Kennt Ihr Eigenschaften von Spielen, die einfach so abgedroschen und langweilig sind, dass Ihr es nicht mehr ertragen könnt?
Hier sind einige Beispiele, die mir gerade einfallen:
Kanalisation: Warum muss ich in Spielen immer und immer wieder in die Kloake, Kanalisation, Gullis, Abwässertunnel hinab? Es ist der hässlichste, deprimierendste, braune, öde Hintergrund. Trotzdem wird es immer wieder benutzt. Siehe auch Half Life 1 und 2. Kürzlich kam es mir beim Streamen bei Batman (Mega Drive) wieder vor: Twitch
Eiswelten: Warum rutschige Eiswelten? In jedem Jump and Run sind sie drin, und Spass machen sie nie. Siehe zum Beispiel Mario, Crash Bandicoot usw.
Wasserwelten: Siehe Eiswelten, nur mit Wasser.
(Rayman Origins und Rayman Legends stechen in der Hinsicht Welten positiv heraus, weil sie wie ich finde kreative, interessante Welten haben, wo zum Beispiel selbst die Wasserwelt frisch und neu wirkt.)
Spielmechaniken, die sinnlos sind: Zum Beispiel Zaubersprüche, die keinen Effekt für das Spiel haben, weil die Programmierer keine Zeit hatten, sie korrekt zu implementieren. Ich glaube Das Schwarze Auge aber auch Might and Magic oder Ultima haben dieses Problem. Oder irgendwelche völlig komplizierten Gameplaymechaniken die überhaupt keinen Spass machen, und nur da sind, weil es auf dem Papier cool klingt. Als Beispiel kann man praktisch jedes Bullfrog Spiel hernehmen.
Auch ein furchtbar nerviger Aspekt in manchen Spielen: Vorspann, Titelscreens, Videos, Erklärtexte, die sich nicht oder nur umständlich abbrechen lassen. Gerade, wenn man vielleicht einfach nur mal schnell eine Runde zocken möchte
Hahaha, also bei überflüssigen Spielmechaniken, stimme ich vollkommen zu. Muss da gleich an das unnötig kleinteilige Zerlegen von Ausrüstung in „Witcher III“ denken.
Bei den Level-Themen bin ich aber vielleicht die große Ausnahme und muss hier durchweg widersprechen. Ich LIEBE Unterwasserwelten. Bekommt nicht jeder gut hin. Aber wenn ich in einem Spiel (tendiziell Action-Adventures) tauchen kann, ist das immer ein großes Plus für mich. Und wenn das nicht geht, bin ich erstmal enttäuscht.
Genauso genieße ich Eis- oder sagen wir mal Schneewelten. Das Gerutsche kann nerven, kann ja aber auch spaßig umgesetzt werden. Und atmosphärisch sind sie oft der Hammer.
Und Kanalisationen… Eigentlich zu sinnlos, um so oft irgendwo aufzutauchen. Doch für mich sind sie einfach so ein Videospiel-Staple (ich glaube, kein anderes Medium nutzt sie derart häufig), dass ich sie einfach immer mal wieder gerne haben möchte. Können ja auch unterschiedlich gut gestaltet sein.
Geht’s hier eigentlich wirklich nur um langweilige Aspekte, die anöden, weil sie schon so oft verwendet wurden oder generell um nervige Designelemente?
Wie auch immer, ich schmeiße mal was aus der Kategorie „Jeder macht’s, weil’s jeder macht.“ in den Raum: Gigantische Bosse, die vor Kampfbeginn meine im Vergleich winzige Spielfigur erstmal wütend-bedrohlich anbrüllen. Das gibt es gefühlt schon seit Jahrzehnten und ich fand das schon immer dämlich. Da möchte ich jedes Mal genervt aufstöhnen. Ich brüll’ doch auch keine Ameise an, bevor ich sie zertrete. (Nur ein Bild. Ich zertrete keine Ameisen.)
Crafting… Ich mochte Crafting als es neu war in Ultima Online. Dort hatte es eine alleinstehende Funktion. Der Charakter war Crafter und nichts Anderes. Seither ist Crafting durch die Spieleindustrie geschliffen worden und immer mehr vom echten Spielinhalt zu einer puren Item- und Skillgrindmechanik degradiert worden. Nicht, dass UO Crafting aus heutige Perspektive toll wäre - aber das was da als Crafting-System verkauft wird hat die Spieltiefe eines Wassernapfes und dient oft nur Content künstlich in die Länge zu strecken.
Bossfights - insbesondere HP Sponges Bis auf wenige Ausnahmen finde ich Bossfights meistens doof. Insbesondere dann, wenn der Boss nur ein gigantischer HP Sponge mit dickeren Angriffen ist als sonst. Das gilt insbesondere für RPGs mit Rundenkampfmechanik bei denen man jede neue Bossphase einfach nur leidig herbeistöhnt. Nicht noch einer…
Schlechtes Balancing der Kampfhäufigkeit Das findet man häufig in alten RPGs wo zum Ende nochmal tonnenweise langweilige Kämpfe rausgeworfen werden um das Spiel in die Länge zu ziehen ODER wo am Anfang gar nichts passiert (Ich meine dich Dragon Quest VII im PS1 Original) und man einfach 2 Stunden Einstiegsdialoge liest. Dies ist gerne mal der Verursacher für grottiges Pacing.
Moneygrind Der Backbone vieler alter Spiele die mechanisch fast ausgereizt sind, nachdem man 10 Stunden lang genug Geld gegrindet hat um sich die beste Ausrüstung zu kaufen. Weniger nervig als Crafting aber auch stupide
Die Abwesenheit von Schnellreisemöglichkeiten Na, nochmal Bock auf Witcher 1? Ich sag mal so… man rennt in Kapitel 2 durch so viele Ladebildschrime und Orte, dass man sich überlegt, wie man seine Reiseroute im Zusammenhang mit den Quests optimiert weil dieses hin- und herlaufen ohne ein passendes Reisesystem einfach nur nervig ist. Ich mag Backtracking… ich mag es wirklich wenn frühere Spielorte nochmal eine Bedeutung bekommen weil es eine Welt sinnvoller gestaltet. Ich mag es nicht scheinbar absichtlich durch unendlich viele Ladebildschrime zu laufen und jedes Mal 5 Minuten am Stück durch die Gegend zu stolpern.
Ich möchte bzgl. Wasserlevel einmal lobend Super Mario Galaxy erwähnen.
Danke der Idee, sich von den Schildkrötenpanzern unter der Wasseroberfläche flott durch die Gegend ziehen zu lassen, habe ich Wasserlevel dort tatsächlich sehr gerne gespielt!
Boss Recycling am Ende Ich hasse es, wenn ich am Ende nochmal gegen alle vorherigen Bosse antreten muss. Das wurde bei Spielhallenspielen gerne gemacht, um dem Spieler am Ende das Geld aus der Tasche zu ziehen, siehe zum Beispiel House of the Dead.
Ich glaub Wasser- und Kanalisationslevel sind generell so ne Sache wo viele Entwickler sich damals gedacht haben: Lass mal ein paar nervige Mechaniken mit Atemluft, Vergiftungen und anderen tollen Statuseffekten einbauen, ohne darauf zu achten, ob das Zeug wirklich Spaß macht.
Das gleiche kann man übrigens auch bei Lava-Leveln anbringen oder allem wo Mechaniken nach Quantität und nicht nach Qualität eingegliedert wurden. Im Endeffekt haben wir uns über sowas ja früher gefreut… also wenn ein Spiel mehr als eine mechanische Ebene hatte
@rsn8887 Jupp, am Besten am Ende nochmal die ganze Palette auspacken und wiederholen lassen. Nicht nur Bosse, sondern auch die Mechaniken, die beim ersten Mal schon nicht gut funktioniert haben. Einfach nur um den Content zu strecken.
Ja, man kann diese Dinge auch gut machen. Aber genau diese Punkte wurden leider sehr oft sehr schlecht umgesetzt. Vieles gilt auch primär für Retrogames weil die Designphilosophie damals eine andere war als heute.
Es ist ja nicht so, dass diese Sachen nur einmal schlecht gemacht wurden, sondern immer und immer wieder, in dutzenden oder hunderten von Spielen, bis es einem aus den Ohren rauskam. Klar, manchmal war es auch gut, aber das waren schon die Ausnahmen, denke ich.
Missionen, wo man Leute verfolgen muss Zum Beispiel bei Assassin‘s Creed wird das oft benutzt. Wenn man der Person zu nahe kommt ist die Mission vorbei. Ich glaube, das hat niemandem jemals Spaß gemacht. Trotzdem wird es immer noch benutzt.
Und natürlich der Klassiker, allerdings eher bei Retrospielen:
Eskortmissionen Zum Beispiel bei Wing Commander unter dem Motto „Beschütze den Frachter.“ Auch bei Rogue Leader und vielen Simulationen gab es ständig Eskortmissionen. Zum Glück hat die Spieleindustrie inzwischen begriffen, dass solche Missionen keinen Spaß machen.
Eskortmissionen verdienen einen eigenen Kreis in der Spielehölle. Wing Commander ist ja nur ein Beispiel. Alle Spiele bei denen die zu eskortierende Figur von einer suizidal dummen KI gesteuert wird, die in jeder Konfliktsituation sofort den Freitod wählt, sind kritikwürdig. Egal on Echtzeit oder Runde… das ist immer furchtbar. Manchmal kann man sich den Weg über Save-Scumming etwas einfacher gestalten… manchmal ist es wie bei Wing Commander oder den alten Fire Emblem Spielen.
In letzter Zeit kommen die nicht mehr so oft vor. Ich bin da nicht traurig drum.
@rsn8887@Kreios
Ich hab mich vielleicht ein wenig missverständlich ausgedrückt. Mir gings darum, dass wenn man alle genannten Beispiele in den Spielen weglässt, nicht mehr viel übrig bleibt an Gameplay. Der Rest wird dann auch schnell langweilig.
Beispiel Assassins Creed. Die Lauschmissionen sind nicht schlimm. Die 15. Lauschmission im gleichen Spiel ist schlimm. AC schafft es JEDE seiner Mechaniken und sich selbst durch stupide Wiederholung langweilig zu machen.
Beispiel Dungeons, Kanalisation, Lava, Winter. Ehrlich? Wenn man diese Sachen weglässt, ist jedes RPG langweilig. Weil ich dann nämlich nur noch durch grüne Wälder und Städte laufe.
Beispiel Escort. In Rundentaktik ist das für mich nur eine zusätzliche Variante der Missionen. Ich weiss doch vorher, dass der Gegner sich zuerst und vor allem auf das Opfer stürzt. Muss ich halt mit einplanen. Wenn ich das weglasse … Wie vor…