Gradius 3 (SSF 81)

Okay, du meintest das bisschen größer dimensioniert als ich das jetzt verstanden hatte. Die Kritik / Ablehnung begründete sich ja nicht nur durch die Spielauswahl, da gab es ja schon ein paar Punkte mehr.

Was die Mainstream / Exoten Trennlinie angeht. Bei den von dir genannten Spielen würde ich sagen das Space Hulk immerhin ein EA Spiel war, Teil 2 (das es überhaupt einen gibt) auf allen Plattformen erscheinen (3DO lol) und es eben Warhammer ist, Eric the Unready ist von Legend, das ist schon eine Hausnummer für die IF-Leute und wurde in jedem deutschen Mag besprochen (bei Powerplay und PCG sogar prämiert) und Z ist Echtzeitstrategie (!) von den Bitmap Brothers (!!) und war ja dann auch auf der Gold Games 2 (!!!). Also Exoten oder Geheimtipps sehen imo anders aus.

Bei Forbidden Forest stimme ich dir zu, (allerdings war das auch vor meiner Zeit, vielleicht war es quasi das Street Fighter II seiner Zeit - kann ich gar nicht einschätzen) - deshalb liebe ich die Folge auch sehr.

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Hey, wieso „Lol“! Ich hab ne fette 3DO Sammlung. :stuck_out_tongue_winking_eye:Das Ding ist ein spannendes Feld.

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Sorry, Ich wollte 3DO nicht haten - hatte selber einen Goldstar wegen Super Street Fighter 2 Turbo und auch immer noch 15 Spiele für das Teil.

Ich wollte damit nur sagen das Space Hulk soviel Appeal eingeräumt wurde das es vom schon eher nischigen 3DO aus in die Welt der Portierungen geschickt wurde - was imo schon für einen geringen Exotikfaktor spricht. Gibt ja nicht viele 3DO-Spiele die diesen Weg beschritten haben und es nochmal auf die anderen 32 Bitter geschafft hatten (es ist ganz nebenbei bemerkt aber auch ein wirklich geiles Spiel und ich mochte auch den Vorgänger, auch wenn der spielerisch um Welten schlechter ist).

Aber lass uns das jetzt hier vielleicht nicht weiter derailen.

Ich mag die beiden auch und es steckt ja auch ne kräftige Franchise dahinter. Aber trotzdem nicht gerade ware für die breite Masse (schon allein vom Schwierigkeitsgrad nicht :sweat_smile:)

Weiß nicht, es ist am Ende ja schon noch blutiges Geballer aus der Ego-Ansicht, wenn natürlich auch mit taktischem Anstrich, weniger Speed usw. Das es (zu) schwer ist, tut meiner Meinung nach nichts zur Sache wenn es um Mainstream-Appeal geht (das war Dark Omen auch und das hat doch ein ganz ordentliches Following, was wahrscheinlich auch an der Veröffentlichung auf einer der offiziellen PS1-Demodiscs liegt) - wenn der PS1 Zocker von anno dazumals zwischen Zanac X Zanac und Vengeance of the Blood Angels entscheiden müsste, möchte ich Geld wetten das die Wahl auf Letzteres fällt. Weil es am Ende eben doch das Spiel ist was dichter bei Doom liegt.

Mir ging es oben auch weniger ob man das jetzt wirklich selber noch zocken möchte oder könnte, sondern einfach um generellen Bekanntheitsgrad / „habe ich schon mal gehört“. Weil anders kann ich mir die Wahl von Gradius 3 halt auch nicht erklären - aber vielleicht liest ja auch einer der für G3 abgestimmt hat mit und kann uns mal aufklären was der Beweggrund war dafür zu stimmen.

Das Forum weißt mich btw schon darauf hin das wir uns nen Chatraum mieten sollen XD

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Ja, lassen wir das mal hier :joy:

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Wobei auch z.B. Z ein Spiel ist, was heutzutage nicht jede:r SF-Hörer:in kennt. Hab neulich noch mit so einem gesprochen, ist also schon ein Beispiel für ein Spiel was nicht komplett auf der Mainstreamebene liegt, zumindest in der Rückschau.

Die Frage interessiert mich aber auch.

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Klar, man kann nicht alles kennen - denke trotzdem das Z schon ein bekanntes Spiel gewesen ist zu seiner Zeit (auf PC bei uns wahrscheinlich signifikant mehr eben durch die GG2), gab es auf allen Konsolen und wurde fast überall besprochen. Das sollte auf jeden Fall ein Titel für ein breites Publikum sein (siehe auch das Bitmap Bros. Buch von ROM) und kein Nischenspiel. Das es das ggf. nicht geschafft hat ist ja noch einmal ein anderes Thema.

Habe meinen kleinen Vergleich zwischen SA-1 Version und Original gestern Nacht abgeschlossen.
Vielleicht das wichtigste zuerst: ich finde beide Versionen Mist und das Spiel selbst eher nervig.

Was macht die SA-1 Version besser?
Es spielt sich wirklich schön fluffig und man hat keinerlei Probleme mit schwankender Performance und daraus resultierend irgendwelchen Steuerungsproblemen, man kann wirklich in Echtzeit reagieren. Die Bosse fand ich durch die Bank einfacher bzw. schneller besiegt - keine Ahnung ob da seitens des Erstellers was gedreht wurde oder durch die Geschwindigkeit des Spiels irgendwelche Logiken zur Schadensverteilung anders greifen - jedenfalls tauchen die Bosse auf und sind meist mit einer guten Breitseite direkt erledigt. Das ist mir in der originalen Variante so nicht gelungen.

Was macht die SA-1 Version schlechter?
Ich meine das Spiel läuft tatsächlich ZU schnell ab, in der Moai-Stage kann ich in der originalen Variante das halbe Level abräumen, hier habe große Probleme überhaupt meinen Weg freizuschießen und die Frequenz des Beschusses (auch aus dem Rücken) erscheint mir selbst auf easy viel, viel höher. Durch das hohe Tempo muss man viel, viel mehr auswendig lernen und die Positionen vieler Gegner kennen, wenn man nicht von einem Haufen Streifschüssen getroffen werden will. Das Spiel verkommt teils zu einem hektischen Wettlauf nur schnell wieder das Schild zu aktivieren und / oder den Recharge voll zu kriegen. Für Leute die Shmups aktiv spielen sicherlich alles lächerlich (die spielen G3 ja eh mit „reduce“ statt Schild), als „Casual“ hatte ich wenig Spaß. Dazu kommt der Boss nach dem Highspeed-Abschnitt der für mich eine Run-endende Hürde darstellt. Durch die hohe Geschwindigkeit muss man sehr präzise ausweichen - allerdings einer Attacke die wenig Fehlerspielraum lässt. Die dünnen, kleinen Laser sind mein absolutes Kryptonit in diesem Spiel.

Ich meine ihn hier, für mich der schwerste Boss in der SA-1 Version, ohne lucky hit keine Chance:

Alles in allem hat man einfach wenig Luft zum Atmen in dieser Variante, noch weniger wenn man das Spiel nicht auswendig kennt. Sieht man vom reinen Spielgefühl ab (das ist wirklich drastisch besser, kann man nicht anders sagen) frustriert diese Version nur noch mehr als das Originalspiel.

Was macht die Original-Version besser?
Im Zweifelsfall hat man hier erstmal die Gewissheit das dieses Spiel so funktioniert wie es soll. Das Spiel ist IMHO gar kein Shmup in dieser Fassung, sondern eine Art Lag-Manager. Durch das vom Spieler selbst herbeirufbare Lag können fast alle Situationen die irgendwie Reaktionen brauchen stark entschärft werden. Wenn man so wollte ist es fast wie eine Art Bullettime-Effekt. Das fühlt sich nicht gut an, gibt aber eben auch Noobs wie mir immense Zeitfenster auf Kugelhagel und Co. zu reagieren, einen Highspeed-Abschnitt gibt es auch nicht und der Boss der mich in der SA-1 Variante schreddert ist hier auch kein Thema. Der Easy-Modus ist damit tatsächlich über weite Strecken wirklich easy. Ich bekomme in der gleichen Zeit mehr einfache Schüsse rausgehämmert als in der speedy-Version, das macht sich bei mir wie oben schon erwähnt vor allem in der Moai-Stage wirklich extrem bemerkbar, aber auch die Wände die man zerbröselt (bzw. die Zellmembran im letzten Level) kann ich ganz anders bearbeiten - was sehr dafür sprechen würde das die Timings zwischen den Versionen sehr unterschiedlich sein dürften.

Was macht die Original-Version schlechter?
Das Ruckel und Gezuppel ist erstmal optisch kein Genuss. Beim Lava-Doppelkopfschlangenmonster-Endgegner ist mir bestimmt 20% des Bildes weggeflackert, sowas habe ich noch nie so schlimm gesehen auf dem SNES. Für mich ein weiteres Problem, und mir schon an meinem ersten Abend mit G3 negativ aufgefallen, sind die Momente wo das Spiel wieder tempomäßig hochschaltet weil der Bildschirm gerade leer(er) ist - da macht das Spiel manchmal einen richtigen Satz und man übersteuert plötzlich, gerne mal mit tödlichen Folgen. Bosse haben scheinbar mehr HP oder irgendwas an der Treffererkennung ist anders bzw. der Art und Weise wie Schaden gezählt wird - jedenfalls wirken Bosse viel widerstandsfähiger als in der SA-1 Version (dabei sind die Quickkills echt befriedigend).

Und warum nervt Gradius 3 jetzt so?
Es vollgepackt mit ganz vielen kleinen Arschlochstellen, wie auch im Podcast erwähnt. Wenn man im vorletzten Level am Ende ist fahren so Wände runter, man kann den Ausgang schon sehen und muss dann total unintuitiv unter so einer Wand kleben bleiben, weil sonst eine Wand von unten kommt auf die man kaum reagieren kann. Das schmerzt sehr und das hat sich sofort eingebrannt, finde ich trotzdem beschissenes Design bei einem Spiel wo man so schlecht recovern kann - und es gibt mehrere solcher Stellen. Auch nervt mich das gutes Spielen bestraft wird. Zum einen gibt es so kleine Viecher die in mindestens zwei Stages spawnen und Ausrüstung klauen, zum anderen sind Endbosse aggressiver bzw. haben teils sogar andere Patterns wenn man erfolgreich bei ihnen angekommen ist (heißt ohne Lebensverlust / mit Ausrüstung).
Dann ist der Bereich in dem das eigene Schiff getroffen werden kann enorm groß (nach heutigen Maßstäben) - das fühlt sich an als würde man einen riesigen Kübel fliegen und ich schwöre das die Hitboxen von Gegnern auch teils schwachsinnig gestaltet sind (ich liebe es zum Beispiel das das rotierende Schild bei meinem Lieblingsboss von weiter oben Kraft verliert wenn der Boss einfach nur ins Level fliegt und ich ihn über mich rüber fliegen lassen muss, ich kann da nichts machen). Auch fehlt mir irgendeine Möglichkeit normale Bullets zu entfernen, ich bin das mittlerweile so gewohnt von modernen Shmup-Spielen das es irgendeinen Screenclear gibt oder eine aktive Schildfunktion, das Umfliegen dieser fitzeligen weißen Kügelchen macht echt mal gar keinen Spaß - was nicht zuletzt auch daran liegt das es gar keine Patterns oder so gibt, alles rein auf reaction ausgelegt ist und nur die Menge variiert. Apropos, die fitzeligen Projektile verschwinden auch gerne mal optisch auf den teils doch ganz busy Hintergründen, schon auf einem 27 Zoll Display isses teilweise too much wo man überall hingucken muss.

Alles in allem wirkt das Spiel irgendwie klobig und unfertig, macht mir jedenfalls jetzt schon auf easy keinen ernsthaften Spaß. Einerseits föhnt es nicht genug (sprich nicht memorabel genug) und andererseits hat es eigentlich nur Nervabschnitte / stresst rum, aber es gibt gar keinen Payoff für die Mühen. Wenn es wenigstens geil aussehen würde …

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Hier scheint es mit dem Project X Remake bald ein neuer schöner shoot 'em up Vertreter zu geben. Hat jemand schon in die Demo reingespielt?

Ob der Konami Code mit oben oder hoch beginnt, kommt drauf an, wie man übersetzt. Es ist ja eindeutig up up down down. Ich wäre tendenziell bei Fabian.

Ganz klar Team @Fabian was die Oben, Oben, Unten, Unten-Frage angeht.

Vielleicht noch eine Ergänzung zum letzten Boss von G3, wenn man da gar nichts macht, kommt der Boss vor Langeweile um…

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Also, in meinem Konami Games-Guide (müsste so von 1993 sein) steht das so:

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Bin auch klar bei Team Käufer, habe die Version von Christian in den 30+ Jahren, die ich den Konami-Code kenne, so noch nie gehört.

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2x B, A?
Ich kenne den nur mit 1x. Gleich mal googeln …

Ja eben, 1x. War das nicht in jedem Spiel gleich?

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Es gibt Varianten (Parodius) wo statt L und R die L+R-Trigger zum Einsatz kommen, der Code bleibt aber derselbe.

Es ist natürlich oben, oben, unten, unten, Chris. Schon immer. :grin: Also: #TeamFabian

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Ich kenn den Konami-Code in der Variante von Turtles 2 am NES bis heute auswendig: B, A, B, A, oben, unten, B, A, links, rechts, B, A, Start.

Also eindeutig oben/unten und damit Team Fabian.

Dann schlage ich mich mal auf die Seite von Christian. Ich habe auch immer hoch und runter gesagt anstatt oben und unten.

Ich kann nur IDKFA…

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