Komplett kranke Ergebnisse. Extrem beeindruckend!
Damit kann dann jeder seine Spiele in KI Slop verwandeln. Ich finde das sieht völlig falsch aus. Der Effekt verändert die Grafiken, statt sie schärfer zu machen, indem irgendwelche Details und Licht und Schatten dazu halluziniert werden. Die Mimik und Stimmung ändert sich bei den Gesichtern dadurch völlig. Ich wette, der Effekt generiert auch Holzmaserungen in das Gras bei FF7 hinein, wie die früheren HD Versionen, die damals von Fans mit ESRGAN AI Scalern hochgerechnet wurden. Oder alternativ generiert es dann Grasmaserungen in die Bettdecken und Kissen in den Häusern hinein. Nur jetzt läuft es halt in Echtzeit und nicht nur bei statischen Hintergründen.
Solange man es wahlweise ausschalten kann, werde ich so etwas deaktiviert lassen.
Deaktiviert:
Aktiviert sieht es finde ich generisch aus, wie jedes andere AI generierte Portrait, auch stimmt die Lichtquelle nicht mehr:
Ich finde das für einen Echtzeit-Effekt rein technisch schwer beeindruckend. Letztlich ist das doch das wo alle immer hin wollten, Fotorealismus.
Du hast natürlich recht das es aktuell noch stark eingreift und Dinge ändert, aber das kann man ja sicher finetunen bzw. kann man da sicher noch Parameter mitgeben damit die transportierte Stimmung und Style zusammenpassen mit der künstlerischen Vision. Mich würde auch interessieren ob das Ergebnis immer gleich ist oder dann jeder was anderes spielt. Aber man stelle sich vor man kann Spiele verlässlich darauf optimieren oder gleich mit dieser Technik im Hinterkopf bauen. Das hier ist ja nur der Anfang.
Die erzeugten Lichtstimmungen / das generelle Lighting finde ich allerdings dramatisch besser und natürlicher, in diesem Punkt ist es ein absoluter Quantensprung. Sehe auch ehrlich nicht wo beim RE9 Beispiel die Lichter nicht mehr stimmen, man sieht eher wie flat und komisch das reguläre ingame lighting ist (Haare vs. Gesicht) und wieviel noch zu einem „echten“ Eindruck fehlt. Und ich finde es krass wieviel die Beleuchtung auch in Spielen wie Skyrim noch rausholen kann.
Zu viel Schwarz/Weiß Malerei für mich. Im abgebildeten Beispiel von Grace bin ich bei @Fischonkel und finde es schwer beeindruckend. So will ich das sehen
Dasselbe Spiel, ein anderes Ergebnis: Bei Leon finde ich es irgendwie „falsch“ oder sehr nahe an dem, was mir irgendwelche herzlosen KI Werbebanner als „your personal boyfriend / girlfriend“ vorschlagen lol.
Ist noch ein weiter Weg zur Perfektion, aber gemessen an den vorliegenden Ergebnissen ist für mich durchaus zu erahnen, dass das mittelfristig was richtig gutes werden kann.
Technisch beeindruckend: sicher.
Aber ist Fotorealismus wirklich das, wo alle immer hin wollten? In dem Fall sieht dann halt jedes Spiel mehr oder weniger gleich aus, und es braucht auch keine Art Direction und Grafiker mehr, weil am Ende eh die KI den kleinsten gemeinsamen Nenner findet. (Das ist natürlich das Ziel von nVidia - den Entwickler an sich obsolet zu machen -, aber das macht Spiele dann halt komplett austauschbar.)
Alle ist übertrieben, es wird weiter Freunde des Pixellooks und der Comicgrafik geben. Aber ein The Last of Us oder Assassin’s Creed würde imho stark von einer Annäherung an den Fotorealismus profitieren.
Dass am Ende alles gleich aussieht ist mir etwas zu dystopisch gedacht. Den gleichen Einwand könnte man bereits gegen die allgegenwärtige Nutzung der Unreal-Engine einwenden. Man hatte zur Zeit der UE3 auf X360 und PS3 durchaus mal eine Phase, wo ich schon anhand des Screenshots sofort die Engine erkennen konnte (und ich bin bei solchen Dingen eher oberflächlich). Das hat sich mittlerweile schon wieder diversifiziert. Am Ende will jeder Anbieter sich auch optisch zumindest ein wenig vom Rest abheben können. Das wird schon nicht in einem finalen Endzustand erstarren, sondern sich weiter und feiner verästeln, je weiter die Entwicklung fortschreitet.
Es wird auch weiterhin Spezialisten brauchen, die die richtigen Resultate herauskitzeln können. Vielleicht ein paar weniger als momentan, was bei mehreren hundert Entwicklern pro Game aber nicht zwangsläufig was schlechtes sein muss. Clair Obscure ist doch ein gutes Beispiel, dass man dann auch mit deutlich geringerem Budget Großartiges erreichen kann.
Sicherlich zu absolut formuliert, aber sehr viele - gerade populäre Spiele aus dem AAA Bereich würde ich definitiv in der Fotorealismus-Ecke verorten. Egal ob GTA, Red Dead Redemption, Last of Us, Battlefield , Call of Duty, Assassin’s Creed usw. usf. - dürften instant gewinnen wenn sie durch so ein Lighting-Postprocessing gejagt werden (der Panaromablick über Wälder in AssCreed Shadow ist unglaublich). Aber ich kann mir das auch sehr, sehr gut in einem Cyberpunk 2077 vorstellen. Und auch bei leicht abstrahierten Spielen wie Hogwarts Legacy funktioniert das noch super.
Natürlich gibt es verschiedene Stile auch weiterhin und auch ArtDirection bleibt ein Thema - aber das ist ja auch der Punkt. Wie hat Resident Evil denn angefangen? Mit B-Movie Trash FMVs - Mitte 90 war immer klar was das sein sollte und wie das sein sollte und jetzt scheint dieses Ziel, einen spielbaren Schlockbuster zu haben, zum Greifen nahe. Man stelle sich mal die Ästhetik vom Intro von Teil 1 vor, aber halt interaktiv / begehbar / nicht statisch oder on rails. Halte ich jetzt für möglich.
Davon ab, ich sehe es übrigens ganz gegenteilig - je eher wir den Fotorealismus erreichen umso eher wird es viel größeren Bedarf an ArtDirectors und Grafikern geben die wirklich kreativ sind, weil es dann keine Challenge ist einfach nur noch sehr realistisch auszusehen - da kommt es dann auf imposante Sets, tolle Kostüme usw. an. Und vielleicht verschwimmt dann auch die Grenze zwischen Film und Spiel optisch noch deutlich mehr. Neues Herr der Ringe Spiel wo ich quasi durch die Jackson-Trilogie laufen kann? Ganz ehrlich - ja, bitte!
Und ArtDirection kann ja vieles sein - wenn ich mir angucke was Remedy mit Control oder Alan Wake 2 gemacht haben, dann finde ich Resident Evil 9 persönlich auch schon verdammt lahm bis austauschbar (mit Ausnahme einiger der imposanteren Monster). Trotzdem würden gerade die Menschen in Control oder AW2 auch total von diesem lighting-treatment profitieren, weil es einfach viel, teils kleinste Details, braucht um zu sagen: ich habe es hier mit echten Menschen zu tun.
Alan Wake 2 ist hier sowieso ein gutes Beispiel, weil der Sprung zwischen Ingame-Grafik und Filmsequenzen auf jeden Fall spürbar ist - wenn man den jetzt kaschieren könnte… saugeil!
Ansonsten braucht man, glaube ich, nicht betonen das dies nicht für jedes Spiel oder jeden Stil funktioniert, aber da wo es passt sehe ich immenses Potenzial mit Technik von heute einen grafischen Sprung hinzulegen den wir mit normalem Raytracing und noch komplexeren Assets, Physikengines usw. in langer Zeit nicht schaffen könnten.
Ich bin da erstmal offen eingestellt und lasse mich überraschen was die Studios dieser Welt damit anfangen, mache mir aber keine Sorgen das plötzlich alles gleich aussieht. KI fatigue ist ein Ding und ich sehe hier ehrlich mehr Möglichkeiten grafische Wunder zu vollbringen, als das alles nach immergleichem Slop aussieht (tut es IMO schon in den Beispielen nicht, weil ja klar erkennbar noch die jeweiligen Spiele drunter liegen).


