Die Mandalorianerkriege waren ja keine ganz feine Angelegenheit. KoToR 2 erzählt mehr davon (wobei ohne die Restoration Mods nur einzelne Fetzen übrig sind). Am Ende wurde ein ganzer Planet zerstört um den Krieg zu gewinnen, was man schon als „Dark-Side“ Move sehen kann.
Klar sind das Dark Side Moves, trotzdem ist in der Gesamtlore Revan deutlich mehr als ein einfacher Bösewicht.
Ich nutze bei der Namensgebung bei 4er Partys immer den Namen meiner Frau, meiner Kinder und mich.
Ich komme so auf ca. 2 Minuten.
Gunnar, dass Du Fabian über Rollenspielnamensgebung aufklärst, obwohl Du in einem anderen Rollenspiel-Podcast zugibst, dass Du Deinen Charakter „Stayfo Rever“ genannt hast, ist schon gewagt!
Meine Erinnerungen mögen mich täuschen, aber KotOR 1 hatte im positiven Sinne keine sehr klare Lesbarkeit in den SC/NSC Interaktionen.
Im Cast sehr schön erwähnt, man muss äusserst geduldig und konstant mit den Leuten auf der Ebon Hawk reden, um tiefer in ihre Geschichte oder ihnen näher zu kommen.
Dass KotOR 1 dir keine Anzeige gibt, wie sich was auswirkt, finde ich nach allen Mass Effects, Dragon Ages und Co. so gut, denn danach wurde diese Sozialebene immer mehr zum Game und sichtbar („Kreia stimmt zu“ oder „Morrigan +7“), so dass es für den immersiven Spieler(typ) zu durchsichtig wird. Bin so einer. Damals habe ich das Spiel dahinter in KotOR 1 echt nicht gesehen, sondern bin immer nach ein paar Schritten auf die Hawk zurück, um mit meinen Leuten zu reden. Ganz grosses Kino damals.
Und Bastila… Junge, habe ich gelitten unter dieser Achterbahnfahrt.
Dieser Teil der Formel hat sich ja echt unverzichtbar reinetabliert in die digitalen Rollenspiele.
„Wen romanced du?“ ist mittlerweile eine äusserst brennende Frage für jede Person, die sich an ein solches Rollenspiel setzt.
Tolle Folge, Ihr Drei! Herzlichen Dank für diesen Blast from the Past.
„Ich bin Darth Butter!“
Interessant, dass du das sagst, denn die Minispiele sind für mich auch allesamt langweilig und sehen deutlich schlechter aus, als der Rest des Spiels. Ich kann mich auch deutlich erinnern, dass die Minispiele damals in der Gamestar missbilligt wurden, und man in einer Preview dankbar war, dass Bioware deren Anteil vor Release noch einmal runtergeschraubt hat. Vielleicht denkt man sich da heute eher „ah naja, eine kleine Abwechslung halt“, weil der Rest der Grafik eh auch deutlich gealtert ist?
Zum Podcast selbst: er war definitiv sehr unterhaltsam und auf gewohnt hohem Niveau. Ich habe mich sehr gefreut, mal wieder einen Podcast zu einem Spiel zu hören, an das ich selber lebhafte Erinnerung habe, da die späten 90er/frühen 2000er meine aktivsten Spielejahre waren.
Nun zu einer kleinen „Kritik“/vielleicht auch nur persönlichen Meinung: Für mich sind ehrlicherweise die 3 Stunden Laufzeit wirklich hart an der Schmerzgrenze. Obwohl der Podcast inhaltlich und auch technisch mit Kapitelmarkern und Bildern gewohnt gut strukturiert ist*, ist das einfach eine Laufzeit die ich nicht in einem Rutsch gut durchhören kann. Wenn man dann die Folge unterbricht und später zurückkehrt ist es zwangsläufig etwas schwierig, den Faden wiederaufzunehmen.
„Gefühlt“ werden fast alle regulären Folgen stetig länger (man möge mich korrigieren, wenn ich da falsch liege). Ich sehe zwar, dass das auch stark an der größeren Recherchetiefe liegt, aber genau durch diese erfordern die Podcasts auch durchaus Aufmerksamkeit beim Hören. Für mich persönlich sind bei 3 Stunden die Kosten/Nutzen der zusätzlichen Laufzeit nicht mehr wirklich in Balance. Als Rollenspielschwergewicht mag Kotor da auch eine Ausnahme bilden, der man etwas mehr Zeit widmen möchte.
*Nebenbei bemerkt: gibt es bei dem Player auf der Stayforever Website keine Möglichkeit, die Kapitel einzublenden, oder übersehe ich das nur?
Du übersiehst das nur. Bin gerade am Handy, deswegen kann ich es nicht zeigen, aber da IST ein Button. Nevermind, habs geschafft:
Tolle Folge, hat mir sehr gut gefallen ich habe tolle Erinnerungen an das Spiel, allerdings auf dem PC.
Aber Bitte Fabian und zeitweise auch Gunnar. Bitte nicht Laserschwerter. Das sind Lichtschwerter. Ja ich weiß auch in der deutschen Version des Spiels wird das Wort verwendet, aber es ist so unschön. Auch wäre mir das Wort Droide viel lieber als das Wort Roboter, das ein paar Mal gefallen ist.
Aber das nur als kleine Anmerkungen. Die Folge war trotzdem toll.
Aber… im ersten Star Wars-Film hieß das so in der deutschen Version, in der Animationsserie Galaxy of Adventures auch. Und in TPM sagt Anakin „Lasersword“, behauptet das Internet. Außerdem…
So, Podcast durchgehört. Das war eine sehr schöne Reise in die Vergangenheit. Der einzige Punkt, an dem ich wirklich komplett anderer Meinung bin sind Wüstenplaneten in Star Wars. Das Setting ist für mich derart abgegurkt, dass ich nie wieder einen Wüstenplaneten im Star Wars Kontext sehen möchte. SWTOR und die Sequels haben mir da den Rest gegeben. Kann natürlich verstehen, dass Kanalisation und Zombies auch nicht das beste Thema für Star Wars sind. Ich fand es (damals) allerdings mal interessant eine Stadt zu sehen die nicht Coruscant ist.
Für mich ist es außerdem immer wieder erstaunlich, was man noch aus der Aurora Engine rausgekitzelt hat, nachdem Neverwinter Nights prinzipiell toll für selbstgeschriebene Module war, aber im Basisspiel eher einen Rückschritt vom Storytelling in BG darstellte. Die KoToRs sehen für die unterliegende Basistechnologie echt gut aus. Der Schwanengesang für die Engine kommt ja dann erst später mit Witcher 1, bei dem die Probleme dann auch schon sehr spürbar sind, was aber zu seiner Zeit noch immer ein akzeptables Spiel war (ist stellenweise allerdings auch so gut gealtert wie Milch im Hochsommer).
Lucas hatte Glück, dass er zu der Zeit noch nicht so sakrosankt war und tatsächlich noch Leute um sich hatte, die ihm nicht alles haben durchgehen lassen.
Sonst hätte der erste Film nämlich so geheißen: „ Adventures of Luke Starkillerr, as taken from the Journal of the Whills, Saga I: The Star Wars.“
„Jennifer Hale ist die Heldin der Spielesynchro“. Das ist wahr.
Sie hat aber auch eine beeindruckende Karriere als Sprecher für Animationsfilme/Serien.
Als ich es seinerzeit nachholte (2012 sowas) verschaffte mir das Spiel einen wohl unbeabsichtigten, aber schönen Aha-Moment. Hatte fieberhaft bis zum Planeten mit der Sith-Akademie gespielt und dabei stets den hellen Pfad verfolgt. Dann hielt mich ein Plotstopper-Bug in einem alten Tempel gefangen, weil eine Tür sich weigerte, aufzugehen. Beim Neustart wählte ich dann grimmig die dunkle Seite und marschierte zu meiner Verwunderung in knapp der Hälfte der Spielzeit zum selben Punkt. Klar fällt beim zweiten Durchgang viel Explorations- und Gewöhnungszeit weg, aber ich konnte oft und erheblich meine Wege durch Gewalt an NPCs abkürzen. Spaß machte das, wie Gunnar so schön schildert, aber nicht besonders.
Und was ist das, wenn keine Star-Wars-Parabel? Der Weg der dunklen Seite ist einfacher und schneller, aber er verweigert dir den Frieden der hellen Seite.
Nach kurzem erhabenen Schweigen habe ich dann natürlich trotzdem den bösen Playthrough durchgezogen. War unterm Strich auch toll.
Ein Detail, das mich an der Tiefsee-Welt nachgerade wahnsinnig gemacht hat, waren die Unterwasserspaziergänge im Taucheranzug. Das ohnehin gemächliche Lauftempo wird drastisch reduziert, und es passiert während dieser elend langen Laufpassagen genau gar nichts. Würde zu irgendeinem Zeitpunkt wenigstens etwas mit diesem neuen Element der Langsamkeit angefangen (seeehr gemächliche Flucht vor einem Raubtier o.ä.) hätte ich das eingesehen, aber durch die völlige Ereignislosigkeit brannte sich dieses Stückchen des Spiels als reine boshafte Makulatur ein.
Ersteres. D&D hat neun unterschiedliche Gesinnungen.
Das hat mit allergrößter Wahrscheinlichkeit mehr mit dem Spielkonzept als mit Aurora zu tun. Aurora ist nur der 3D-Renderer. Das restliche Programmgerüst drum herum ist im Kern das der Infinity Engine geblieben. Sieht man unter anderem daran, dass der Editor Near Infnity die Ressourcedateien von Baldur’s Gate bis KotOr bearbeiten kann. Auch Eclipse von Dragon Age: Origins dürfte noch darauf aufgebaut haben.
Herr Lott hat Recht: Jade Empire ist ein tolles Spiel und ich freue mich ebenfalls auf die Folge
Ja über Jade Empire würde mich auch freuen.
Muss das Spiel aber nochmal nachholen, das soll wohl eine richtige Perle sein, die aber fast vergessen ist.
Ist nicht die Kritik am Alignment in D&D das es weder tiefgründig noch sonderlich realistisch ist - die Figuren waren (zumindest in den klassischen Spielen / Umsetzungen) da doch (in meiner Erinnerung) auch alle Abziehbildchen (mit viel Charakter und hin und wieder netten Geschichten), aber die Gegenspieler doch oft SUPERSCHURKEN wenn sie nicht einfach nur Drachen waren oder andere Monster wie Dämonen, Beholder, Mindflayer oder Drow mit irgendwelche Herrscher-Ambitionen. Genauso die unfehlbare Strahlemannhelden in Form von Überpaladinen und holier than thou-knights. Das ist doch gute D&D Tradition (bzw. wahrscheinlich Sword & Sorcery allgemein).
Mag sein das es in den Büchern anders ist und bei Kampagnen im P&P mehr ging. Ich kenne hauptsächlich nur die Spiele und lasse mich da gerne eines besseren belehren, in meiner Wahrnehmung ist D&D fast immer nur Backdrop für Looten und Leveln mit mehr oder weniger stark motivierender Fantasy-Tapete. Frei nach dem Motto: Ah, alignment evil = kann ich draufkloppen!
Ich glaube diese starke D&D Prägung spielt sehr rein in die Art und Weise wie Bioware so moralischen Kram anpackt. Und im Falle von KotoR ist das natürlich nochmal viel stärker durch diese schon kindlich anmutende Gut/Böse-Dualität auf die Spitze getrieben die Star Wars innewohnt.
Ich mochte Jade Empire auch… aber es war leider ein sehr kurzweiliges Vergnügen.
Ich glaube, es ist eine generell sehr amerikanische Prägung, die da reinspielt. Ob es das Western- oder Action-Kino der 1980er ist, Tom-Clancy-Romane oder der Wettlauf zum Mond – da sind häufig simple schwarz-weiß-Schemata dahinter. Das Grundkonzept von D&D gibt aber tatsächlich mehr her, als die meisten daraus machen. Wahrscheinlich nicht zuletzt, weil es einfach jede Menge Content benötigt, den hinterher kaum jemand sieht. Gibt ja genügend Auswertungen, dass nur ein Bruchteil der Spieler überhaupt ein Bad End jemals zu Gesicht bekommt, weil die Mehrheit immer die gute Seite spielt. Das dürfte sich dann auch in der Ausgefeiltheit der „bösen Seite“ widerspiegeln. Äußert sich ja bereits darin, dass es im Spielpfad normalerweise keine Abweichung von der Questlinie geben darf. Das macht natürlich vieles von vornherein unplausibel.
Das einzige mir bekannte Spiel, das dieses Thema gut/böse überhaupt mal gewürdigt und hervorragend interpretiert hat, war der DLC für Neverwinter Nights 2, Mysteries of Westgate. Da war es auch sinnvoll, beide Varianten zu spielen, weil man so ein viel vollständigeres Bild von der Geschichte bekommen hat und weil man gefühlt zwei stark unterschiedliche Spielverläufe hatte. Das geht natürlich bei einem 5-Stunden-DLC einfacher als bei einem Moloch mit 40-80 Stunden.
Die stupide Gut-/Böse-Dualität ist für mich ebenfalls nicht die spannendste Erzählweise, daher fand ich KotOR 2 auch deutlich interessanter, weil sich das Konzept von Chris Avellone ja genau damit kritisch auseinandersetzt. Deswegen war Obsidian für mich zu diesem Zeitpunkt auch das interessantere Studio von beiden.