Ist das Retro oder etwa Neu?

Es gibt rutschiges Eis und dazu nervigen Wind, der einen extrem schwammig mal mehr und mal weniger hin- und her pustet. Dazu Sprünge und Dashes, die genau passend ausgeführt werden müssen. Ach ja, und noch zufällig umherhüpfende Tiere, von denen man zurückgeworfen wird, und alles nochmal machen muss. Und steigendes Wasser vor dem man wegrennen und alles noch unter Zeitdruck machen muss.

Celeste und Meat Boy sind schwer aber präzise und genau kalkulierbar, Tiny Thor fühlt sich leider schwammiger an und macht nicht diesen knackigen Spass. Bis ca. Level 20 hatte ich einen Heidenspass mit Tiny Thor, aber dann flog das Gamepad in die Couch.

Wenn man bei Tiny Thor schnell und genau mit dem Hammer zielen will, muss man den linken analogen Stick benutzen. Die Sprünge und Dashes will man aber lieber mit dem Digipad machen, weil das präziser ist. So wechselt man ständig zwischen Stick und Digipad hin und her. Es fühlt sich nicht so gut an.

EDIT: Spiel es einfach mal, das ist eine echte Herausforderung für Profis!

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Ich habe hier mal ein kleines Beispielvideo geposted, das ist nur EINE von vielen schweren Sequenzen in Tiny Thor Level 20. Ich will gar nicht wissen, was in Level 21 abgehen wird. Ich habe es lange nicht gespielt und stelle mich daher auch etwas doof an:

Ich denke mal, die meisten Käufer werden bei der Optik des Spieles einen causal Platformer im Stile von Giana Sisters vermuten, und sind dann wahrscheinlich ob des knallharten Schwierigkeitsgrades überrascht.

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Ich fand ja immer, dass es cool aussieht. Aber spielmechanisch würde mir das komplett die Nerven gehen :laughing::grin:

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Ich habe die Stelle eben geschafft und bin jetzt auch in Level 21, aber es macht nicht wirklich Spass.

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Ne also wirklich, das sieht nach Arbeit, ach was, nach Folter aus!

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Kommt erst nächstes Jahr auf Modul :slight_smile:

„Pirated ROMs hurt small indie teams“: Legendary Japanese dev asks gamers to „please support us through official channels“ after a „hacked ROM“ of new 16-bit shooter appears following Steam release | GamesRadar+ "Pirated ROMs hurt small indie teams": Legendary Japanese dev asks gamers to "please support us through official channels" after a "hacked ROM" of new 16-bit shooter appears following Steam release | GamesRadar+

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Sieht vor allem sehr floaty und deutlich weniger tight als Celeste aus. Schade um die schöne Grafik. Henk Nieborg hat echt Pech das seine fantastische Pixelkunst immer in so mittelmäßigen Spielen verbraten wird, Battle Axe fand ich auch lahm obwohl es super aussieht.

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Da verlier ich grad schon beim zugucken die Lust :smiley:

Hab ich vor ein paar Wochen mal günstig gekauft, hab aber noch nicht viel reingespielt. Hab für mich aber auch garnicht den Anspruch, besonders weit zu kommen.

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Für mich absolut unverständlich das man euch als riesen Spielgruppe und auch Kinder da außen vor gelassen hat. Für „uns“ Masochisten halt den normalen Schwierigkeitsgrad für alle anderen einen individuell einstellbaren. Und ein tolles Spiel wäre für noch mehr Spieler zugänglich.

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Schwierigkeitsgrade sind bei Platformern echt nicht so leicht, glaube ich. Die Schwierigkeit kommt da ja selten von Werten, die man einfach so anpassen kann – vor allem, weil das Konzept der begrenzten Leben spätestens seit den 2010ern extrem rar geworden ist.

Das einzige Spiel mit Schwierigkeitsgraden, das mir da einfällt, ist Celeste. Und auch da ist es eher „build your own Schwierigkeitsgrad“ mit all den Optionen, die man wählen kann.

Es gibt wieder modernes Futter für den ZX Spectrum. Im Rahmen der YRGB Competition sind viele Spiele erschienen, alle Freeware.

Asymmetry (SHMUP mit riesigen Sprites!):

Cubix (Plattformer in 3D, erinnert an Nebulus!):

Travel Unlimited (flüssiges Autorennen!):

und viele mehr.

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Mein Lieblings-Shoot ’em up auf dem Amiga (bzw. eigentlich überhaupt) bekommt auch endlich eine Neuauflage. Der Trailer schaut gut aus, einige sinnvolle Anpassungen und nicht zu extrem aufpoliert. Ich freu mich mega drauf! :blush:

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Pocky & Rocky Reshrined ist ein Remake des alten Run & Gun Shooters von 1986 (Arcade), 1993 (Snes). Der Japantitel sollte aber vielen eher unbekannt sein, da die Taito Serie zwecks mäßigen Erfolgs als Geheimtipp gilt. Es gab von Pocky & Rocky auch Nachfolger, doch leider wurden die Stärken dieses Teils nicht fortgeführt.

Ich kann euch versprechen ihr werdet zwar am Anfang und immer mal wieder sterben aber der Schwierigkeitsgrad und die Lernkurve ist so, dass man das gesamte Spiel durchspielen kann. Das liegt vor allem daran, dass es im Level genau an der richtigen Stellen Rücksetzpunkte gibt, man ein verlorenes Upgrade wieder aufsammeln und man zusätzlich mit dem Nahkampfattacken Geschosse zurückschießen kann. Für den Fernkampf gibt es natürlich Dauerfeuer und Upgrades sowie begrenzte Smart Bombs.

Es gibt zwei abwechselnd spielbare Charaktere, wobei noch weitere geheime Spielfiguren dazukommen.

Es gibt drei Fernkampfwaffensysteme, die unterschiedlich wirken und aufgewertet werden können.

Die Oberwelt zeigt die gesamte Stage mit seinen Leveln, die sehr abwechslungsreich sind.

Rocky begibt sich auf dem Wasserweg zum Boss, wobei ihm die Schergen zusetzen.

Eine Geschichte um Geister, Monster und Mythen rundet die Sache im hübschen Grafikstil ab.

Ihr habt es vielleicht bereits gemerkt aber das Spiel glänzt mit Mythen und Legenden um Yōkai und japanische Geisterwelten mit allerhand kuriosen Monstern und Geistern. Mit seinen knalligen und bunten Farben ist in einem hübschen Zeichenstil ein einzigartiges Spiel gelungen.

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Hallo zusammen,

ich bin einer der Entwickler von Tiny Thor - und ich freu mich, dass hier darüber gesprochen wird (habe es jetzt erst gesehen), auch wenn leider einige damit frustrierende Erfahrungen verbinden - Sorry, dafür - ich hoffe ich bekomme jetzt keine Rechnungen für zerstörte Gamepads zugeschickt :slight_smile:

Ich dachte mir, es wäre vielleicht mal interessant, die gereifte und reflektierte Entwickler-Sicht dazu zu hören. Mit Abstand betrachtet würde ich heute auf jeden Fall einige Dinge anders machen, aber es ist manchmal in der Entwicklung gar nicht so einfach, offensichtliche Probleme zu sehen.

Wir haben viele Jahre an dem Spiel gearbeitet und es in den letzten anderthalb Jahren der Entwicklung lustigerweise durchgehend immer wieder einfacher gemacht (stellt Euch mal vor, wie es geworden wäre, hätten wir das nicht gemacht) :slight_smile:

Ein großes Problem ist, glaube ich, das Erwartungsmanagement. Tiny Thor hat eine süße bunte Optik und ist dann doch recht fordernd. Würde es düsterer aussehen, hätte man evtl. besser vorselektiert.

Ich persönlich finde auch nach wie vor, dass unser Spiel deutlich einfacher als z.B. Celeste ist. Wir haben aber ein paar Probleme, die das Leben mancher Spieler schwerer machen, als es sein könnte.

Wir haben sehr viele Situationen, die auf unterschiedliche Art und Weise lösbar sind - was ein Prolbem ist. Das ist manchmal der einfachen Physik geschuldet, manchmal der Art, wie man in Tiny Thor Movements aneinander-chainen kann.

Oft habe ich bei Let’s Plays gesehen, dass Spieler 10 Minuten lang die schwere Variante versuchen und ich fluchend vorm Bildschirm sitze und „Nein, probier es doch mal auf die Art - dann ist es total einfach“ rufe.

Dann haben wir einige Dinge, die aus Game Design Sicht durchaus interessant sind und Tiefe bieten, aber für manche, vielleicht sogar den Großteil der Spieler schwer zu fassen sind:

In Tiny Thor kannst du einen Dash am Boden und einen weiteren in der Luft ausführen. Erst wenn du wieder mit den Füßen den Boden berührst, wird die Fähigkeit zurückgesetzt. Startest du zum Beispiel direkt vor einem Abgrund einen Boden-Dash in die Luft, kannst du anschließend noch einmal dashen und zusätzlich einen Doppelsprung einsetzen.

Den Sprung kannst du dabei sowohl vor als auch nach dem Dash ausführen. Da sich außerdem das Momentum des Dashes entweder mitnehmen oder abbremsen lässt, entstehen viele unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten.

In der Passage aus dem Video wird genau eine dieser Abfolgen abgefragt. Im Grunde wie ein kleines Puzzle. Das Problem dabei ist allerdings, dass man es durch bloßes Herumprobieren irgendwann irgendwie schafft, ohne wirklich zu verstehen, warum (=> Frust). Am Ende ist es uns leider nicht gelungen, allen Spielern diesen Mechanismus intuitiver zu vermitteln. Und nun hast du eine Gruppe, denen die Situation Spaß macht und die problemlos durchkommen, und welche, die dabei verzweifeln.

Bei den Präzisionsabschnitten ist auch noch das Problem, dass es sich sehr unterschiedlich spielt, je nachdem welche Eingabemethodeman gewählt hat. Ich hatte mich lang dagegen gesträubt, dem Spiel eine Maus/Tastatur Steuerung hinzuzufügen - aber es gibt Spieler, die damit super klar kommen.

Ich habe es selbst auch damit versucht. Sagen wir so: Mein Gehirn ist dafür einfach nicht gemacht. Ich kann keine Plattformer mit WASD und Maus spielen - andere kommen damit besser klar als mit dem Joypad (für mich völlig unverständlich :)).

Ein weiteres Problem ist, dass es je nach Setup ein spürbares Input-Lag geben kann, etwa an einem TV mit geringer Reaktionszeit. Uns fiel das erst nach Release auf, weil es bei unseren PCs und Playtests nicht auftrat.

Als ich das Spiel nach Release stolz mit zu einem Freund mitnahm, fühlte es sich für mich so an, als ob jeder Knopfdruck mit einer halben Sekunde Verzögerung ankam (zugegeben ein Extrem-Beispiel).

Ich konnte die frühen Levels kaum spielen. Interessanterweise kam mein Freund damit problemlos zurecht und verstand gar nicht, was ich meinte. Da wurde mir klar, dass wir sowas im Level Design hätten beachten müssen. (Lustigerweise ist die Latenz bei modernen Systemen technisch bedingt deutlich schlechter als bei alten Retro-Konsolen oder Home-Computern, weswegen sich Spiele in Emulatoren oft nicht mehr so snappy wie in der Erinnerung anfühlen. Einige Emulatoren machen da verrückte Sachen, um das Problem abzuschwächen, indem sie das Spiel immer mit den aktuellen Inputs in die Zukunft rechnen. Hohe Latenz ist auch ein Problem für VR Brillen - es gibt nen super Talk von John Carmack wie Sie so Probleme bei der Quest angegangen sind). Wäre vielleicht mal was für ne Technik folge. Aber ich schweife ab, für nen Plattformer ist das Problem nicht soooo relevant, aber eben auch nicht komplett zu vernachlässigen.

Allgemein hatten wir einen sehr hohen Anspruch. Manchmal wollten wir es zu perfekt machen. Wir entschieden uns oft für was Neues, was wir interessant fanden - manchmal auf Kosten einer einfachen, bewährten Lösung. Von außen wirkt das später offensichtlich, aber wenn man täglich Vollzeit daran arbeitet, wird es schwer, immer die richtigen Entscheidungen zu treffen

In Tiny Thor kannst du entweder einen perfekt ausgerichteten Quickshot (mit DPad) machen oder 360° frei zielen. Natürlich versuchen wir deshalb im Spiel auch beide Varianten abzufragen. Es gibt aber Spieler, die nur eine Variante verinnerlichen.

Manche nutzen nur Free-Aiming und haben Probleme in Situationen, die eigentlich nur einen Knopfdruck erfordern. Andere spielen ausschließlich mit Quickshot und müssen sich oft neu positionieren, obwohl Free-Aiming die Situation leicht lösen würde.

Das war ein Problem, dass uns bei der Entwicklung bewusst war. Deshalb haben wir versucht, subtile Hinweise einzubauen, die dem Spieler beide Tools bewusst machen. Aber es sollte auch nicht zu offensichtlich sein, weil die Spieler selbst auf Dinge stoßen und herausfinden sollen. (Deswegen gibt es es auch nie Tutorial-Boxes). Eine mögliche Lösung wäre vielleicht gewesen, den Hammer nur in 45° Abstufungen werfen zu können, das hätte das Design an vielen Stellen einfacher gemacht und hätte die Unschärfe in Situationen drastisch reduziert. Aber wir konnten uns nicht dazu durchringen, weil sich das free-aiming halt schon nice anfühlt.

Für manche Puzzles brauchen Spieler sehr lange, um es zu lösen. Aber wenn sie es schaffen, gibt es fast immer so einen genialen Aha-Moment. Das wollten wir keinesfalls verlieren - aber das sind natürlich auch Situationen, wo Du einen Teil der Spieler verlierst. Wir haben versucht mit subtilen Hinweise gegenzusteuern, aber es ging am Ende nur bedingt mit der Design-Philosophie, der wir folgten. (Eine erklärende Textbox wäre die einfache Lösung, aber es würde das Puzzle sinnlos machen).

Das soll jetzt keinesfalls so klingen, als ob ich mich über die Spieler beklage, die unser Game Design nicht verstehen. Die Wahrnehmung, Erfahrung, Aufmerksamkeit usw. ist halt einfach von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Und ja, wir hatten auch bei den Playtests schon Leute, denen es zu schwer war und die es frustrierend fanden. Aber du hast auch immer das Problem, auf welches Feedback Du am Ende hörst: Ist das vielleicht gar nicht die Zielgruppe? Leute, von denen ich weiß, dass Sie das Spiel wirklich lieben, hätten es wiederum langweilig gefunden, wenn wir es stark entschärft hätten.

Dazu kommt noch, dass Schwierigkeitsgrade in Spielen grundsätzlich sehr subjektiv sind. Durch Celeste kam ich sehr gut durch, Super Meat Boy war am Ende zäh, bei Silksong - obwohl ich das Spiel echt lieben möchte und viele Gamedesign Entscheidungen super finde - komme ich echt (sehr früh) überhaupt nicht klar. Und ich habe auch schon Tiny Thor Spieler getroffen, die das Spiel lieben und die es nach dem Kauf direkt nach 4h durch hatten.

Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einzuführen ist halt auch nicht so einfach. Wenn du es richtig machen willst, musst du eigentlich angepasste Levels bauen. Wir haben halt versucht, durch den Upgrade Shop dem Spieler Sachen an die Hand zu geben, die es etwas einfacher machen - aber guess what, manche Spieler haben halt keinen Bock auf den Shop und kaufen einfach nie was.

Ich könnte noch stundenlang erzählen – es gibt so viele subtile Entscheidungen, die in einem Spiel große Auswirkungen haben. Das klingt jetzt vielleicht etwas negativ oder entschuldigend, soll es aber nicht sein. Ich dachte nur, es ist vielleicht für einige ganz interessant, mal zu hören, was die Deppen-Entwickler sich denn DA-BEI gedacht haben :slight_smile:

Natürlich würde ich heute mit den Learnings vieles anders machen - aber ich bin immer noch extrem stolz auf das Spiel und unterm Strich war das ein Kindheitstraum der für mich in Erfüllung ging (ein Spiel zusammen mit meinen Jugend-Idolen Chris und Henk zu machen). Ich hoffe dass ich irgendwann nochmal die Chance bekomme ein vielleicht sogar noch besseres Spiel zu machen :slight_smile:

Und weil ich gerade von Stolz spreche: Henk hat zwar den Stil geprägt und entwickelt, aber einen großen Teil der Grafiken und Animationen haben Nauris Ammantiks und Andrew Bado gemacht. Und die beiden haben wirklich einen fantastischen Job gemacht.

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Da freu ich mich auch mega drauf.

Danke! Ich finde es super, dass du dir hier die Zeit genommen hast, die Designentscheidungen bei Tiny Thor so ausführlich zu erklären!

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Ich schließe mich dem Dank an, tolle Einblicke. Leider gibt es Tiny Thor nicht im PSN sonst würde ich doch noch einmal reinschauen.

Bei der nur Quick Shot oder nur free aim Geschichte fühle ich mich direkt angesprochen, 360 Grad zielen finde ich ganz schlimm und ich spiele heute noch alles wie Contra / Smash TV :upside_down_face:

Danke für Deine gut verständlichen Ausführungen.

Für mich fühlte es sich so an, dass ich bei Super Meat Boy (SMB) eine sehr tighte und simple Steuerung habe und sich dadurch jedes Scheitern so knapp anfühlt, dass der „beim nächsten Mal gewinne ich“-Effekt (der auch bei Glücksspielen den Suchtfaktor erzeugt) einsetzt.

Und obwohl ich so talentfrei bin, dass ich über die ersten Levels nicht hinaus komme, hat es mir da irgendwie Spaß gemacht, zu scheitern.

In der Hinsicht hat Tiny Thor (für mich) nicht so gut funktioniert, weil mich die Vielfalt der Kombo-Möglichkeiten (doppel-Dash, mit variablem Momentum und Doppel-Sprung hinterher) schlichtweg überfordert hat. Für so eine relativ komplexe Steuerung, bin ich mental nicht flexibel genug.

Ganz ab davon, dass ich mit der Mechanik, des Hammers, nicht so gut zurecht kam. Ich kann aber nicht mehr genau erklären, woran es lag. Ob mir das Zielen zu träge/ungenau gewesen ist oder es, in Kombination mit der Vielfalt der Steuerung, ein zusätzlich verkomplizierendes Element war… ich weiß es nicht mehr.

Bei Metroid habe ich es dagegen geliebt, den endlos wiederholbaren Mehrfach-Sprung zu bekommen und einfach nur mit Button-Mashing durch die Levels zu „fliegen“. Für Speedrunning war das weitgehend nutzlos, weil exakte Sprünge viel schneller sind aber um damit entspannt die ganze Spielwelt zu erkunden, war es ein Segen.

Mir tut es nämlich immer leid, Spiele abzubrechen, weil sich die Leute viel Arbeit gemacht haben, die nur von einem kleinem Teil an Leuten bewundert werden kann. Durch die Spiel-Videos ist das inzwischen zwar kein Thema mehr aber mir fehlt es dennoch, die Spiele selbst erkunden zu können.

Erst gestern habe ich Lila’s Sky Ark gespielt und dort gibt es, als Accessibility-Feature, die Möglichkeit, Unverwundbarkeit ein-/auszuschalten. Dadurch konnte ich so weit spielen, wie es mir möglich war und, bei Bedarf, die frustrierenden Stellen entschärfen, was mir großen Spaß gemacht hat.

Dass so etwas von der Hardcore-Fraktion verpönt ist, juckt mich nicht. Wer die Herausforderung mag, kann sich meinetwegen gerne daran messen und ich erkenne die Leistungen durchaus an. Ich selbst brauche es nicht und möchte trotzdem die Inhalte auch solcher Spiele genießen können, weil ich die Geschichte oder die Gestaltung so schön finde.

Notfalls behelfe ich mir selbst und mache aus einem Doppelsprung einen Endlos-Sprung aber das ist bei einigen Spielen nicht möglich (z. B. Giana Sisters: Twisted Dreams) und die landen dann leider doch in der ungespielt-Ecke, aus der sie nur selten wieder heraus kommen (R-Type Final 2 hat es kürzlich tatsächlich geschafft).

Worauf ich hinaus will ist, dass ich Deine/eure Design-Entscheidungen verstehe und akzeptiere aber es ist leider immer eine Gratwanderung, welche Zielgruppe anvisiert/erreicht wird. Dass mehrere Schwierigkeitsgrade das nicht lösen können, ist klar, weil Menschen zu individuell sind. Während für die einen der Kampf das Hauptproblem ist, sind es für die anderen die Sprünge.

Euer Shop-Ansatz geht, meines Erachtens, schon in eine gute Richtung. Für Menschen wie mich bräuchte es allerdings schon eher einen Rollator mit Stützrädern.

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Das Spiel Moonring (Freeware bei Steam oder itch.io) kann man als offenen Geheimtipp bezeichnen. Es kommt mit modernen Spielmechaniken aber entspringt wie eine Fortsetzung alter CGA -Spiele auf dem PC oder Apple ][.

Es sieht zwar nach Echtzeit aus, man wandert aber rundenbasiert durch die Spielwelt. Kämpfen oder Gegenstände aufnehmen werden automatisch mit der Bewegung ausgeführt.

In der Überwelt wandert man von Stadt zu Stadt oder findet abgelegene Dungeons, wobei Gegner und ein mysteriöser Nebel die Welt und den Spieler in Finsternis tauchen.

Nur die Dungeons werden wie ein Rogue-Like zufallsbasiert aufgebaut, bis man die Schatzkammer erobert hat. Ansonsten müsste man von vorne beginnen, wobei man vor dem Sterben keine Angst haben sollte..

Die Stadt bietet allerlei Interessantes. Das bemerkenswerte ist das man nicht durch Kämpfe aufsteigt, sondern indem man den Pfaden (Quests) der mystischen Götter folgt. Wir befinden uns hier in einer Stadt, die dem “Pfad des Staubes” huldigt.

Man redet mit Bewohnern wie in einem Textadventure, wobei der Clou ist, dass man die Schlüsselwörter im Text und in den Gedanken ablesen kann. Das Spiel greift einem beim Tippen unter die Arme.

Ich habe mich bisher 8 Stunden in das Spiel eingearbeitet. Es übt eine mystische Faszination aus, die einen in den Bann ziehen kann. Ich würde zumindest jedem Retroliebhaber (Dark Fantasy) anvertrauen ca. 2 Stunden reinzuspielen, da es einfach anders ist.

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Simon the Sorcerer Origins

Spielbare Demo verfügbar!

Ich bin sehr gespannt, wie es geworden ist. Verfolge das ja jetzt schon 3 oder 4 Jahre.

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