Seaman konnte man z.B. cheaten mit der Systemuhr. Ohne die bin ich nie weit gekommen. Wenn man sie allerdings mehrere Tage nach vorne gestellt hat, ist der Fischmann aber gestorben, glaub ich
Ja so war das schön Bauen in Sim City 2000 möglich. Das fand ich auch am entspanntesten.
Zum Thema Geld fällt mir noch Pizza Connection ein. Da konnte man negativ überweisen.
Für den Mega Drive hatte ich das Action replay und später einen Controller mit Dauerfeuer Tasten.
Hach, da klingelt was im Hinterstübchen. Ich weiß genau dass ich das auch mal eingegeben habe, aber wo? Keine Ahnung mehr. ![]()
Das mit der systemuhr hatte ich schon fast wieder vergessen, bei Dungeon Keeper gabs da glaub ich Zusatzlevel an Vollmondtagen.
Ansonsten fallen mir zum Thema cheaten auch noch Lösungsbücher mit Tips und der Komplettlösung ein (von Prima oder so).
Tipp: Flugzeugträger ![]()
Eine Tante aus der DDR schenkt dir 100 Dollar. (Oder so ähnlich…) ![]()
Bin ich eigentlich der einzige, der am Amiga mit einem Action Replay bei Monkey Island 2 den Spuckwettbewerb gecheatet hat? Hab den nicht begriffen und dann die 100 Goldstücke reinoptimiert. Oder auch sehr schön in Eye Of The Beholder und Dungeon Master Items ins Inventory gelegt. Das ausprobieren, welche Items es gibt, war am Ende spannender als das Spiel.
Bei Syndicate wurde im Savegame viel mehr gespeichert als ich gedacht hätte, unter anderem die Reichweite der Waffen. Keine Ahnung wieso, weil diese ja eigentlich statisch war.
Aber egal, mein Gausswerfer konnte dann jedenfalls nach dem Hexeditor quer über die ganze Karte schießen…
Das ist schon irgendwie next level cheaten:
Der Name kommt mir bekannt vor. Hatte das auch eine Art Datenbank mit Spiele, bei denen die entsprechenden Speicherstellen bekannt waren?
Ah ich hab’s gefunden: Game Wizard : Ray Hsu : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
Ich wusste das nicht mehr genau, aber es gab wohl auch einige gesammelte Listen dafür mit den Speicheradressen der Spiele.
Ich fand´s auch eine sehr schöne Folge zu einem interessanten Meta-Thema, das Spielen an sich anstatt ein einzelnes Spiel umfaßt.
Im allgemeinen teile ich die Meinung, dass Cheaten gegen die CPU völlig ok ist (ohne Action-Replay hätte ich z.B. nie erfahren wie Stoppt den Calippo-Fresser zu Ende geht).
Allerdings kann ich mich nicht ganz davon freisprechen auch mal im Multi-Player gecheatet zu haben.
Ich war damals (94 oder 95) über Ostern, samt Rechner, für ein paar Tage bei einem Kumpel um Doom gegeneinander zu zocken.
Der örtliche PC stand aber im Zimmer des älteren Bruders meines Kumpels und besagter Bruder hatte natürlich das Vorrecht an ‘seinem PC’, während wir uns im Zimmer meines Kumpels an meinem Rechner in abwechseln mussten.
Da wir beide jeweils vor nicht allzu langer Zeit von Amiga auf PC umgestiegen waren, gab es aber auch noch den Amiga-Monitor im Haus ….und zusätzlich eine Hi8-Kamera, die sich mein Kumpel zu der Zeit ausgeliehen hatte.
Wir haben dann den Amiga-Monitor neben meinem aufgestellt, heimlich den Camcorder im Zimmer des Bruders versteckt und auf dessen Monitor ausgerichtet. Das ganze wurde verkabelt und so hatten wir neben unserem Screen perfekten Blick darauf wo sich unser Kontrahent denn gerade befindet.
Im Spiel haben wir uns dann in einem länglichen Gang versteckt, gewartet bis der Bruder die Tür zu dem Gang öffnet, grinsend die BFG abgefeuert und amüsiert dem Gejammer aus dem anderen Zimmer gelauscht, dass das doch alles gar nicht wahr sein kann etc. ![]()
So, jetzt bin ich auch mal dazu bekommen, die Folge zu Cheaten zu hören und kann meine 2ct (oder bei der Länge eher 20€?) dazu geben:
Als jemand, der sehr ungeduldig ist, habe ich früher oft cheats genutzt statt ein Spiel richtig zu lernen. Wobei nicht in jeglicher Hinsicht, „how do you turn this on“ war mehr zum Spaß wie „cheese steak jimmys“.
Trainer gehörten da auch irgendwann dazu, allein schon, weil nicht jedes Spiel eine so einfache Möglichkeit des cheatens anbot. Ich glaube den letzten habe ich bei BioShock Infinite - Burial at Sea Part 2 benutzt, weil das so eine unfassbar nervige Schleichpassage hatte, die ich ums verrecken nicht geschafft habe. Das war dann aber schon die Ausnahme, mit der Zeit wollte ich die Spiele mehr auf dem normalen Weg meistern und der Reiz von Cheateinheiten hatte sich auch irgendwann abgenutzt. Und alles nur im Singleplayer, im Multiplayer war das schon immer verpönt und deshalb überhaupt kein Thema.
Ich war aber überrascht, was da für ein Markt dahintersteckt. Als ich in einem Jahr auf der GamesCom war, ich glaube 2018, bin ich am dritten Tag mit bereits stark überlasteten Beinen durch die Hallen gelaufen und als ich einen Stand mit einem Sofa sah, bin ich da hin. Da lief ein Spiel, ich glaube es war Mothergunship. Hab dann relativ lange überlebt (die Fortnite-Kiddies hinter mir waren von meinem Movement beeindruckt, dabei zähle ich das gar nicht zu meinen Stärken), aber als mich dann doch der Bildschirmtod ereilt hat, hat der Mitarbeiter seinen zweiten Monitor rübergezogen und mir das Menü von MegaDev gezeigt, einem kommerziellen Cheattrainer (sie nennen das „Game Enhancer“ – aber das ist wohl so ähnlich, wie in Datenbanken von Pornodarstellerinnen die Brüste als „Enhanced“ bezeichnet werden). Ich hatte dann ein Gefühl zwischen Erstaunt, Irritiert und Angewidert, dass es überhaupt sowas gibt bzw. sie das so offen vermarkten.
Ich war 2019 auf den german dev days und habe da eine Vortag eines Mitarbeiters von MegaDev gehört. Ging zwar mehr darum, wie sie in den USA Fuß fassen wollten, weil dieser Markt noch von einem Konkurrenten dominiert wurde. Aber schon interessant, was da für ein Geschäftsmodell dahintersteckt: Ältere Gamer haben weniger Zeit, dafür Geld und wollen schnell und einfacher durch Spiele durchkommen, auch wenn es ein Dark Souls ist. Also wird zu externen Hilfen gegriffen. Die Anekdote aus dem Leben im Silicon Valley waren auch interessant, Gurken für 5$ das Stück und ~5000$ Miete im Monat für ein ~8qm Zimmer…
Wobei das auch nach hinten losgehen kann. Wenn das Programm unsauber im Speicher rumschreibt, kann dass z.b. zu Abstürzen führen. MegaDev wirbt damit, dass sie das testen und es deshalb nicht passiert, aber immer klappt das nicht. In meiner Zeit bei Gaming Minds hatten wir die Anweisung, wenn bei einem gemeldeten Bug irgendwas auf den Einsatz eines externen Programms hinweist, den Bug zu schließen mit der Begründung: „mach deinen Cheat aus, dann klappts auch wieder“ (natürlich nicht so salopp formuliert, aber sinngemäß).
Das mit den Debugmenüs ist auch heute keine Seltenheit. Sie werden nur meist nicht mehr mit ausgeliefert. Z.b. wurde von einigen Jahren das von The Last of Us gefunden, wo noch Reste im Code waren. Auf der Webseite von DearImgui, einem Toolkit dafür, gibt es sogar [eine Galerie]. Bei Gaming Minds haben wir auch sowas benutzt, es ist halt einfach praktisch, wenn ich ein Event das im Spiel zufällig auftaucht, direkt auslösen kann, mit den Parametern die ich will, um unterschiedliche Szenarien schnell testen zu können. Das wurde dann auch von den Designern genutzt, um z.b. Sachen zu balancen, ohne jedes mal einen Tag auf einen neuen Build warten zu müssen.
Aber bevor jemand sucht: ihr habt diesen Code nicht. Der ist nur in internen Versionen enthalten. In Versionen, die veröffentlicht wurden, war der es gar nicht drin (Stichwort für die Profis: C++ Präprozessoranweisungen). Wenn sowas nach außen gelangt, dürfte das heute mehr ein Versehen sein. Allein schon, weil es einfache Mittel und Wege gibt, das zu verhindern. Natürlich nur, wenn man sauber arbeitet.
Ich war aber überrascht, was da für ein Markt dahintersteckt.
Cheats sind ein riesen Markt. Und fast genauso viel Aufwand wird da bei Herstellern von (Multiplayer) Spielen betrieben selbige zu verhindern. Das wird immer schwieriger, denn in Zeiten wo gefühlt 80% aller Spiele auf Unreal oder Unity basieren, existieren Cheats/Trainer schon für Spiele, bevor sie überhaupt rausgekommen sind. Die Engines legen Dinge halt immer gleich im Speicher ab, und der Quellcode der Engine ist bekannt. Man muss halt nur das anti-debugging der Engines überwinden.
Ich meinte primär, der “legale” Markt und wie offen sie das kommunizieren und vermarkten. Dass im Untergrund der Markt riesig ist, ist mir auch klar.
Wobei ich etwas bezweifle, ob die frühen Cheats nur an den Engines hängen. Call of Duty und Battlefield setzte auf eigene Technologie und hatten schon am ersten Tag der Beta Cheats. Ich denke eher, das liegt daran, dass etablierte Frameworks dafür gibt, die mit Heuristiken nach Verhaltensmuster im Code suchen. Und dass es Leute professionell machen, also mit entsprechend Zeit und Aufwand. Welche Engine drunter steckt, dürfte dann auch egal sein.
Ich hab, wie so viele hier, auch als Kind und junger jugendlicher viel gecheatet, dann aber auch später komplett damit aufgehört.
Ich habe die steile These, dass ein Grund dafür ist, dass man Spiele besonders in sehr jungen Jahren noch viel “magischer” wahrnimmt. Mehr als eine zwar parallele, aber dennoch irgendwie für sich stehende “echte” Welt, hinter der sich ungeahnte Tiefen befinden. Erst durch das Aufwachsen begreift man Spielewelten dann als etwas, das lediglich von anderen Menschen geschaffen wurde, um ein bestimmtes Spielerlebnis darzubieten.
Dass das meiste, was man aus dem Spiel rausholen kann, von den Autoren des Spiels auch eingebaut werden musste, hatte ich als Kind eben nicht so richtig begriffen. Dass Link in Zelda nur das kann, was ihm einprogrammiert wurde, und dass Spielphysik allgemein sehr beschränkt ist, war mir dank meinem magischen Denken noch nicht voll bewusst.
Es ging dann zum Beispiel um so Fragen wie “wie reagiert die Spielwelt darauf, wenn ich diesen eigentlich unsterblichen Charakter durch Cheats doch umbringe?” Die nüchterne Antwort ist heute offensichtlich: Naja, gar nicht. Sie ist halt dann kaputt.
Natürlich gibt’s da auch noch andere Faktoren, aber die sind für mich weniger relevant. Wenn ein Spiel zu schwer ist, gebe ich es auf, und spiele was anderes. (Und schau den Rest ggf. auf YouTube usw., vielleicht auch eine Art “cheaten”…)
Das Potential ist gewaltig. Hier das Ergebnis, des Crowdfundings, eines Trainer-Herstellers:
At the end of the Kickstarter we had reached almost $400,000.
After that, we extended the campaign via BackerKit where it has gone on to make $1.1 MILLION DOLLARS.
