It Came from the Desert (SF 156)

Gilt nicht der Dragons Lair Automat von 1983 als der Urvater aller FMV Spiele. Immerhin hatte der 23 Minuten Filmaterial.

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Solange man sich einigen kann, dass The Lurking Horror das beste Horroradventure der 80er ist, braucht man sich ja nicht streiten.

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Dragon’s Lair war schon sehr beeindruckend, was die Grafik betrifft. Was das „interactive“ angeht war es nur ein simpler Reaktionstest mit Trial and Error Prinzip der bei mir wenig Film-Atmosphäre aufkommen lässt, da hat das Konzept und die Präsentation von IcftD mehr zu bieten, weshalb es für mich der bessere interactive Movie ist. Das ist halt auch Interpretationssache und persönlicher Geschmack.

Defender of the Crown fand ich auch sehr filmhaft. Beide Spielen haben ihre Vorbilder wunderbar eingefangen und wen man wie ich damals im TV Filme wie Formicula, Tarantula, Ivanhoe, Robin Hood etc. gesehen und geliebt hat, war das spielerische Erlebnis trotz mancher Schwächen (und meiner sehr begrenzten Englisch-Kenntnisse) einfach toll.

Als Film-Fan fand ich den Exkurs zu den Monsterfilmen im IcftD-Podcast übrigens toll. Kann auch verstehen, wenn es dem ein oder anderen zu lang war, aber ich fand es passend, gerade wegen der starken filmischen Bezüge des Spiels.

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Aber im Gegensatz zu Dragon Lair ist es ja kein Film. Und von einem FMV zu reden ohne Film ist irgendwie falsch. Selbst heutige FMV Spiele wie Late Shift sind nur simples Knöpfendrücken. Klar ICFTD bezieht sich auf Filme, aber FMV Spiele sind halt Filme. Diese mangelnde Interaktion hat ja auch dazu geführt das FMV Spiele nur noch als Indies in der Nische der Nische existieren. Until Dawn ist ein filmisches Game, aber eben kein FMV Spiel. Wenn rsn887 geschrieben hätte das es vielleicht spätere Spiele wie Until Dawn beeinflusst hat, ok, aber die FMV sind ein ganz eigenes Genre.

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Haha, schöne Herangehensweise :smile:

Mich erinnert der Titel noch immer, auch ohne ihn jemals gespielt zu haben, an einen albernen Nachmittag mit Kumpels. Wir kamen irgendwie drauf, dass Spielenamen auf deutsch meistens nicht ganz so cool klingen und haben dabei möglichst absurde Beispiele aufgezählt wie z.B. „Flügel der Wut“, „Geschwindigkeitsball“ oder „Auge des Behälters“ bis dann einer von uns die Augen weit auf riss, kurz innehielt und bedeutungsschwer sagte “Es kam …aus der Nachspeise!" :laughing:

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haha auge des behälters haben wir es auch genannt. waren also dich nicht so lustigkreativ wie gedacht :rofl:

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Fantastische Folge. Und quasi drei Podcasts in einem! Was da noch die Zusatzepisode bringen soll? Ich bin schonmal gespannt.

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Aber irgendwas muss es ja hinterlassen haben, sonst hätte es bei der Umfrage nicht alles ausgepunktet. Spiele denen schon kurz nach Release keine Bedeutung mehr zu Teil wird haben normalerweise nicht so einen Aufschlag 30 Jahre später. Was glaubst du sonst woran es liegt?

Puh, was ist ein „bedeutsames Spiel“.
Ich würde sagen in Punkto Präsentation und Athmosphäre ja. Das war quasi ein Blick in die Spielezukunft in der Hinsicht.
Gleichzeitig war es kein geiles Spiel, in meinem Umfeld gab es niemanden der das wirklich gerne gespielt hat, anders als z.B. Wings.

Guter Punkt und gute Frage. Ich denke, das liegt am Thema und der grafischen Qualität - das sieht, wenn man nur die Packung im Laden und einen Artikel in den Spieleheften sieht, faszinierend aus. Das sieht wie etwas aus, über das man gern mehr wissen möchte. Das scheint einigen Rückmeldungen nach auch ein Grund gewesen zu sein, warum manche in unserer Abstimmung für dieses Spiel gestimmt haben.

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Kann ich absolut so unterschreiben. Zumindest war für mich der Grund dafür abzustimmen und Grundlage der Faszination. Tolle Grafik, eine für die Zeit offene Welt mit eigenständigem Tagesablauf.
Der Kritik in der Folge kann ich zustimmen, die Minispiele waren mehr Hindernis als Spaß. Die Fühler treffen war jetzt die Erkenntnis. Deshalb war es angenehmer euch spielen zu lassen :wink:

Mir fehlt noch die letzte halbe Stunde zu hören.
Bis dahin mein Kommentar zur Folge:
Sehr positiv. Vor allem die Sound Einspieler und die gewohnte, gute Besprechung.
Was ich nicht so gut fand war der Einstieg mit dem Film Thema, auch wenn es natürlich dazu gehört. Aber es hat 30min gebraucht, um zum Spiel zu kommen und wurde dann gefühlt gleich durch die Monster unterbrochen. Letzteres auch gelungen und zeitlich ausreichend. Der Filmabschnitt war mir zu lang. Beides gegen Ende wäre auch okay.

Die Folge ist klasse und die Einspieler mit Rahel und Christian haben mir sehr gut gefallen :+1:

Von dem Spiel hatte ich, wie so viele gelesen und gehört (vorgeschwärmt), es aber nie gespielt.

Ich habe die Amiga Version auf einer der Amiga Classix CDs mitgekauft und das Spiel machte es mir nicht leicht, als ich es vor vielen Jahren, als es schon retro war, angespielt habe:

  • Es ist ja ein Genre-Mix, aber Echtzeit in einem Adventure hat mir schon The Last Express vermiest.
  • Der Wow Effekt fehlte natürlich, da ich es in den 2000er Jahren gespielt habe.
  • Die Action Sequenzen sind meist sehr kurz für längeren Spielspaß.
  • Es wurde auf CD als ADF Images geliefert und nicht als WHDLoad :person_facepalming:

Ich kann aber die Faszination nachvollziehen. Durch die aktuelle Folge sogar noch mehr. Allerdings hat sie mir mehr Lust darauf gemacht, Formicula endlich anzuschauen oder das Minispiel mit den Ameisen in Space Rogue auf dem C64 zu spielen, als den Amiga Emulator anzuschmeißen :wink:

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Ich finde, Gunnar hat das Gespräch immer wieder fruchtbar eingefangen. Manchmal galoppierte Christian zu sehr in Richtung Gegenwart, aus deren Perspektive man vieles heute ja wohl nicht mehr so machen würde. Das ist so richtig wie unergiebig. Der Vorwurf an einen Arzt des alten Roms, warum er denn kein Laserskalpell genutzt habe, ist ja auch kein sonderlich einsichtiger Einwand.

Als Retropodcast finde ich euch immer dann stark, wenn ihr mir das Vergangene instruktiv erklärt. Das kann man natürlich mit Vergleichen zum Heute unterfüttern, etwa indem man ausführt, ab wann welche Möglichkeiten überhaupt zur Verfügung standen und ob das entsprechende Entwicklerstudio darauf technologisch oder konzeptionell überhaupt Zugriff gehabt hätte - so wäre es sogar sehr interessant.
Aber eine bloße Wunschwundertüte, wie das Jahr 198x wohl gewesen wäre, wenn es die Möglichkeiten späterer Jahrzehnte besessen hätte, läuft Gefahr, die Kontextualisierung des besprochenen Spiels zu begrenzen.

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Aber eine bloße Wunschwundertüte, wie das Jahr 198x wohl gewesen wäre, wenn es die Möglichkeiten späterer Jahrzehnte besessen hätte, läuft Gefahr, die Kontextualisierung des besprochenen Spiels zu begrenzen.

Fürs Protokoll: Meine „Wünsch-dir-was“-Aussagen in der Folge beziehen sich ausschließlich auf Dinge, die im Jahr 1989 problemlos möglich gewesen wären und die in anderen Spielen der Zeit vorkommen. Zum Beispiel der Wunsch, dass der Fundort des Ameisennests an einer zufällig bestimmten Stelle hätte sein können - da reden wir nicht vom Laserskalpell.

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Guten Morgen zusammen,
jetzt habe ich es auch mal geschafft, diese Folge zu hören.

Hat mir sehr gut gefallen, besonders, wie Ihr Euch durch große Teile der Story gehangelt habt. Sofort war die Erinnerungen an mein 14jähriges Vergangenheits-Ich wieder da, der mit seinem besten Freund gefühlt die halben Ferien mit diesem Spiel verbracht haben.

Was waren wir stolz, als wir - eher per Zufall - zum ersten Mal einer Ameise den Fühler abgeschossen haben. Und als wir geflogen sind…da taten sich für uns ganz neue Welten auf.

Toll war in Eurer Folge auch der Einspieler von Christian Genzel zu den Pulp-Filmen. Das war echt interessant.

Wirklich gute Folge, nur Eure doch recht harrsche Kritik teile ich nicht so richtig. Wahrscheinlich sind Eure Kritiken nach einem analytischen Blick auf das Spiel absolut gerechtfertigt. Aber für mich, bzw. für den 14-jährigen von früher war das Spiel eine Offenbarung. In diesem Spiel war für uns damals alles möglich.

Wir hatten die Zukunft gesehen. :wink:

Tolle Folge.

Viele Grüße,
M.

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Ich persönlich hätte mir mehr gewünscht, dass das Spiel auf das immer wieder von Anfang an spielen lieber verzichtet und die Adventuremissionen mit den Nebenquests ausbaut. Es ist ein Hybrid geworden, der sich nicht ganz entscheiden kann.

Ich fand die Krankenhausmission immer toll aber wie angesprochen, ist das große Problem, dass man für den Erfolg gar nicht erst ins Krankenhaus kommen darf.

Das Spiel hat mich bis heute sehr faziniert. Ich habe den Ameisenbau bis heute nicht gefunden. Ich werde es noch mal probieren. Die letzte Mission mit Bombe legen und fliehen wurde damals gerne programmiert aber für mich immer sehr anstrengend.

Das Spiel Wings empfand ich ganzheitlich als sehr gelungen. Hier ist der Adventurepart aber nur atmosphärisch in der Einsatzbesprechung.

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Mag sein, dass mir mein Gedähtnis einen Streich spielt, aber in der Folge meine ich dich wünschen haben hören, dass es bspw. einen Tag/Nacht-Wechsel geben solle. Wollte das Spiel seinen Charakter als Grafikspektakel wahren, reichte es nicht, einfach einen Dunkelfilter über das Bild zu legen. Die Nachtgrafiken müssten neu gepixelt werden.

Darauf aufbauend mal ein paar Fragen:

  • Den Schauwert wahnsinnig schöner Nachtgrafiken habt ihr doch selbst in eurer tollen Monkey-Island-Folge herausgestellt. Ebenso den damit verbundenen künstlerischen Mehraufwand. Wieso erweckst du dann mit deinem Wunsch den Eindruck, das hätte sich leichterhand machen lassen? Zusätzlich: Wieso nutzt du den so leicht formulierten Wunsch nicht als Anschauungsmaterial, um den Unterschied zwischen handgesetzten Pixelbildern und berechneten Grafiken im Hinblick auf den Veränderungsaufwand zu betonen. Das wäre doch genau das, was ein Retroformat mit Informationsabsicht liefern könnte.
  • Pixelgrafiken nehmen Speicherplatz ein. Die Nöte eines Spiels, das bereits im vorliegenden Zustand auf drei Disketten angewiesen ist, würden durch Zusatzgrafiken verschlimmert. Wieso nutzt du nicht die Erträge aus der kürzlich erschienenen Diskettenfolge, um deinen Wunsch auf Machbarkeit abzuklopfen?
  • Dass Spiele nicht vom Himmel fallen, ist eine Binsenweisheit. Ihr selbst führt das mit euren interessanten Hintergründen zur Entstehungsgeschichte immer wieder eurem Publikum vor Augen. Gerade darum finde ich einen den finanziellen Produktionsaufwand zu ignorieren scheinenden Wunsch in eurem Format erklärungsbedüftig. Das Spiel wäre entweder länger in der Entwicklung, weil die Grafiker mehr Zeit bräuchten, oder es müssten zusätzliche Leute eingestellt werden. Wieso prüfst du deinen Wunsch nicht mit deinen eigenen Informationen zur Produktionsgeschichte des Spiels ab?

Im Kern kann ich all meinen Einwände auf einen einzigen Punkt zurückführen, den ich gern konstruktiv formulieren möchte: Ihr recherchiert so viele relevante Informationen und seid mittlerweile ein regelrecht prächtiges Hör-Archiv geworden, also nutzt das doch noch stärker als ohnehin schon, um ein Spiel nicht plötzlich in einigen Aspekten von seinen Erbringungsumständen zu entkoppeln.

Und auch von mir fürs Protokoll: Das soll überhaupt keine Generalkritik sein. Ich mochte die Folge trotz der Kritik und finde euren Podcast ganz wunderbar und freue mich immer über neue Folgen.

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Du machst hier einen ziemlich detaillierten Kritikpunkt auf, den du gut unterfütterst. Leider gibt es ein Problem: Chris hat das doch schlicht nie gesagt?

Chris hat sehr sorgfältig argumentiert und eben nicht (wie von dir jetzt schon in zwei Posts unterstellt) für ein altes Spiel Dinge gefordert, die nur ein modernes Spiel erfüllen kann. Das eine war eine Randomisierung gewisser Elemente und das andere eine wie auch immer geartete Verwendung des „Wettersystems“, das im Spiel ja angelegt ist, aber keine Auswirkungen hat. Und natürlich wurde nicht „Warum hat das Spiel keine Unreal-Engine-Wettereffekte“ kritisiert sondern mit „Warum sind die Wetterinfos drin, wenn sie keine Auswirkungen zu haben scheinen“.

Die Kritik von uns beiden ist iirc klar Spiel-immanent: Warum sind die Zwischensequenzen eher Hindernis als Belohnung, warum vergisst das Spiel seine Nebenhandlungen und so weiter.

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Ich habe keinen Bezug zum Spiel und habe in der Umfrage auch für ein anderes Spiel gestimmt (Cannon Fodder, zu dem ich wiederum einen Bezug habe). Dennoch finde ich die Folge sehr gelungen, gerade die Crossover mit den anderen Formaten haben mir sehr gefallen. Davon kann es gerne mehr geben, natürlich nur dann, wenn es sich anbietet und Sinn macht :slight_smile:
Ich schätze einerseits, den hier ab und an monierten, analytisch-wissenschaftlichen und klar strukturierten Stil. Das mag daran liegen, dass ich selbst Wissenschaftler bin. Anderseits möchte ich natürlich eine persönliche Einschätzung der Podcaster nicht missen. Die Zusammenführung beider Aspekte schafft ihr, meiner Meinung nach, in der Mehrheit der Folgen und insbesondere in der zu ICftD.

Abschließend noch ein paar fachliche Anmerkungen eines Biologen zu den thematisierten Tieren: Weder bei Spinnen noch (Keller)-Asseln handelt es sich um Insekten, um die es ja hauptsächlich, gerade beim Crossover mit der Monster-Menagerie, geht. Das was wir meist mit dem Begriff Spinnen meinen, wird in der Biologie als Webspinnen bezeichnet und ist eine Untergruppe (Ordnung) der Spinnentiere. Dazu zählen, neben den Spinnen noch u. a. Skorpione, Milben und Weberknechte. Bestimmende Merkmale sind acht Laufbeine und ein zweigeteilter Körper, im Gegensatz zu sechs Laufbeinen und dreigeteiltem Körper bei Insekten. Kellerasseln sind landlebende Krebstiere und haben 14 Laufbeine (die Mehrheit der im Wasser lebenden Krebse hat 10 Laufbeine).

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Dass ein Spiel, das so stark auf Atmosphäre und auf einen realistischen Tagesablauf setzt wie ICFTD, keine Nachtbilder hat, ist ein sehr guter Kritikpunkt! Ich wünschte, wir hätten das in der Folge berücksichtigt, haben wir aber leider nicht.

Um auf deinen zusammenfassenden Wunsch einzugehen:

Ihr recherchiert so viele relevante Informationen und seid mittlerweile ein regelrecht prächtiges Hör-Archiv geworden, also nutzt das doch noch stärker als ohnehin schon, um ein Spiel nicht plötzlich in einigen Aspekten von seinen Erbringungsumständen zu entkoppeln.

Ich sehe zwar nicht, wo das bei ICFTD passiert wäre, aber ich stimme dir zu: dieser Kontext ist wichtig.

Um nochmal auf die fehlenden Nachtgrafiken zurückzukommen: Ich würde auch sagen, dass das allein aus Speicherplatzgründen in der Zeit ein illusorischer Wunsch ist, sofern man davon ausgeht, dass alle existierenden Tag-Grafiken ein entsprechendes Nacht-Pendant hätten bekommen sollen. Natürlich ist es per se nicht unmöglich für das Jahr 1989, zwei Grafiken pro Schauplatz zu erstellen, wenn man dafür z.B. die Zahl der Schauplätze um die Hälfte reduziert. Angesichts der Menge weitgehend ungenutzter Orte in ICFTD (ich sag nur: vier Himmelsrichtungen in der Main Street) wäre das sicher nicht undenkbar.

Aber unabhängig davon kann und muss man festhalten, dass ICFTD da an der eigenen Ambition scheitert und deshalb einen inszenatorischen Kompromiss machen muss. Das ist ein valider Kritikpunkt, gerade auch im Kontext der Entstehungszeit. Insofern: Danke für die Ergänzung!

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