Haha, na ja, dass man sich dieses nerdige Insistieren bewahrt, ist ja eigentlich ganz sympatisch! Das meine ich völlig unironisch.
Die von dir zuerst zitierte Passage ist, wie du natürlich erkannt hast, eine Replik auf deine eigene Formulierung, die ich im vorigen Beitrag bereits als sehr abschätzig empfand. Da legst du stilistisch nun noch einen drauf mit dem Thema “gleichwertige Position”: Wo Sequenzen notwendig sind, wo sie vom Spiel belohnt werden, habe ich ausgeführt. Hierauf kam keine Reaktion mehr. Hier der entsprechende Ausschnitt aus eurer Darstellung, auf den ich eingegangen bin:
Gunnar:
[1:20:05] Ja, also die häufigste Actionsequenz ist ja dieser Kampf in der Top-Down-Perspektive.
Chris:
[1:20:10] Ja.
Gunnar:
[1:20:11] Mit dem du ja auch dann zum Beispiel das ganze Ende bestreitest. […]
Chris:
[1:20:15] Genau.
Der Aussage
CFTD hätte ein viel besseres Spiel sein können
stimme ich 100% zu. Dass es dich enttäuscht, zeigt ja gerade sein großes Potential. Denn wenn etwas von vornherein Blödsinn ist, gibt es (Achtung, Zitat) keine “Fallhöhe”. Es ist, auch wieder in deiner letzten Antwort, sehr auffällig, dass du immer wieder die gleichen Sequenzen aus dem Hut ziehst als Beleg für deine Thesen. Das grenzt schon an Strohmannargumentation, da ich diese niemals als Beispiele für besonders gutes Spieldesign genannt habe.
Interessant ist, dass wir anscheinend eine unterschiedliche Definition des Begriffs “Design” zu Grunde legen. Die technische Qualität, Steuerung usw. zähle ich dazu nicht, das ist für mich Implementierung. Fair enough. Ich finde die meisten Sequenzen in diesem Spiel technisch ohnehin ganz gelungen und gut spielbar. Achtung: Folgendes bezieht sich nun explizit nicht auf “Design”, sondern “Spielbarkeit”. Insbesondere den Krankenhausausbruch finde ich vom Schwierigkeitsgrad her sehr gut abgestimmt - man schafft’s meistens, aber eben nicht immer. Die Top-Down-Kämpfe mit den Ameisen innerhalb und außerhalb des Baus sind ebenfalls gut spielbar, ebenso das Herumfliegen. Schwach finde ich die Autosequenz und das (Rocket Ranger entnommene) Messerstechen. Das Schießen auf Ameisen oder das Feuer, was ja letztlich beides das gleiche ist, ist so mittel.
Ich denke, nochmal, dass unsere unterschiedliche Bewertung primär aus einer unterschiedlichen Gewichtung herrührt. Dass ich dich nicht überzeugen werde, das nehme ich hin. Deinen Ausführungen haben mittlerweile wahrscheinlich mehrere tausend Leute gelauscht. Meine partiellen Erwiderungen so drei Leute gelesen. Das ist schon in Ordnung meinerseits.
Für die Programmplanung möchte ich freundlich anregen, dass wenn einem sowas auffällt:
Chris:
[1:49:47] It Came From The Desert gilt ja gemeint als das Spiel, dem es am besten gelingt, an diese filmhafte Erfahrung ranzukommen im CinemaWare-Portfolio. Und das ist eine Einschätzung, die ich nicht teile.
Dann ist es schön, wenn man anderer Meinung ist, dies ausführlich zu belegen versucht, wie du es getan hast. Jedoch, das ist dir ja aufgefallen, gibt es eine sehr verbreitete, dem entgegenstehende “öffentliche Meinung”. Dieser gebt ihr jedoch keine Stimme. Weder fasst ihr die übliche Argumentation für diese These, es sei diesbezüglich gelungen, zusammen, geschweige denn lasst ihr jemanden zu Wort kommen, der das vertritt. Gerade das hätte diese Sendung meines Erachtens immens aufgewertet. Gerade das Einbeziehen anderer Standpunkte kann die eigene Argumentation viel stärker machen, den Anspruch der umfassenden Betrachtung viel überzeugender erfüllen.
Ich freue mich auf jeden Fall sehr (wieder: völlig unironisch!) auf die Folge zu Wings. [2:24:40] legt ja nahe, dass du, Christian, das für ein gutes Spiel hältst. Sehe ich auch so, wahrscheinlich das beste Spiel von Cinemaware. Allerdings verletzt es dieses Kriterium, dass die Spielsequenzen Fortschritt erzeugen müssen, vollständig. Wenn man seinen Piloten verliert, spielt man ja einfach mit dem nächsten weiter. In diesem Sinne könnte man also sogar die Frage stellen, ob das Kriterium an sich korrekt ist.