Hallo zusammen,
ich bin einer der Entwickler von Tiny Thor - und ich freu mich, dass hier darüber gesprochen wird (habe es jetzt erst gesehen), auch wenn leider einige damit frustrierende Erfahrungen verbinden - Sorry, dafür - ich hoffe ich bekomme jetzt keine Rechnungen für zerstörte Gamepads zugeschickt 
Ich dachte mir, es wäre vielleicht mal interessant, die gereifte und reflektierte Entwickler-Sicht dazu zu hören. Mit Abstand betrachtet würde ich heute auf jeden Fall einige Dinge anders machen, aber es ist manchmal in der Entwicklung gar nicht so einfach, offensichtliche Probleme zu sehen.
Wir haben viele Jahre an dem Spiel gearbeitet und es in den letzten anderthalb Jahren der Entwicklung lustigerweise durchgehend immer wieder einfacher gemacht (stellt Euch mal vor, wie es geworden wäre, hätten wir das nicht gemacht) 
Ein großes Problem ist, glaube ich, das Erwartungsmanagement. Tiny Thor hat eine süße bunte Optik und ist dann doch recht fordernd. Würde es düsterer aussehen, hätte man evtl. besser vorselektiert.
Ich persönlich finde auch nach wie vor, dass unser Spiel deutlich einfacher als z.B. Celeste ist. Wir haben aber ein paar Probleme, die das Leben mancher Spieler schwerer machen, als es sein könnte.
Wir haben sehr viele Situationen, die auf unterschiedliche Art und Weise lösbar sind - was ein Prolbem ist. Das ist manchmal der einfachen Physik geschuldet, manchmal der Art, wie man in Tiny Thor Movements aneinander-chainen kann.
Oft habe ich bei Let’s Plays gesehen, dass Spieler 10 Minuten lang die schwere Variante versuchen und ich fluchend vorm Bildschirm sitze und „Nein, probier es doch mal auf die Art - dann ist es total einfach“ rufe.
Dann haben wir einige Dinge, die aus Game Design Sicht durchaus interessant sind und Tiefe bieten, aber für manche, vielleicht sogar den Großteil der Spieler schwer zu fassen sind:
In Tiny Thor kannst du einen Dash am Boden und einen weiteren in der Luft ausführen. Erst wenn du wieder mit den Füßen den Boden berührst, wird die Fähigkeit zurückgesetzt. Startest du zum Beispiel direkt vor einem Abgrund einen Boden-Dash in die Luft, kannst du anschließend noch einmal dashen und zusätzlich einen Doppelsprung einsetzen.
Den Sprung kannst du dabei sowohl vor als auch nach dem Dash ausführen. Da sich außerdem das Momentum des Dashes entweder mitnehmen oder abbremsen lässt, entstehen viele unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten.
In der Passage aus dem Video wird genau eine dieser Abfolgen abgefragt. Im Grunde wie ein kleines Puzzle. Das Problem dabei ist allerdings, dass man es durch bloßes Herumprobieren irgendwann irgendwie schafft, ohne wirklich zu verstehen, warum (=> Frust). Am Ende ist es uns leider nicht gelungen, allen Spielern diesen Mechanismus intuitiver zu vermitteln. Und nun hast du eine Gruppe, denen die Situation Spaß macht und die problemlos durchkommen, und welche, die dabei verzweifeln.
Bei den Präzisionsabschnitten ist auch noch das Problem, dass es sich sehr unterschiedlich spielt, je nachdem welche Eingabemethodeman gewählt hat. Ich hatte mich lang dagegen gesträubt, dem Spiel eine Maus/Tastatur Steuerung hinzuzufügen - aber es gibt Spieler, die damit super klar kommen.
Ich habe es selbst auch damit versucht. Sagen wir so: Mein Gehirn ist dafür einfach nicht gemacht. Ich kann keine Plattformer mit WASD und Maus spielen - andere kommen damit besser klar als mit dem Joypad (für mich völlig unverständlich :)).
Ein weiteres Problem ist, dass es je nach Setup ein spürbares Input-Lag geben kann, etwa an einem TV mit geringer Reaktionszeit. Uns fiel das erst nach Release auf, weil es bei unseren PCs und Playtests nicht auftrat.
Als ich das Spiel nach Release stolz mit zu einem Freund mitnahm, fühlte es sich für mich so an, als ob jeder Knopfdruck mit einer halben Sekunde Verzögerung ankam (zugegeben ein Extrem-Beispiel).
Ich konnte die frühen Levels kaum spielen. Interessanterweise kam mein Freund damit problemlos zurecht und verstand gar nicht, was ich meinte. Da wurde mir klar, dass wir sowas im Level Design hätten beachten müssen. (Lustigerweise ist die Latenz bei modernen Systemen technisch bedingt deutlich schlechter als bei alten Retro-Konsolen oder Home-Computern, weswegen sich Spiele in Emulatoren oft nicht mehr so snappy wie in der Erinnerung anfühlen. Einige Emulatoren machen da verrückte Sachen, um das Problem abzuschwächen, indem sie das Spiel immer mit den aktuellen Inputs in die Zukunft rechnen. Hohe Latenz ist auch ein Problem für VR Brillen - es gibt nen super Talk von John Carmack wie Sie so Probleme bei der Quest angegangen sind). Wäre vielleicht mal was für ne Technik folge. Aber ich schweife ab, für nen Plattformer ist das Problem nicht soooo relevant, aber eben auch nicht komplett zu vernachlässigen.
Allgemein hatten wir einen sehr hohen Anspruch. Manchmal wollten wir es zu perfekt machen. Wir entschieden uns oft für was Neues, was wir interessant fanden - manchmal auf Kosten einer einfachen, bewährten Lösung. Von außen wirkt das später offensichtlich, aber wenn man täglich Vollzeit daran arbeitet, wird es schwer, immer die richtigen Entscheidungen zu treffen
In Tiny Thor kannst du entweder einen perfekt ausgerichteten Quickshot (mit DPad) machen oder 360° frei zielen. Natürlich versuchen wir deshalb im Spiel auch beide Varianten abzufragen. Es gibt aber Spieler, die nur eine Variante verinnerlichen.
Manche nutzen nur Free-Aiming und haben Probleme in Situationen, die eigentlich nur einen Knopfdruck erfordern. Andere spielen ausschließlich mit Quickshot und müssen sich oft neu positionieren, obwohl Free-Aiming die Situation leicht lösen würde.
Das war ein Problem, dass uns bei der Entwicklung bewusst war. Deshalb haben wir versucht, subtile Hinweise einzubauen, die dem Spieler beide Tools bewusst machen. Aber es sollte auch nicht zu offensichtlich sein, weil die Spieler selbst auf Dinge stoßen und herausfinden sollen. (Deswegen gibt es es auch nie Tutorial-Boxes). Eine mögliche Lösung wäre vielleicht gewesen, den Hammer nur in 45° Abstufungen werfen zu können, das hätte das Design an vielen Stellen einfacher gemacht und hätte die Unschärfe in Situationen drastisch reduziert. Aber wir konnten uns nicht dazu durchringen, weil sich das free-aiming halt schon nice anfühlt.
Für manche Puzzles brauchen Spieler sehr lange, um es zu lösen. Aber wenn sie es schaffen, gibt es fast immer so einen genialen Aha-Moment. Das wollten wir keinesfalls verlieren - aber das sind natürlich auch Situationen, wo Du einen Teil der Spieler verlierst. Wir haben versucht mit subtilen Hinweise gegenzusteuern, aber es ging am Ende nur bedingt mit der Design-Philosophie, der wir folgten. (Eine erklärende Textbox wäre die einfache Lösung, aber es würde das Puzzle sinnlos machen).
Das soll jetzt keinesfalls so klingen, als ob ich mich über die Spieler beklage, die unser Game Design nicht verstehen. Die Wahrnehmung, Erfahrung, Aufmerksamkeit usw. ist halt einfach von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Und ja, wir hatten auch bei den Playtests schon Leute, denen es zu schwer war und die es frustrierend fanden. Aber du hast auch immer das Problem, auf welches Feedback Du am Ende hörst: Ist das vielleicht gar nicht die Zielgruppe? Leute, von denen ich weiß, dass Sie das Spiel wirklich lieben, hätten es wiederum langweilig gefunden, wenn wir es stark entschärft hätten.
Dazu kommt noch, dass Schwierigkeitsgrade in Spielen grundsätzlich sehr subjektiv sind. Durch Celeste kam ich sehr gut durch, Super Meat Boy war am Ende zäh, bei Silksong - obwohl ich das Spiel echt lieben möchte und viele Gamedesign Entscheidungen super finde - komme ich echt (sehr früh) überhaupt nicht klar. Und ich habe auch schon Tiny Thor Spieler getroffen, die das Spiel lieben und die es nach dem Kauf direkt nach 4h durch hatten.
Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einzuführen ist halt auch nicht so einfach. Wenn du es richtig machen willst, musst du eigentlich angepasste Levels bauen. Wir haben halt versucht, durch den Upgrade Shop dem Spieler Sachen an die Hand zu geben, die es etwas einfacher machen - aber guess what, manche Spieler haben halt keinen Bock auf den Shop und kaufen einfach nie was.
Ich könnte noch stundenlang erzählen – es gibt so viele subtile Entscheidungen, die in einem Spiel große Auswirkungen haben. Das klingt jetzt vielleicht etwas negativ oder entschuldigend, soll es aber nicht sein. Ich dachte nur, es ist vielleicht für einige ganz interessant, mal zu hören, was die Deppen-Entwickler sich denn DA-BEI gedacht haben 
Natürlich würde ich heute mit den Learnings vieles anders machen - aber ich bin immer noch extrem stolz auf das Spiel und unterm Strich war das ein Kindheitstraum der für mich in Erfüllung ging (ein Spiel zusammen mit meinen Jugend-Idolen Chris und Henk zu machen). Ich hoffe dass ich irgendwann nochmal die Chance bekomme ein vielleicht sogar noch besseres Spiel zu machen 
Und weil ich gerade von Stolz spreche: Henk hat zwar den Stil geprägt und entwickelt, aber einen großen Teil der Grafiken und Animationen haben Nauris Ammantiks und Andrew Bado gemacht. Und die beiden haben wirklich einen fantastischen Job gemacht.