Muss nur mal einen Rant loswerden:
Früher gab es mehrere Engines. Quake, Unreal, Renderware, dutzende Eigenentwicklungen.
Mittlerweile ist die Unreal-Engine 4/5 gefühlt die Einzige, und sie kommt mit einem riesigen Asset-Store.
Genau die letzten beiden Punkte, die Verbreitung und der Asset-Store, versauen mir bei vielen Unreal-Engine Spielen mittlerweile die Immersion. Ich sehe Trailer zu einem Spiel, und bereit da erkenne ich Animationen, Objekte und sogar Lichteffekte wieder.
Ich habe sowas in meiner ganzen Gamer-Karriere noch nie gehabt - Höchstens mal eine kurze Phase zu Beginn der Unreal Engine 3. Da gab es so ein halbes Jahr, in der die frühen Unreal Engine 3-Spiele noch nicht gut mit Feuereffekten umgehen konnten. Da wusste man, sobald irgendwo komisch lila-orangenes Feuer auftauche: Aha, Unreal Engine 3! Auch das Rigging der Charakter-Modelle wurde damals offenbar noch 1:1 aus den Vorlagen übernommen, deshalb gab es auch ein paar Monate mit komisch Blockig-Muskulösen Charakteren.
Aber das waren wie gesagt nur paar Monate. Aktuell sind nun noch mehrere Jahre vergangen, wo ich wirklich Probleme mit immer-wiederkehrenden Assets habe. Und zwar auch in AAA-Titeln! Zum Ersten Mal so richtig auf fiel mir das in „Hogwarts Legacy“: Die Animation für „Aus dem Rennen plötzlich zum Stillstand kommen“ habe ich davor und danach noch in X anderen Third-Person Unreal-Spielen gesehen.
Auch einige Objekte wie Heukarren gibt es nicht nur in Hogwarts Legacy.
Und seitdem habe ich mich irgendwie selbst getriggert, sofort auf typische Unreal-Assets zu achten:
- Gehen/Rennen/Stoppen Animationen
- Aussehen von Haaren. Die sehen oft so komisch „fleckig“ aus, gerade unter hellem Licht
- Beleuchtung von Gesichtern. Das ganze Gesicht, auch unterm Kinn, hat dieselbe Helligkeit
- Assets die man nicht sofort einer Epoche zuordnen kann, die aber grob „Vergangenheit“ sein könnten: Hölzerne Karren, Schuppen, Möbel
- Generell leicht überhelle Beleuchtung
- Holz dass wegen der Beleuchtung wie Plastik ausschaut
- Und wirklich sehr oft ist mir aufgefallen: Dieser „Blur“-Effekt der bei Bewegungen oder weit entfernten Objekten auftritt. Habe auch Leute gesehen die das Bild bei UE-Spielen „noisy“ nennen.
All das führt dazu, dass sich das jeweilige Spiel nicht mehr wie ein eigenständiger, immersiver Ausflug in das jeweilige Spiele-Universum anfühlt. Stattdessen komme ich mir wie auf einem riesigen virtuellen Vergnügungspark vor, wo einzelne Welten oder Epochen nur räumlich abgetrennt sind. Da gibts dann halt die „Harry Potter Welt“ oder die „Wikinger Welt“ etc. Das Spiel nimmt mich nicht mit nach Hogwarts - Es nimmt mich mit zu den Hogwarts-Kulissen des virtuellen Jahrmarktes.
Jüngstes Beispiel ist das Gothic Remake - Zumindest der erste Trailer. Da gab es einige Szenen die hätten so auch in Hogwarts Legacy, Bellwright, Chivalry 2 oder Hellblade: Senua’s Sacrifice stattfinden können.
Es gibt natürlich auch positive Beispiele. Lords of the Fallen, das Final Fantasy Remake oder dass neue Vampir-Spiel von Ex-Witcher 3 Leuten sehen alle klasse und vor allem „unique“ aus.
/Rant zuende
Yoah, schwierig. Verstehe ich schon. Gleichzeitig kann man sich aber auch fragen, ob es wirklich Sinn macht, jeden Entwickler für jedes Spiel komplett neue Büromöbel modellieren oder gar designen zu lassen, die nur in einer drittwichtigen Büroszene mal kurz vorkommen. Selbiges für Animationen und Effekte. Sicher, einige zentrale Elemente sollten vielleicht wirklich von Grund auf designed werden, aber da bleibt ja immer noch einiges über.
Da frage ich mich gerade, haben Filme das gleiche Problem? Wie viele Props werden von Film zu Film und/oder TV-Serie wiederverwendet? Da gibt es zwar schon ein paar extreme Beispiele, die ja auch aufgefallen sind, aber wie steht’s mit den x-beliebigen Cafeterias, Supermärkten, Cubicle-Büros in diesen Medien?
Aus diversen Softwareentwicklungs-, Prozess-, und Energieverbrauchs-Perspektiven betrachtet ist die erfolgreiche Wiederverwendung von sowohl Code als auch Assets (da schließe ich Animationen und Effekte mit ein) ein uraltes, wünschenswertes Ziel. Und, je aufwendiger die Grafik wird, ab einem gewissen Punkt vielleicht auch einfach notwendig. Die einzige Alternative die mir in den Sinn kommt wäre vermutlich Einbußen in der Grafik hinzunehmen. Vergangene Spiele hatten dabei nicht nur die Eigenschaft, eben einfacher zu sein, sondern auch in einer Zeit entstanden zu sein wo das alles noch nicht in jeweils ausreichender Qualität verwendbar war (so hat jeder Detail-Sprung vmtl. dafür gesorgt, dass die meisten Assets zumindest angepasst werden mussten).
Aus Sicht der Immersion kann das allerdings natürlich blöd auffallen.
Nicht sicher was da eine gute „Lösung“ wäre. AI-generierte Assets will man ja auch nicht (unbedingt).
Die Demokratisierung der Technologien und der Arbeitsaufwand für glaubwürdige Welten sind da für mich zentrale Faktoren.
Eine „zugängliche“ Engine samt YouTube mit unzähligen Videos „so machst du Blabla in Unreal“ sorgt für eine Schwemme an immergleichen look and feels.
Ich bin mir noch relativ sicher: wäre Cyberpunk 2077 in der Unreal statt der RED Engine entstanden würden wir nahezu keinen Unterschied sehen. (Vielleicht lehne ich mich hier aber auch aus dem Fenster
).
Eine immersive Welt ist extrem viel Arbeit. Die erscheinen nur alle 5-8 Jahre (bei großen Teams). Dazwischen wird mit dem Immergleichen aufgefüllt. (Dramatisierung)
Guter Ausgleich: Retrogaming ![]()
Ich hätte mich da selber vor nicht allzulanger Zeit überhaupt nicht gesehen, bin aber voll abgestürzt ins retro rabbit hole.
Es ist wie ein Spa-Aufenthalt haha. Keine Abos, In-Game Shops, social media links usw usf. Mehr Gameplay, weniger Optik. Den Rest erledigt das Hirn und schmückt pixelige Klötzchen zu immersiven Welten aus.
Dat is janz wunderbar.
So ist das nämlich!
Ich verbinde diesen generischen Asset-Brei inzwischen ziemlich eindeutig mit Unreal. Nicht weil die Engine schlecht wäre, sondern weil Epic darum eine perfekte Abkürzungsmaschine gebaut hat.
Quixel und Fab liefern Felsen, Mauern, Vegetation, Dörfer, Props und Animationen. Dazu kommen KitBash3D, Dekogon, Leartes, Mixamo, ActorCore und Rokoko. Dann läuft alles durch dieselbe Pipeline: Nanite, Lumen, Niagara, MetaHuman, Groom, Control Rig, Retargeting und TSR.
Und dann sieht plötzlich alles verdächtig ähnlich aus: feuchter Fels, Plastikholz, fleckige Haare, überhelles Bounce Light, Nebel, Ghosting und historisch irgendwie passende Sackkarren.
Das Problem ist nicht, dass Studios Assets kaufen. Das Problem ist, dass viele damit nicht Zeit für eine eigene Bildwelt gewinnen, sondern die Bildwelt gleich mit einkaufen.
Keine klare Formensprache, keine kulturelle Logik, kaum Anpassung bei Materialien, Farben, Alterung und Gebrauchsspuren. Pakete zusammenstecken, Schlamm und Nebel drauf, fertig ist das Worldbuilding.
…die es aber auch braucht. Limitierungen früherer Spiele (Häuser sind nicht begehbar, jeder Ort ist stark unterbevölkert,…) sind heute kaum noch akzeptabel.
Ich fand es bei Unreal 3 mal sehr auffällig, bei den jüngeren eher nicht mehr. Wenn ich dafür anfällig wäre, könnte ich kein Fallout oder Bioshock spielen, denn da passiert der Immersionsbruch praktisch hinter jeder Tür. Für kapitalistische Gesellschaften hatten die einen enorm sozialistischen Hang zur Einheitsausstattung. Da gibt’s nur eine Cola-Marke, jeder besitzt die gleichen Möbelmodelle und selbst die Skelette verendeter Menschen unterscheiden sich maximal durch den Verschüttungsgrad. Daher ziehe ich es vor, mir jetzt nicht auch noch durch detaillierte Parallelvergleiche über die Programmgrenzen hinweg die Immersion zu zerschießen.
Ich empfinde den Engine Look weit weniger schlimm als zu UE3 Zeiten.
Was mir aktuell mehr den Spass verhagelt ist die immer grösser werdende inkohärente Qualität zwischen NPCs und PCs.
Und da eine Kette immer nur so stark ist wie ihr schwächstes Glied lässt imho der Gesamteindruck der optischen Präsentation im allgemeinen sehr stark nach.
