It Came from the Desert (SF 156)

Eine Frage an die Grafiker hier. Weiter oben wurde ein Dunkelfilder erwähnt. Da weiß ich nicht was der macht. Aber hätte man den Tag und Nacht Effekt nicht über eine geänderte Farbpalette lösen können? Ich erinnere mich an den Tag und Nacht Wechsel in Dune. Da war selbst die Animation, die den Übergang von Tag zur Nacht in einer Art Zeitraffer darstellt, schön anzuschauen. Obwohl man erkennt, dass es die selbe Grafik ist, sieht sie am Tag, in der Nacht und sogar zur Dämmerung gut aus.

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Sorry für das abschweifen, aber ist das Zufall und Stereotyp oder eine gescheiterte Hommage?

Den Esel gibt es ja auch

Apropos Ameisen Horror: Es gab dazu auch mal eine MacGyver Folge über eine riesiger Ameisenplage die eine ganze Plantage samt Bewohner vertilgt(Der Ameisenkrieg). Fand ich als Kind sehr beeindruckend

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Diese Folge war einer meiner ersten Folgen. Die Ameisenfolge war für MacGyver ziemlich gruselig und ziemlich finster.

Diese geht am Anfang ganz schön heftig los, wo ein Freund ausrutscht … und übrig bleibt nur die Brille.

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Haben die Ameisen die Knochen auch aufgelöst oder das Skelett in 30 Sekunden weggetragen? Haha.

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Wahnsinn. Ich konnte mir unter dem Titel gar nichts vorstellen, hab das Spiel damals auch weder gespielt noch bewusst auf dem Schirm gehabt. Ich konnte mich immerhin an einen Screenshot mit einer Riesenameise in irgendeiner Spielezeitschrift erinnern…

Beim Intro hatte ich aber einen kurzen Oh- Ah- Schockmoment, weil ich den Satz in- und auswendig kannte: „The desert, unchanged for millions of years, yet witness to a biblical prophecy come true that one day the meek shall inherit the Earth.“

Meiner Erinnerung nach müssen Teile davon auf einer Sample-Diskette gewesen sein, die man in MODs und ST3s (Scream Tracker) verwenden konnte. Hobbymusiker wäre zu hoch gegriffen, aber damit rumspielen fand ich schon spaßig, zumal man direkt per Tastatur die Tonhöhen ändern konnte.

„Wit- Wit- Witness to a BIBlical prophecy come truuu-uue“

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Geniale Folge! Wir haben sie auf dem Amiga 500 gesuchtet und konnten den Vorspann mitsprechen, trotz komplett fehlender Englischkentnisse :-).
Aber ich bin etwas fassungslos, dass der wohl offensichtlichste Elefant im Raum und vermeintliche Spoiler nicht angesprochen wurde: die überdimensional groß mutierte Nacktschnecke, die im Wohnraum über die Couch kriecht?
Ich konnte da von Anfang an nie etwas anderes drin erkennen :wink:

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Willkommen im Forum!

Bei C&C: Red Alert gab es eine geheime Bonuskampagne namens

It came from Red Alert!

Und man muss …Überraschung… Riesenameisen bekämpfen.
Ich hab mich damals gewundert, was der seltsame Titel soll und ob das irgendeine Referenz ist. Jetzt weiß ich es :laughing:

It Came From Red Alert! - Command & Conquer Wiki - covering Tiberium, Red Alert and Generals universes!

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Weil ich gerade drüben bei The Pod darauf aufmerksam gemacht wurde:

Es gab ja eine Zeit vor Pixelkino @ SF. :slightly_smiling_face:

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War jetzt irgendwie verwirrt, warum die Folge nicht nur 2x sondern 4x vorkommt. Aber das eine war eine Verwechslung mit Pixelkino und die anderen 3 Uploads verstehe ich nun nach Sichtung des Threads ^^

Beides ist immanent, nur nicht wirklich argumentativ überzeugend dargereicht.

Insbesondere der erste Punkt („Zwischensequenzen als Hindernis“) trifft wohl kaum auf die zentralen Actionszenen zu: das Flugzeug sowie das Herumlaufen in Vogelperspektive (auch in der Variante im Panzer). Beide sind essentiell für den Spielfortschritt. Der Kritikpunkt trifft zu für das Autofahren und den Messerkampf, die beide aber, wie auch von euch erwähnt, nur ein oder zweimal überhaupt vorkommen. Insofern stelle ich mal in den Raum: Diese Kritik ist erstmal nur Behauptung. Gerade der hingeworfene Vergleich mit Rocket Ranger passt meines Erachtens dazu gar nicht. Was ist da die häufigste Actionsequenz? Dieses blöde Timingspielchen zum Abheben. Gähn… wenn das mal keine Beschäftigungstherapie ohne jegliche Relevanz für den Spielfortschritt ist!

Etwas ambivalenter ist es dann schon bzgl. der Nebenhandlungen. Ja, das wäre schöner gewesen, könnte man die weiter verfolgen. Doch Christians Kritik geht ja weiter. Er stellt im sog. „Podcast“ in Frage, warum es überhaupt Handlungsstränge gibt, die letztlich keine Relevanz für den Hauptplot haben. Dabei übersieht er gleich zwei Aspekte:

  1. In klassischer Erzähltheorie gibt es den Plot und den Gegenplot. Ja, auch letzterer sollte einigermaßen zu Ende gebracht werden (dies nicht zu tun, kann man dem Spiel vorwerfen), aber da sein sollte es, aus bekannten Gründen, schon.
  2. Im Kern sind die investigativen Aufgaben in ICFTD sehr simpel. Die Herausforderung liegt darin, sie überhaupt zu identifizieren. Es ist an sich ein Suchspiel. Gäbe es keine Angebote anderer potentieller Fährten, wäre es schnell durchgespielt. Ohne einen einigermaßen breiten Suchraum bliebe nicht viel zu tun und auch das Suchen an sich muss ja einigermaßen unterhaltsam, ansprechend gemacht werden. Dafür helfen die anderen Plotstränge.

Man könnte jetzt argumentieren, dass jene dann doch schnell abbrechen, helfe den Spielern, sie als falsche Fährten zu identifizieren. Derart möchte ich mich aber nicht verstanden wissen. Ich hätte auch lieber eine konsequentere Liebesgeschichte mit einer Entscheidung für eine der beiden Damen gesehen :wink:

„Beides ist immanent, nur nicht wirklich argumentativ überzeugend dargereicht.“

Okay, aber du gehst ja auf die Argumentation dazu aus der Folge nicht ein, sondern antwortest hier nur auf den schnell hingeworfenen Halbsatz, der nur als Beispiel für Spiel-immanente Kritik gedacht war.

Zur Erinnerung, das war das, was Chris in der Folge dazu gesagt hat:

In Rocket Ranger macht man Actionsequenzen, um einen Fortschritt im Spiel zu erzielen. Erbeutest du Raketenteile, da erbeutest du Treibstoff. Rocket Ranger ist so ein Science-Fiction-artiges Spiel, wo man eine Rakete zusammenbauen muss und mit Treibstoff betanken muss, um zum Mond zu fliegen. Und jede Action-Sequenz bringt dich diesem Ziel näher. In It Came From The Desert dagegen machst du die meisten von den Action-Sequenzen nicht, um einen Fortschritt zu bekommen, sondern um einfach weiterspielen zu dürfen. Das sind schlicht Hindernisse. Also dieses Schisshasenspiel zum Beispiel. Du bist auf dem Weg zu einem Ziel, dass du mit dem Auto anfährst und zufälligerweise kann dieses Schisshase-Spiel kommen und wenn du das gewinnst, darfst du nur deinen Weg fortsetzen. Du hast dann nichts gewonnen, du hast nur ein Scheitern verhindert. Der Krankenhausausbruch verhindert nur einen Zeitverlust, aber bringt dich keinem Ziel näher. Selbst die Strategiekarte und die Abwehrschlachten gegen die Ameisen mit Granaten und Panzern und Luftangriffen und allem, was da drin möglich ist, erkaufen nur Zeit. Und konsequenterweise sind die für das erfolgreiche Abschließen des Spiels vollkommen unnötig. Wenn man gut spielt, bekommt man die nie zu Gesicht. Und der Gipfel davon, die reinste Inkarnation, ist das von uns erwähnte Feuerlöschen-Minispiel.

Ich sehe nicht, was aus deiner Argumentation das widerlegt. Du stellst einfach fest, ex cathedra, die Sequenzen seien nun aber essenziell für den Spielfortschritt, aber du begründest nicht, woran du das festmachst? Weder stoppt das Spiel wenn du es nicht schaffst, noch bekommst du irgendwas (Treibstoff wie in Rocket Ranger, ein zusätzliches Land wie in DotC o.ä.), wenn du gewinnst. Schon näher am Geschehen als das Autospiel oder die Messerstechereien, die ja nun echt Quatsch sind, aber „essenziell“, weiß nicht.

Und beim zweiten Punkt verstehe ich deine Kritik gar nicht: Der Punkt im Podcast war ja nicht, dass das Spiel neben der Hauptgeschichte, sondern dass es sie anreißt und dann vergisst. Dein Argument mit der Erzähltheorie scheint mir da kein zusätzliches Licht drauf zu werfen: Der Counter-Plot ist ja eben nicht eine random falsche Fährte, sondern ein eigener Strang mit Relevanz für den Hauptplot. Sehe nicht, was da hier die Relevanz ist?

Ist aber Wurscht, du sagst ja, selber, dass das nirgendwo hinführt. Der Unterschied ist halt nur, dass du meinst, ein Ermittlungsspiel darf/muss neben dem Hauptstrang gern Nebenstränge haben. Ja nun. Klar. Haben wir auch nicht bestritten. Aber wenn sie halbgar sind, darf man das doch sagen?

Realweltbeispiel: Wenn ein von dir erstandener Wagen abgefahrene Reifen hat, dann ist das ja ein erwähnenswerter Mangel; den mit „Aber ohne Reifen geht es ja nicht“ abzutun, erscheint mir nicht zielführend.

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Ja, diese Aussage stimmt. Aber nur, wenn man die reine Anzahl der existierenden Actionszenen als Zählgrundlage nimmt. Sie stimmt nicht, wenn man die Actionszenen nach ihrer Auftrittshäufigkeit gewichtet. Letzteres ist das, was - zumindest für mich, und ich postuliere für die meisten Spieler - den Gesamteindruck bestimmt.

Weder stoppt das Spiel wenn du es nicht schaffst, noch bekommst du irgendwas (Treibstoff wie in Rocket Ranger, ein zusätzliches Land wie in DotC o.ä.), wenn du gewinnst.

Wenn man den Angriff der Ameisen auf die Tankstelle abwehrt, bekommt man zusätzliches Benzin für den Endkampf. Wenn man sich nicht zu Fuß, per Flugzeug auf den Weg macht, oder sich nicht in den Panzer schwingt, kommt man nicht zum Nest. Dies ist, ohne religiöse Hintergründe, notwendig bzw. erfüllt euer Kriterium der Belohnung.

Der Unterschied ist halt nur, dass du meinst, ein Ermittlungsspiel darf neben dem Hauptstrang gern halbgare Nebenaspekte haben.

Nein, ich denke, es muss. Also die Existenz, nicht das halbgare. Denn sonst fällt das Spiel auseinander. Dann wäre es nämlich Crime City von Impressions. Wo man ebenfalls durch die Stadt tingelt, seine Zeit managen, einen Kriminalfall lösen soll. Und es passiert abseits des Lösungswegs nichts. Na, das Herumsuchen nach den Brotkrumen macht echt null Spaß!

Ihr sprecht es beide so ab 2:00:00 an - das fragmentarische Erzählen, als große Stärke des Spiels. Hier hätte ich mir zu dem bereits guten Austausch noch ein tieferes Einsteigen gewünscht. Was bedeutet eine solche Erzähltechnik insbesondere in einer interaktiv dargebrachten Erzählung? Braucht es in diesem Fall eventuell Mittel über das von linearen Erzählweisen hinaus bekannte Handwerkszeug?

Die stärkste Aussage der Sendung war für mich diese (Hervorhebung von mir):

Ich habe das als ein Reichtum des Spiels empfunden. Das Spiel profitiert sehr stark davon, wenn man es heute nochmal spielt, wenn man es nicht mit Lösung spielt. Weil sonst weiß man einfach sofort, was man so machen muss und zieht das dann so durch. Aber ohne Lösung kann man auch eine ganze Weile im Dunkeln tappen.

Huh? Begründe das doch mal? Welches sind denn die häufig auftretenden Action-Sequenzen von IcftD, auf die Chris’ Kritik nicht zutrifft?

Und zum zweiten Punkt, Du argumentierst doch immer wieder gegen den Punkt „Spiele sollten keine alternativen Handlungsstränge haben“, den wir so nicht gemacht haben. Uns ging es darum, dass es ein bisschen schade ist, dass das Spiel die so stiefmütterlich behandelt.

Ich habe meine Antwort angesichts deiner später reineditierten Punkte ergänzt.

Du argumentierst doch immer wieder gegen den Punkt „Spiele sollten keine alternativen Handlungsstränge haben“, den wir so nicht gemacht haben. Uns ging es darum, dass es ein bisschen schade ist, dass das Spiel die so stiefmütterlich behandelt.

Wenn das eure Aussageintention war, dann bin ich damit glücklich :slight_smile: Beim Hören kam es bei mir (wie anscheinend auch bei anderen) anders rüber. Aber so ist es nun mal mit Kommunikation.

Danke für deine Gedanken und das Feedback!

Gunnar hat das Meiste schon gesagt, ich würde gern noch auf diesen Punkt eingehen:

Ja, diese Aussage stimmt. Aber nur, wenn man die reine Anzahl der existierenden Actionszenen als Zählgrundlage nimmt. Sie stimmt nicht, wenn man die Actionszenen nach ihrer Auftrittshäufigkeit gewichtet. Letzteres ist das, was - zumindest für mich, und ich postuliere für die meisten Spieler - den Gesamteindruck bestimmt.

Nun würde ich zwar anführen, dass in meiner Spielerfahrung die häufigsten Actionsequenzen das Schießen auf Ameisen mit anschließendem Ausbruchsversuch aus dem Krankenhaus waren; beides bringt, insbesondere in dieser Koppelung, keinen Fortschritt im Spiel (der Vollständigkeit halber gesagt: Das Schießen auf Ameisen kann zweimal ein Beweismittel und damit Fortschritt bringen, sofern man auch das anschließende Granatenwerfen-Minispiel bewältigt; danach dann nicht mehr).

Aber letztendlich ist das müßig, denn mir ist viel wichtiger, überhaupt auf den Unterschied zwischen „Spielen für Fortschritt“ und „Spielen zum Verhindern von Rückschritt“ hingewiesen zu haben. Daraus leitet sich für mich die designtheoretische Frage ab, wie und wofür man diese beiden Arten des Minispiels idealerweise einsetzt, und ob ICTFD in der Hinsicht eine gute Balance trifft.

Ich finden den Krankenhaus-Ausbruch in der Hinsicht sogar gelungen: Man ist in einem vorhergehenden Minispiel gescheitert, würde nun also eigentlich bestraft; man kann diese Strafe aber verhindern, wenn man ein zweites Minispiel bewältigt. Das ist eine eingebaute zweite Chance und damit vernünftiges Design.

Das Problem für mich ist nur, dass die vorangehenden Minispiele häufig keinen Fortschritt bringen. Wenn ich überraschend auf eine Ameise treffe, nachdem ich schon alle Beweise habe; wenn ich in einen Messerkampf gerate; wenn ich von den Hellcats auf der Straße abgefangen werde; oder wenn ich Orte gegen Ameisenangriffe verteidige, dann bringt mich nichts davon dem Spielziel näher. Das wird aus meiner Perspektive durch das spannende Herumfliegen, das man maximal zweimal macht, nicht aufgewogen. Wobei wir auch nicht vergessen wollen, dass die Erkundungsflüge an Tagen, an denen die Ameisen nicht unterwegs sind, ebenfalls reine Zeitverschwendung darstellen.

In Summe macht das ICFTD für mich zu einem antagonistischen Spiel, das mich öfter aktiv am Fortschritt hindert, als dass es ihn mir ermöglicht.

Man kann das als Spielerfahrung immer noch mögen; ob es gutes Design ist, steht auf einem anderen Blatt.

Die Diskussion ist sehr interessant.

Was hälst Du denn dann von Zufallskämpfen bei Rollenspielen wie bei Bard’s Tale oder Final Fantasy? Die verhindern ja auch ein Scheitern, ähnlich dem Messerkampf und Chicken Game bei ITFTD, und würden dann evtl. auch schlechtes Design sein?

In Rollenspielen sind Kämpfe doch immer ein Fortschrittselement, weil man aus ihnen Erfahrung & Loot bekommt?

Kommt auf die Dosierung an, würde ich sagen, natürlich nerven die Zufallskämpfe irgendwann. Macht ja heutzutage aus gutem Grund auch kein Spiel mehr.

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Alle moderen JRPG (Yakuza like a Dragon) oder Dragon Quest 12 haben nach wie vor Zufallskämpfe. Und in Open World Spielen wie Stalker 2, Starfield oder Elden Ring wird man auch alle Nase lang mit respawnenden Gegner traktiert. Wäre schön wenn das heutzutage kein Spiel mehr machen würde.

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