F-Zero (SSF 83)

Die Grafik war auch so extrem bunt, das hat mich schon immer beeindruckt. Das Mega Drive konnte nicht so viele Farben gleichzeitig darstellen.

Habe die Begeisterung für Mode 7 nie verstanden. Es wird ne Boden/Hintergrundtextur gedreht / gezerrt. Je nach Spiel fühlt es sich außerdem ganz stark an als ob man den Boden manipuliert und nicht die Figur/Fahrzeug oben drauf.

In Sachen Geschwindigkeit, Tiefenwirkung und Musik finde ich ein Outrun (MD Port auch von '91) durchaus ebenbürtig - Farben natürlich nicht so crazy wie bei F-Zero, aber ansonsten schon eine sehr feine Umsetzung imo.

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Es ist eine optische Täuschung, zugegeben. Aber dennoch beeindruckend, was aus der Technik rausgeholt wurde, um den Traum eines „3D“-Rennspiels zu verwirklichen.
Nichts anderes ist damals auf Atari & Co veranstaltet worden (Stichwort: Bankswitching) und ich bin immer wieder begeistert von diesen Geschichten.

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Hmm, aber das Ergebnis ist doch eigentlich grafisch weniger überzeugend als bei den typischen Super Scaler Spielen oder generell „konventionellen“ Rennspielen zu dieser Zeit (auch auf Heimgeräten) die mit der „Pole Position“ Perspektive, normalen Autos und regulärem Software Rendering arbeiten wenn wir den Fokus auf die „Illusion“ legen?

F-Zero ist schnell und bunt, aber sonst gibt es ja nix - nichts am Straßenrand, keine Höhenunterschiede oder Tunnel. Dadurch wirkt es schon sehr künstlich und das futuristische Setting wird geradezu notwendig für die „suspension of disbelief“.

Ich sehe schon einen Unterschied zu „bank switching“ was (meinem Kenntnisstand nach) keine offizielle Funktion ist (wie Mode 7), sondern eher eine clevere Lösung außerhalb aller offiziellen Specs (die bei 4KB Speicher aufhören).

Aaah, schöne, ausführliche Folge zu einem Spiel, das ich erst mit F99 kennengelernt habe xD (mea culpa)

Ich kann die Kritik aus dem Thread hier nicht ganz nachvollziehen.
Mich hat als Kind (und das war die Zielgruppe) der Titel absolut weggeblasen. Es war auch das Gesamtpaket aus Style und Gameplay. Zudem konnte man sich hier frei im ‚3D‘ Raum bewegen (Rückwärts fahren!) und sehr sehr viel an seiner Kurventechnik feilen, das war schon einmalig (auf Konsole + als Launch Titel!). Es war schon ein großer Unterschied zu Titeln, wo man mit einem Fahreug mit Links/Rechts Hindernissen ausweicht.
Zudem hatte jeder Titel aus dieser Zeit irgendwo technische Einschränkungen, hier wird der 3D Effekt halt damit erkauft, dass die Strecken Flach wie eine Briefmarke sind. Mich hat das aber nie gestört, es stört mich auch heute bei F-Zero99 absolut gar nicht.
Für mich ist das original F-Zero immer noch ein einmaliges Spielerlebnis im Gegensatz zu allen Nachfolgern, die zwar auch super sind, aber zur N64/GameCube Zeit war das Genre schon deutlich Verbreiteter und das Spielerlebnis war weniger einmalig.

Was halt schade für F-Zero auf dem SNES war, das Super Mario Kart relativ schnell als „Nachfolger“ kam und einfach ein absolutes Brett war - jeder der ein „Mode7“ Rennspiel spielen wollte, hat dann zu Super Mario Kart gegriffen.

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Sehe ich einfach ein wenig anders. Das Ergebnis hatte mich jedenfalls voll überzeugt und ich finde es auch heute noch hübscher als alle Scaling Rennspiele. Das mag aber Geschmackssache sein.

Und technisch meinte ich das nur als Beispiel, nicht als direkten Vergleich. Einfach nur, weil auch bei Mode7 die Technik anders genutzt wurde, um ein solches Ergebnis zu erzielen. Dafür war der Mode imo anfangs ja nicht gedacht.

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Ich war etwas überrascht über die Einordnung von F-Zero als „Gegenschlag“ zu Segas „Genesis ist schneller und actionreicher“ Marketing. Ich hätte diese Kampagnen zeitlich später eingeordnet als die Entwicklung von F-Zero. Was Sonic dazu sagt? Ja nix - den gab’s ja noch gar nicht. War das vor dem SNES-Launch denn schon so ein präsentes Thema? Die zitierte Blast-Processing Kampagne kam z. B. erst 1993. Und auch wenn die drüber ist - im Kern ist an Segas Behauptungen schon was dran. Daran ändert auch Mode 7 nichts, wenngleich F-Zero natürlich ein beeindruckender Show-Case dafür ist.

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Der GBA konnte im Gegensatz zum SNES zwei affin transformierte Hintergründe darstellen. Ich vermute das wurde für den Effekt genutzt.

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Noch ein paar technische Ergänzungen:

Spezialchips kamen in SNES-Spielen schon vor Starfox zum Einsatz, z. B. im allseits beliebten Super Mario Kart und auch in Pilotwings.

Der Grund ist, dass Mode 7 zwar ein Effekt des Grafikchips ist und, wie im Podcast erwähnt, selbst keine CPU-Zeit braucht. Die Hardware kann selbst aber den Hintergrund nur drehen und skalieren. Um einen 3D Effekt mit einer „gekippten“ Ebene zu erzeugen (wie bei F-Zero), müssen für jede Bildschirmzeile die Parameter dieser Transformation neu berechnt und überschrieben werden. Das kostet natürlich schon reichlich Rechenzeit - dafür dann die DSP-Chips. F-Zero macht das ohne Zusatzchip, aber das geht sicher zulasten dessen, was sonst noch so im Spiel los ist. Da ist F-Zero ja sehr spartanisch. Ich vermute da auch die stärkere Limitierung für die Gegner-KI als beim RAM (wie es im Podcast heißt) - Mode 7 läuft ja in der Grafikhardware und die KI sicherlich nicht - aber vlt. war die Rechenzeit dann knapp.

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Das ist ja mein Punkt, das sind die specs von M7 (siehe Mode 7 transform - SNESdev Wiki (shear / skew) bzw. ( the affine transformation can be changed every scanline via HDMA, allowing versatile perspective and distortion effects.)). Und deshalb ist der Effekt ja auch bei allen Spielen immer gleich, egal ob Pilotwings oder irgendwelche JRPG-Weltkarten. Der Neigungswinkel (wenn es überhaupt einen gibt) variiert, aber wenn Du F-Zero kennst, hast du im Prinzip auch alles gesehen was damit möglich ist.

Aber ich merke schon, der Zeitpunkt wann man das Spiel erlebt hat scheint hier sehr entscheidend zu sein.

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Naja F-Zero war das erste Spiel mit diesem Effekt und das Schnellste. Die Aussage ‚das sah immer gleich aus‘ stimmt für viele Spiele sicherlich, das tut der Qualität von F-Zero aber keinen Abbruch. Zudem kam der Mode7 Effekt auch in vielen anderen Spielen zum Einsatz, wo man es gar nicht erkennen/vermuten würde. Mir fallen da spontan mehrere Endbosse in Super Mario Word (+ Yoshis Island) oder die Intros von Chrono Trigger, Super Metroid ein - alles Sachen, die wären so auf anderen (Konsolen) Systemen nicht möglich gewesen.

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Es geht ja auch weniger um die Qualität von F-Zero, sondern meine Verwunderung das Mode7 scheinbar wirklich Eindruck gemacht hat.

Deiner Aussage bezüglich Möglichkeiten stimme ich nicht ganz zu, aufm Drive wurde einiges abgefackelt was dem Effekt sehr nahe kommt und den Vorsprung durch Mode 7 deutlich verringert (allein Ranger X hat ein paar geniale Sachen drin mit tollem Tiefeneffekt, aber mit der Sonic 1 Bonusstage geht das ja schon früh los) und das ohne Zusatzchips:

Nur bei 360° Drehung, Pseudo-Kamerafahrten im Raum wird es natürlich eng - aber was „2D“-Effekte angeht, ist der Unterschied nicht so groß wie man denkt (SMW2 nutzt btw den SuperFX2 für Spritemanipulation, das ist nochmal ein ganz anderes Level - hat aber nix mit Mode7 zu tun, in Kombination mit M7 ergibt das natürlich eines der schönsten SNES-Spiele überhaupt).

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Neee, dass sehe ich wie @BSnake28
Ich war Hardcore Mega Drive und PC Fan. Dann hatte ich mir ein US-SNES ca. 1 Jahr vor dem Deutschland Release geholt, praktisch blind gekauft mit Pilotwings und F-Zero.
Was F-Zero damals auf dem TV ablieferte (riiiiiesige 57…cm… Diagonale), gab es nirgendwo anders zu sehen., nicht ansatzweise.
Wenn ich damals as SNES mit F-Zero angeschmissen habe (bevor es das in Deutschland gab und keiner kannte), fielen allen die Kinnlade runter.
So sehr ich auch Daytona beim Saturn Launch abgefeiert habe, oder bei der XBOX den Master Chief, keine Konsole hat bei mir jemals wieder so einen „wo“ Effekt erzeugt. Erst die PSVR hat im Freundeskreis wieder ein ähnliches Erlebnis hervorgerufen.
Aber allein die Menge an Feedbacks in diesem Thread zeigen schon, wie beliebt das Spiel ist.
Und ich gehe jetzt erstmal eine Runde auf Switch Big Blue zocken🥳

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Die F-Zero Musik gibt’s ab sofort auch in der Nintendo Music App: Zur News

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Okay, krass. Klingt ein bisschen wie die Ridge Racer-Erfahrung zu PS1 Zeiten.

Aber allein die Menge an Feedbacks in diesem Thread zeigen schon, wie beliebt das Spiel ist.

Um das nochmal deutlich zu machen, mir geht es nicht um das Spiel (ich mag es (deutlich mehr als SMK), liebe die Mucke und es ist sicherlich ein Klassiker) - ich war nur über die hier durchblitzende Begeisterung für den imo stark limitierten Mode7-Effekt überrascht und das der doch deutlich mehr Eindruck gemacht hat als ich mir persönlich vorstellen konnte. Allerdings war ich auch nicht live dabei sondern habe das Spiel erst „after the fact“ kennengelernt, insofern Danke für alle Zeitzeugenberichte und die entsprechende Perspektive.

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Find ich gut dass sich Nintendo mit euch abstimmen und vergangene Nacht den F-Zero Soundtrack in ihrer Music App veröffentlicht haben. :grinning_face:

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Herzlich Willkommen im Stay Forever Hörerforum. :floppy_disk: :joystick: :hugs:

Ein schönes Beispiel für viele sehenswerte Mode7 Effekte ist auch der erste Level von Super Turrican II auf dem SNES. Für mich als alter Turrican Fan war das nochmal ein ganz ‚neuer‘ Look auf (in) die Welt von Turrican. :smiling_face:

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Es ist einfach so catchy :smiling_face_with_three_hearts: