht und gerade diese Länge über viele Stunden hinweg, habe ich als große Bereicherung empfunden und nicht als Kritikpunkt. Die relativ kurze Spieldauer des Nachfolgers Deus Ex 2 war dann auch einer der wesentlichen Gründe, warum ich den Nachfolger nicht mochte. Ich kann gut verstehen, dass die Deus-Ex Fans den zweiten Teil nicht mochten. Er war in fast jeder Hinsicht reduziert worden und wirkte nur wie ein schwacher Schatten des Vorgängers. Ähnlich verhät es sich übrigens mit Thief III, das seinen beiden legendären Vorgängern von Looking Glass aus meiner Sicht in keiner Weise gerecht wurde. Große Titel wurden hier zu mittelmäßigen Nachfolgern verbraten, in denen ein großer Teil der Motivation auf der Strecke blieb. Ion Storm war in dieser Hinsicht eine herbe Enttäuschung. Ich vermute, dass dies vor allem mit den implizierten Umsetzungen auf Spielkonsolen zusammenhängt, die auf PC-Spiele schon immer einen schlechten Einfluss gehabt haben.

Für mich bildet Deus Ex eine Erinnerung an die goldene Zeit um die Jahrtausendwende, als so viele gute, ambitionierte und neuartige PC-Spiele auf den Markt kamen. Spiele wie System Shock, Thief 1+2 und Deus Ex bleiben für mich unvergesslich. Keines von ihnen hat seinen Unterhaltungswert eingebüßt und auch technisch (grafisch) sind sie so weit entwickelt, dass sie niemals wirklich alt aussehen werden. Im Gegensatz zu ihren Nachfolgern und den heutigen vergleichbaren Spielen, können sie immer wieder gespielt werden, anders als lineare Shooter wie Half Life, die für mich nach dem ersten Durchspielen keine Motivation mehr zu bieten hatten.

2 „Gefällt mir“

Bei Invisible War war definitiv starke Konsolisierung ein Problem. Ich erinnere mich dunkel an das Auswahlrad, das klar für Controller designed war und das Inventar von Teil 1 ersetzte.

Ich hatte mir das Spiel damals sogar importiert, weil ich keine deutsche Vertonung wollte - und habe es dann nicht einmal durchgespielt. Mein Studentenwohnheims-Roommate hat es dann gespielt, somit hatte es sich immerhin ein bisschen gelohnt.

Thief 3 hat mir besser gefallen als Invisible War, aber durchgespielt habe ich auch das nicht. Die Grafikengine war leider nicht gut für frei begehbare Areale geeignet und gefühlt alle 10 Meter musste nachgeladen werden. Das war sehr störend, ein Immersionsbrecher und ein Problem für die Atmosphäre, von denen beide Spiele eigentlich leben müssten.

Ich hatte immer den Eindruck, das lag bei Invisible War am mangelnden Speicher der Xbox, nicht so sehr an den Möglichkeiten der Unreal-2-Engine. Im Kern war das die Engine, die auch die Grundlage für Bioshock lieferte, wenngleich auch heftig modifiziert auf dem Weg dorthin. Zusätzlich hatte DX:IW meines Wissens auch noch als eines der ersten Spiele die Physik-Engine von Havok, die ab und zu dann mal Amok lief und seltsame Dinge auslöste. Das dürfte zuviel gewesen sein. Für PS2 kam es ja noch nicht einmal, obwohl andere Unreal-2-Spiele das durchaus geschafft haben und das erste DX zuvor ebenfalls auf PS2 erschienen ist (Unreal 1, aber ebenfalls mit mehr Ladebalken als auf dem PC).

Das kann natürlich sein.
Dann ist daran auch die Konsole schuld… :see_no_evil:

Was ich nicht verstehe ist wieso die Folge eine eigene Nummer erhält und nicht einfach als Neuversion von Nr. 2 angelegt wird.

Das habt ihr mit der Folge 1 und mit Shannara ja auch nicht gemacht.

Jetzt gibt es 2 Folgen für Deus Ex. Das verwirrt :confused: