Gauntlet (SF 125)

Original Post: Gauntlet (SF 125) – Stay Forever

Elf shot the food!

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Tolles Spiel. Bin nie weit gekommen. Weder hier, noch beim Nachfolger, oder beim deutschen „Klon“ Garrison.

Früher oder später wurde man einfach nur überrannt. :confused: Ich hatte es mir vor vielen Jahren mal auf dem GameBoy Advance gekauft. Auf dem 32-Bit Handheld konnten sie natürlich die Automatenversion 1:1 übernehmen.

Juhu, endlich mal wieder ein Arcade-Klassiker! Bin gespannt auf die Folge. Gauntlet habe ich im Grundschulalter immer mal ausprobiert, wenn ich im Schwimmbad war (da standen nämlich drei Automaten: Outrun, Qix und Gauntlet), aber besonders erfolgreich war ich nie. Letzlich sind die meisten Münzen dann doch in den Outrun-Automaten gewandert.

Wir hatten Gauntlet 2 damals für den Gameboy. Das Cover war eigentlich das Beste am Spiel.

Danke für die Folge. Freue mich schon zu hören was das Spiel zu einem besprechenswerten Klassiker macht.

Bin mir nicht ganz sicher, ob das nicht bereits im Podcast erwähnt wurde (vielleicht habe ich das aber auch überhört) …

Der Automat verhält sich im Freeplay-Modus anders, als wenn Münzen eingeworfen werden müssen. Jede Münze erhöht die Gesundheit und wirft man nichts mehr nach, stirbt der Charakter unwiderruflich. Im Freeplay-Modus kann man keine Gesundheit “nachwerfen”, sondern der Charakter stirbt immer sofort; kann aber mit einem Druck auf die Magic Taste wiederbelebt werden.

Und was man noch wissen sollte… Ed Logg wollte Gauntlet 3 als 3D-Labyrinth-Spiel in der Third-Person-Shooter-Perspektive entwickeln, bekam von Atari aber nicht das Okay dafür. Das Thema D&D bzw. Fantasy-Rollenspiele war bei Atari wohl überstrapaziert und durch. Er ließ es sich aber nicht nehmen an diesem Konzept weiter zu arbeiten und so entwickelte sich schließlich daraus der Automat XYBOTS. Dieser Automat hat sich inzwischen auch zu einem Kult-Klassiker in der Arcade-History entwickelt und präsentiert sich genau so auffällig wie einst Gauntlet.

Das Design ist für zwei Spieler ausgelegt und alle Elemente des Automaten (Monitor, Control Panel, Marquee) haben eine ganz auffällige achteckige Form. Das Thema Dungeon gibt es weiterhin, jedoch steuert man jetzt zwei Spielcharaktere in einem Science-Fiction-Setting durch ein Raumschiff, welches von Robotern bewacht wird.

Das absolut faszinierende an diesem Automaten ist das Steuerungskonzept. XYBOTS benutzt einen 8-Wege-Joystick, mit dem man nicht wie üblich in alle Richtungen laufen kann. Das Spiel findet ja in der Third-Person-Perspektive statt und so kann man den Joystick nach vorne und hinten bewegen, um die Spielfigur nach vorne oder zurück laufen zu lassen. Eine Bewegung nach rechts oder links bewegt den Charakter zwar in diese Richtungen, jedoch ohne diesen dabei zu drehen, d. h. die Spielfigur bleibt im Raum auf einer horizontalen Linie stehen und bewegt sich darauf von links nach rechts. Der Clou ist, dass man mit dieser einfachen Steuerung eigentlich auf eine Wand zulaufen würde und dann nicht mehr um die Ecke kommt. Das hat Ed Logg aber so kongenial gelöst, dass man den Joystick in die Richtung drehen kann in der man schauen möchte. Also ein Third-Person-Shooter-Steuerungskonzept ohne zwei Analogsticks, wie heute an modernen Controllern üblich, sondern eine Lösung mit nur einem einzigen Joystick! Ein Konzept was es so zuvor an keinem Automaten gab und XYBOTS einzigartig macht.

Wir bei RetroGames e.V. in Karlsruhe haben das große Glück einen XYBOTS Automaten zu besitzen und somit können unsere Gäste neben den Gauntlet auch den inoffiziellen Nachfolger in unserem Museum spielen :v:

https://www.retrogames.info/arcade/show/470

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Tatsächlich kennt der Langenscheidt den ‚Lobber‘!
Der Lobber ist ein Substantiv, dass jemanden benennt, der beim Tennis einen Ball hoch zurückschlägt. :face_with_spiral_eyes:
Ebenso merkwürdig spezifisch, wie passend für die Lobber in Gauntlet.

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Gauntlet, Worms… alles so Wörter, die ich als Kind genauso ausgesprochen habe, wie sie geschrieben wurden. Wir waren ja noch so unschuldig.

Und heute immer noch. :grinning:

btw.

Soll das in der Beschreibung wirklich „Automation“ heißen? Ich habe das Wort noch nie gehört und bleibe jedesmal daran hängen.

Also wie beim Microsoft Sidewinder 3D Pro? Da konnte man auch den Stick selbst drehen.

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Gar nicht schlecht. Hab diesen Sidewinder nie in der Hand gehabt, aber kann mir vorstellen, dass das gut klappt und Bock macht.

Haben nicht die meisten Joysticks diese Drehachse? Oder ist das mein moderner Blick und damals gab es das noch nicht so häufig?

IIRC hatten die teuren Flightsticks diese rotierende Achse, die „normalen“ hatten das nicht.

In meiner Erinnerung war das Drehen des Sticks beim Sidewinder damals neu und hat die Pedale anderer Flightsticks ersetzt,
Deshalb wollten wir den damals alle haben.

Vor den Joysticks, die man an einem Gameport betrieben hat (15-polig und häufig Bestandteil der Soundkarte) waren 9-polige Ports üblich (Bezeichnungen z.B.: „Atari Joystick Port“ oder am C64 „Controlport“). In meinem 386er von 1990 hatte ich dafür eine ISA-Schnittstellenkarte, an die ich ausschliesslich einen Joystick per 9-pin-D-SUB anschliessen konnte. Bei mir war das ein Competition Pro (den es später auch mit Gameport und USB-Anschluss gab).

Die Episode mir sehr gut gefallen, gerade die technischen Details des Automatens und die Erklärungen zur Monetarisierung des Spiels waren sehr aufschlussreich :smiley:
Und ich musste die ganze Zeit an (von mir gerne gespielte) Spiele wie Vermintide oder das kommende Darktide mit ihren unterschiedlichen Charakteren, den verschiedenen Monstertypen, Schätzen im Level usw. denken :smile::grin:

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Ein schöner Ausflug in die Kindheit, nämlich die Frage: „Wann und wie und wo begegnete man damals ™ Spielautomaten“. Bin Baujahr '80, das heißt volljährig erst, als Spielhallen schon völlig egal waren bei uns.

Ich kann mich an zwei Kattegat-Tranfers in den frühen 90ern erinnern, auf einem finnischen Fährschiff. Und darauf waren SPIELAUTOMATEN galore. Was geileres hätte ich mir nie vorstellen können. Leider jetzt kein Gauntlet, passend zur Folge. Dafür Shadow Dancer, Golden Axe und Knights of the Round.

Junge, was für ein Finnmark-Grab…

Der Erzähler in Gauntlet gibt mir krasse Darkest-Dungeon-Vibes. Ein kommentierender, bewertender, ratender oder einfach nur Flavour erzeugender Erzähler. Alles wird besser mit einem Erzähler.

„As the fiend falls, a faint hope blossoms…“

Ihr beiden… ich könnt Euch unendlich beim Reden zuhören. Dank!

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Hab die Folge jetzt fertig. Hat mir sehr gut gefallen. Die Erwähnung, dass es auch einen Zweispieler-Automaten gab, hat mich zuerst zur Google-Bildersuche und dann zu einem Flashback geführt – denn der Gauntlet-Automat, der bei uns im Schwimmbad-Imbiss stand, war die Zweispielervariante. Für mich ist diese Variante „das“ authentische Gauntlet, den Vierspielerautomaten habe ich erst als Erwachsener gesehen.

Wenn ich mir was wünschen darf: Bitte doch öfter mal Arcade-Spiele besprechen. Für uns Kinder der 80er waren das üblicherweise die ersten Erfahrungen mit Computerspielen, also Nostalgie pur. Space Invaders, Pac-Man, Defender, Galaga, Donkey Kong, Double Dragon, Wonder Boy und OutRun (um nur einige zu nennen) waren prägende Spiele, die ihr bisher sträflich vernachlässigt habt. :cry:

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Lustig, dass Spielhallenerlebnis kann ich nachvollziehen. Ich bin natürlich auch nie reingekommen (Videotheken waren übrigens genauso bekloppt). Aber in Holland im Center Park gab es einen Operation Wolf Automaten mit angeschraubter MP. Das war natürlich der Hammer. Nicht nur ein Automat, sondern auch ein in Deutschland verbotenes Spiel und was zum ballern. Drei Wünsche in einem. :smiley:

Ich glaube, ich habe den ganzen Urlaub nichts anderes gemacht.

Back 2 topic: Gauntlet ist wirklich ein tolles Spiel, gerade im Multiplayer. Ich hatte immer starke Analogien zu Druid (Druid 2?). Auf jeden Fall prägend.

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Ha! Habe ebenfalls unzählige Stunden in Garrison hineingebuttert. Hier war jedoch meiner Kindheitserinnerung nach der (blaue) Wizard die stärkste weil versatilste Klasse. Als Elf wurde man den Gegnerhorden dank lausiger Feuerkraft irgendwann nicht mehr Herr, als Krieger erreichte man dank Schneckentempo selten den Ausgang der größeren Levels. Und die Walküre ist ein Mädchen.

Aber der Startbildschirm war fucking metal.
garrison_01

Der Preis für den schönsten Sinnspruch der Folge geht diesmal an Gunnar, denn wer über eine Dungeonwand Steine werfen kann, befindet sich wahrhaftig nicht in einem Kerker, sondern in einem Garten. Spontanes Grunzlachen ensues.

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Danke für die Folge. :orange_heart:

Als Kind hatte ich immer gemischte Gefühle bei Gauntlet. Ich habe das Spiel schon irgendwie gemocht aber das der Barbar z. B. mit seinener Axt „schießt“ hat mich immer gestört. Auch das „Laufen in die Gegner“ als Nahkampf hat sich für mich irgendwie „falsch“ angefühlt.

Der ständige Verlust in Echtzeit an Lebenspunkten erinnert mich heute sehr stark an das Konzept einer food/hunger clock also an eine bekannte Roguelike Mechanik.

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Krass, wie man doch mit einem so simplen Spiel einen Podcast mit über zwei Stunden füllen kann, ohne dass es auch nur im Ansatz langweilig (oder unnötig in die Länge gezogen) wird. :eyes:

Das macht mir Hoffnung für Pac-Man. :smile:

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